好但美中不足的rpg——《博德之門3》體驗評價
是這樣的,8月初就有朋友安利我玩《博德之門3》,說是曠世神作,crpg集大成者,但他的steam常年是dota2啟動器;有朋友上來就噴《博德之門3》認(rèn)為其不如《永恒之柱》一根毛,繼承了所有來自《神界原罪2》的bug,極其不平衡的種族職業(yè)村規(guī)和祖?zhèn)鞒K姽ぃ覜]有整懂dnd的理念,把roleplay部分變成了mmo里面的過場,這位是常年跑團(tuán)的dm。
筆者本著低分信媒體,但我要自己噴的原則,還是打了60個小時博德之門3再出來寫文章。

這里先說一下結(jié)論(也是很多讀者在意的立場問題)?!恫┑轮T3》,8分,對于玩過《神界原罪2》的筆者來說,那這是一款體量大,系統(tǒng)淺,更加dnd(龍與地下城)村規(guī)的神原。但如果你第一次接觸crpg,或者拿他和《廢土3》這種作品比,還是足夠驚艷的。
說一句題外話,評測這玩意就是主觀的,甚至沒有相對客觀的說法,即使沒有加上“我覺得”,“我認(rèn)為”,這篇文章里面也是充斥著“我覺得”。另外,因為筆者個人原因,幾乎所有的評測都是以挑刺為主的,如果無法接受心愛的游戲被批評,那看到這里就可以罵兩句走了。

好的,我們正式開始。
作為一款回合制rpg,《博德之門3》最讓我感覺到意外的是拓展之后的運動系統(tǒng)。投擲,推人,跳躍,這些都是原本dnd桌面規(guī)則里就有的。我們要重點講的,也不是把人推進(jìn)水里秒殺,或者野蠻人投擲build這種imba玩法,而是運動本身。玩慣了火焰紋章,三角戰(zhàn)略這樣走格子的戰(zhàn)旗游戲,跳躍提現(xiàn)的高度差不在只是投擲時候的傷害數(shù)值或者射擊優(yōu)勢,而是能讓你更有代入感的物理要素。
特別是當(dāng)一個角色的力量屬性提高之后,他跳的高度和距離的提升,能讓你從視角的快速轉(zhuǎn)移上體會到英雄的力量感。這可比一個大火球打爆一群罐子后蹦出數(shù)字來更有超凡的體驗。
跳躍本身不是瞬移,要基于弧線移動,在狹窄的室內(nèi)高跳會被建筑擋住,這種基于現(xiàn)實經(jīng)驗的對照,也加深了游戲的沉浸感。

從這點展開,如果游戲里加入基于現(xiàn)實對照產(chǎn)生超凡的能力,比如飲食,我是一個瘦弱的法師,我在長休的時候需要攝入的食物是隊友的零頭,但我需要熏香來回復(fù)額外的法術(shù)位;我是一個體質(zhì)超群的野蠻人,我自然也該吃更多的東西,這樣沉浸的效果是不是會更好一些,順便也解決了一堆道具沒用只能賣錢的問題。
同樣的,讓體質(zhì)更強(qiáng)的戰(zhàn)士獲得更大的體型令其無法進(jìn)入部分區(qū)域也是一個不錯的點子。
但光移動這個點,筆者就找出了四個明顯的問題。
第一是移動的視角追蹤問題。
該游戲的視角是獨立于角色移動的,但在角色移動的時候會有跟隨的模式。(如果視角超出角色距離太遠(yuǎn)會慢慢減速至0)
這本身沒有太大的問題,只是讓玩家有了提前查看關(guān)卡的超游操作,降低了一些代入感。
但也導(dǎo)致游戲進(jìn)入室內(nèi),特別是類似山洞的半室內(nèi)場景時,視角會被頻繁的卡住,無法看見角色。而且基于屏幕位置點擊的射線判定也往往會被卡在視圖前面的物體上,讓指令不能有效的觸及目標(biāo)。
相對其他更深更結(jié)構(gòu)性的問題來說,這個基于視角的問題是很容易從程序邏輯上去修正的,屬于是我上我也行的部分。
筆者認(rèn)為,更好的提議其實是讓鏡頭一直保持在一個更近的被鎖定的第三人稱俯視角中,類似暗黑破壞神那種,但可以使用類似真實之眼的技能讓視角短時間脫離。這樣既避免了bug,又帶來的更強(qiáng)的代入感,可謂是一舉多得。

第二是角色站位的位置。
這個游戲有很多基于占位的機(jī)制,比如遠(yuǎn)程攻擊在被脅迫,即在一個敵人的攻擊范圍內(nèi),遠(yuǎn)程攻擊和法術(shù)的命中率會降低。但是這游戲沒有類似《暴君》的陣型系統(tǒng),通常開打前,你都需要找一個很脆的高魅力術(shù)士或者詩人去嘴炮一番。打起來的時候,發(fā)現(xiàn)已經(jīng)被人圍住痛扁了,走到安全的范圍還需要吃幾發(fā)借機(jī)攻擊。
當(dāng)然,這個游戲可以很細(xì)致的使用分開組隊功能,一個一個角色去擺好站位進(jìn)行攻擊,更可以使用分開組隊的功能讓進(jìn)入戰(zhàn)斗的隊友時停住對面然后讓隊友展開偷襲進(jìn)入戰(zhàn)斗。
但這真的很麻煩啊,我可以接受被突襲的時候陣型是被打亂的,但有準(zhǔn)備的戰(zhàn)斗請給我預(yù)備一個法師站在后面的陣型再開戰(zhàn)啊。也可以在戰(zhàn)斗前加入一個只有移動力,沒有動作的響應(yīng)回合

第三個就是移動機(jī)制的不合理?;睾现朴螒蛑械幕睾铣橄蟮膽?yīng)該時間的流逝,角色的行動應(yīng)該是在固定的時間做出固定的動作。從這個角度出發(fā),移動力單獨作為資源計算而不和動作資源重合就顯得很別扭。(所以筆者更喜歡陷陣之志這種同步回合制游戲,而不是異步回合制)
雖然游戲里面也有很多用移動里換buff或者用動作換移動的手段,但每回合沒有把移動力用完這件事情對于我這個要把所有費用花完的強(qiáng)迫癥卡牌游戲玩家來說是一種折磨。
話說回來,確實現(xiàn)在多數(shù)的回合制戰(zhàn)旗游戲中移動力就是單獨的資源,但拉瑞昂自己的《神界原罪2》里面用的不是行動力點數(shù)嗎,個人感覺比這個機(jī)制合理多了。

不過,在討論關(guān)于游戲機(jī)制問題的時候,筆者要補(bǔ)一句聲明,這可能并不是拉瑞昂工作室的問題,而是dnd(龍與地下城)的版權(quán)擁有者Wizards of the Coast(萬智牌也是他們家的)提出的要求。
第四是飛行移動按鍵邏輯的問題。
具有飛行術(shù)的單位應(yīng)該切換成飛行狀態(tài),而不是點擊飛行術(shù)就飛起來而不點飛行術(shù)就走過去。
這個游戲不存在任何基于飛行狀態(tài)的debuff,比如禁空術(shù),因此也不需要玩家選擇是否進(jìn)入飛行狀態(tài)(反而在地上會吃陷阱debuff),即便有的話也應(yīng)該放在被動里面讓玩家選擇切換。
這也導(dǎo)致了,在游戲里面我經(jīng)常遇到招的氣巨靈沒法跟著跳躍卡在地圖外面無法加入戰(zhàn)斗的尷尬體驗。

再來說說更重要的一些機(jī)制。
戰(zhàn)斗機(jī)制,因為dnd5版規(guī)則本身帶來的法師削弱和-5+10物理專長,這里就不怪拉瑞昂把法爺削成法孫了。平衡問題,請隨便找一個攻略向的up看個五分鐘,抄了一套武僧打拳,野蠻人投擲,圣騎士至圣斬,月亮動物園,雙弩戰(zhàn)士啥的,對比一下自己玩的四象宗氣功師,兩發(fā)火球就要短修的邪術(shù)師,雙刀卓爾游蕩者,和帶三環(huán)雪雨暴,五環(huán)偽裝術(shù)的小丑法師你就罵的比我還上勁了。
還因為沒有格子的影響,當(dāng)年玩dnd進(jìn)團(tuán)考試要背的高坡夾擊背刺中甲打幾,全隊一把魔法武器專門輸出boss等等的深度機(jī)制都不見了,連神原的擺陷阱,傳送箱子砸人等操作也刪除了。
但你如果是一個對dnd不是很理解的新玩家,這套有“造優(yōu)”,“劣勢”,“豁免判定”,“先攻”等關(guān)鍵詞簡化規(guī)則也需要吃上十幾個小時的游戲流程才能吃透。應(yīng)該不會出現(xiàn)覺得戰(zhàn)斗沒有深度而感到無聊的。

真正想說的反而是有關(guān)后勤的三個系統(tǒng),畢竟筆者是專攻生存游戲的。
背包系統(tǒng)。
撿東西負(fù)重,天經(jīng)地義。講道理這個游戲給你的負(fù)重和無上限的格子已經(jīng)很便利了。
但是為什么我賣東西的時候為了最優(yōu)的價格,要把全隊撿的東西都挪到一個人身上去再去賣啊,不應(yīng)該是交易的時候取一個隊內(nèi)的魅力最大值來決定價格嗎?
游戲也沒有《暗黑地牢》那樣有會偷你東西的隊友,就是純粹的公有制啊。
背包沒有分類系統(tǒng),垃圾,藥水,武器油堆到一塊,不要說打架的時候想涂油按錯變成喝毒藥麻痹的只有我一個人。
賣東西的時候需要一件一件的拖或者雙擊,不能集體出售沒用的東西,都是很迷惑的設(shè)定,我只能認(rèn)為是制作組想要打壓玩家撿垃圾的樂趣。
私以為,游戲應(yīng)該在負(fù)重減少,只能用于戰(zhàn)斗時的個人背包外,增加一個由團(tuán)隊成員總負(fù)重決定的團(tuán)隊背包。(投擲流力量加點負(fù)重更多,也不影響帶東西)不同于不在營地?zé)o法打開的營地箱子,團(tuán)隊背包可以在冒險模式下自由打開,并且撿東西默認(rèn)進(jìn)入冒險背包。這樣你撿東西只管撿,賣東西只管賣就好了,做到了把大象塞進(jìn)冰箱只要3步。

制作系統(tǒng)。
這個游戲有各種錠,可以采礦,dnd規(guī)則里面也有各種關(guān)于魔法武器的,裁縫的,鍛造的,珠寶的,附魔的各種制作內(nèi)容?!渡窠缭?》也有一套復(fù)雜到惡心,做神裝要找釘子和剪刀的制作系統(tǒng),為什么現(xiàn)在不給我了。
只留下一個幾乎沒有深度,一半素材是通用的鹽,沉積物的煉藥系統(tǒng),而且撿來的藥就基本用不完,把一堆材料堆在一起占負(fù)重。(結(jié)合前面的背包系統(tǒng),要煉藥還得是一個人背包里的材料)
最簡單,加一個像《最終幻想15》那樣的餐飲廚藝系統(tǒng),在長休的時候吃更高水平的菜可以提供一個臨時的數(shù)值buff,用現(xiàn)在的素材就可以做到了,不然這3kg的豬頭背在身上有啥用呢。
想做的好一點,可以參考《輻射76》的槍械改裝系統(tǒng),得到一把武器,解鎖一下上面的附魔詞條,然后可以用材料自己復(fù)原出來,好的傳奇武器胚子可以額外多上幾個詞條?;蛘咧苯訉W(xué)《warframe》刷紫卡,或者《無主之地》讓玩家肝傳奇武器出build。
遺憾的是,基于目前已有的信息,拉瑞昂工作室會有dlc開放更多的區(qū)域和內(nèi)容,以及有將等級上限開放到16級的更新計劃,不太可能增加新的制作系統(tǒng)了。

傷勢系統(tǒng)。
《博德之門3》的重傷和死亡懲罰實在是太低了。戰(zhàn)斗中帶一個每回合開始回血的戒指,在敵人不會優(yōu)先補(bǔ)刀的機(jī)制下,重傷倒地也可以頻繁的仰臥起坐,只是虧一個動作罷了。即便死了,也有滿地都是復(fù)活卷軸,3環(huán)回生術(shù),和耶格大佬復(fù)活你200塊的廉價操作。
這里就需要為那些喜歡挑戰(zhàn)和追求沉浸感的玩家提供傷勢系統(tǒng),這也不是我原創(chuàng)的trpg里面的村規(guī)一大堆這樣的,最復(fù)雜的還有三種傷勢體系,每種體系兩條血的設(shè)定。
普通難度追加死亡懲罰,死亡后會有永久的類似《天外世界》的缺陷系統(tǒng),給你的角色帶來負(fù)面的弱點。比如被狼殺死就會像影心那樣怕狼,被奪心魔吸死就會減智力鑒定。這些負(fù)面的弱點會變成殺多少該生物或做某一件事情的臨時任務(wù)來消除,并提供額外的經(jīng)驗值。為了平衡屬性,角色也可以在弱點過多后獲得屬性點進(jìn)行補(bǔ)償。(這里不討論平衡,這游戲就不平衡)
硬核難度追加重傷倒地后的救起來的傷勢懲罰,會臨時減少數(shù)值至長休或得到充分的治療。包括但不限于貧血帶來的體質(zhì)屬性降低,最大生命減少,頭暈帶來的命中降低等等。
治療的方式也有很多種,可以參考《潛淵癥》的精神損傷mod。

最后,劇情體驗也是rpg游戲的一大賣點。
雖然讓《博德之門3》出圈的重點是發(fā)售前展示的那段人熊互動視頻,但游戲中其實沒有多少情色向r18內(nèi)容,比起《巫師3》來說更是差了很多。反而是奪心魔殖民地這種r18g的內(nèi)容偏多,對于恐怖和獵奇內(nèi)容的把控反而成為了讓筆者印象深刻的地方。(圖就不貼了)

主線劇情的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)帶來和多結(jié)局非常好,能體會到你的選擇決定了世界命運的史詩感。
但是支線展開的力度很淺,都是在主線的必經(jīng)之路上給一個小岔路,甚至有的就是一個房子,幾個碎片化敘事的文本,一場戰(zhàn)斗一個寶箱就完事了。幾個隊友的個人故事也基本是在主線流程中被帶過的,不太符合我印象里美式rpg支線展開比主線長一倍的印象。不過,《博德之門3》是比利時公司做的,也不能算是美式rpg。
整個故事很王道,主要矛盾還是集中在正邪對抗上,不得不說有點老套了。但還好玩家聚焦的更多還是隊友和人物的塑造,影響不大。
世界觀方面,對于dnd那個傳了幾十年的世界觀該挖掘的都挖掘了,已經(jīng)和《霹靂布袋戲》一樣成了一個籮筐,啥都能塞:廢土,核戰(zhàn)爭,找《浩劫殘陽》;。和論壇大神比,拉瑞昂還真就是做游戲的,不懂啥叫dnd。
另外,真要整故事,dnd和pf都不行,還得看《魔王之影》改的游戲出世,真是一個模組比一個模組癲。
如果可能的話,類似《kenshi》(劍士)或者《太吾繪卷》的沙盒開放世界模式,混入npc互動,建造管理等要素的模板其實更適合堆料之后的dnd規(guī)則。讓玩家在大世界的洪流中做自己,以各種不同的形式推動故事的發(fā)展。想象一下,扮演一個法師,你能做的不止是長休補(bǔ)法術(shù)位和丟火球,而是因為你用灰矮人和動物做縫合怪取代當(dāng)?shù)氐墓と耍话缪菀粋€德魯伊,不只是變成梟熊吃傷害,而是種樹養(yǎng)樹人,種花養(yǎng)妖精。
讓生活變成冒險,好過讓冒險變成生活。
但這樣的話,參考《kenshi》開發(fā)7年,《太吾繪卷》7年沒做完的經(jīng)驗,即便是rockstar的加班強(qiáng)度加外包規(guī)模,見到這款曠世神作也得十幾年的時間,只能是夢里想想了。

最后,從開發(fā)者的角度講,《博德之門3》是真的垃圾的模板,自研引擎,網(wǎng)狀敘事,大量的測試工作量以及可以預(yù)見的天文數(shù)字的bug,基于無法自主的dnd五版桌游規(guī)則,面向那些最懂游戲的最不愿意花錢的trpg玩家。游戲ea放了三年,正式版確實還存在著海量的bug,就光我個人遇到的惡性bug就有第三章鬼婆變身以后血量為0無法觸發(fā)戰(zhàn)斗,碼頭讀檔所有人t-pose飄逸,第二章暗夜之歌聯(lián)機(jī)對話可以殺一次救一次,然后將軍boss戰(zhàn)0血進(jìn)戰(zhàn)斗卡住等等。
對比我上個評價的優(yōu)秀的射擊游戲《遺跡2》,從立項就不讓你跳躍減少bug,用類rogue地圖減少素材,使用聯(lián)機(jī)和刷地圖的方式增加游戲時長,基于方便出續(xù)作的好吃書的無限流重啟宇宙劇情單線敘事,而且面向那些好伺候的以追求快感和刺激的“硬核”fps玩家。
多了十幾倍工作量還沒貴出幾十塊的《博德之門3》真能帶玩家一種原始的沉浸在游戲中的感動,上次體會到這種量大管飽的還是在《艾爾登法環(huán)》。
至于這種讓同行嫉妒的傳言,我只能說靠游戲賺錢的,和做游戲的是兩個行業(yè)。
PS:9月應(yīng)該會有《星空》或者《裝甲核心6》的評測。
謝謝大家的閱讀,我們下次再見。