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游戲歷史上的今天(02-27)

2023-03-06 00:34 作者:nicklee2082  | 我要投稿

1994-02-27:《最終幻想1+2(Final Fantasy I+II)》正式發(fā)售(FC)

該版本僅在日本發(fā)布,圖形更新很少。

1996-02-27:《精靈寶可夢 紅/綠(Pokémon Red Version/Pokémon Green Version)》正式發(fā)售(GB)

1990 年,游戲開發(fā)者田尻智(Satoshi Tajiri)向Nintendo的員工提出了 Pokémon 的概念,但遭到了質(zhì)疑。他們認為他的想法過于雄心勃勃,很難看出其吸引力。然而,宮本茂看到了這個想法的巨大潛力,并說服公司繼續(xù)該項目。

Pokémon的最初概念源于收集昆蟲的愛好,這是田尻小時候喜歡的一種流行消遣方式。然而,在他長大的過程中,他觀察到他居住的城鎮(zhèn)正在發(fā)生更多的城市化,因此昆蟲數(shù)量減少了。田尻注意到孩子們現(xiàn)在在家里而不是在外面玩耍,他想出了一個視頻游戲的想法,其中包含類似于昆蟲的生物,稱為 Pokémon。他認為孩子們可以通過單獨命名它們來與精靈寶可夢建立聯(lián)系,然后控制它們戰(zhàn)勝恐懼或憤怒,以此作為緩解壓力的好方法。然而,精靈寶可夢在戰(zhàn)斗中從未流血或死亡,只是昏倒——這對田尻來說是一個非常敏感的話題,因為他不想讓游戲世界進一步充滿“毫無意義的暴力”。

當(dāng)Game Boy發(fā)布時,田尻認為這個系統(tǒng)非常適合他的想法,特別是因為有聯(lián)機線,他設(shè)想這將允許玩家相互交易 Pokémon。這種交易信息的概念對于掌機行業(yè)來說是新的,因為以前的聯(lián)機線僅用于對戰(zhàn)?!拔蚁胂笸ㄟ^用特殊電纜連接兩個 Game Boy 來傳輸大量信息,然后我驚奇地發(fā)現(xiàn),這真的很了不起!”?田尻說。聽到精靈寶可夢的概念后,宮本茂建議制作多個卡帶,每個卡帶中裝有不同的精靈寶可夢,并指出這將有助于交易。田尻也受到了Square的 Game Boy 游戲《最終幻想傳奇》的影響,他在一次采訪中指出,這款游戲讓他產(chǎn)生了不僅僅可以為掌機開發(fā)動作游戲的想法。

主要角色以 田尻本人的名字命名為Satoshi,他在年輕時被描述為 小智(Tajiri),而他的長期朋友、榜樣、導(dǎo)師和任天堂開發(fā)人員宮本茂(Shigeru Miyamoto)則被稱為小茂(Shigeru)。杉森建(Ken Sugimori)是 田尻的一位藝術(shù)家和長期朋友,他領(lǐng)導(dǎo)了 Pokémon 的繪圖和設(shè)計開發(fā),與一個不到 10 人的團隊合作,為所有 151 只 Pokémon 構(gòu)思了各種設(shè)計。西田敦子(Atsuko Nishida)設(shè)計了皮卡丘、妙蛙種子、小火龍、杰尼龜?shù)?。杉森依次完成每項設(shè)計,從不同角度繪制神奇寶貝,以協(xié)助 Game Freak 的圖形部門正確渲染該生物。游戲音樂由增田順一(Junichi Masuda)創(chuàng)作,他利用 Game Boy 的四個聲道來創(chuàng)作旋律和音效以及遇到它們時聽到的神奇寶貝“哭聲”。他指出,游戲的開場曲名為“Monster”,是根據(jù)戰(zhàn)斗場景的形象制作的,使用白噪聲聽起來像進行曲并模仿小軍鼓。

最初稱為Capsule Monsters,由于商標(biāo)困難,該游戲的名稱經(jīng)歷了幾次轉(zhuǎn)變,成為CapuMon和KapuMon,最終確定為Pocket Monsters。田尻一直認為任天堂會拒絕他的游戲,因為該公司起初并不真正理解這個概念。然而,游戲最終取得了成功,這是田尻和任天堂始料未及的,尤其是在 Game Boy 人氣下降的情況下。

田尻表示,精靈球的概念靈感來自特攝超級英雄電視連續(xù)劇Ultraseven?(1967–1968) 中Ultraseven的膠囊怪獸。任天堂在美國花費了 1300 萬美元營銷神奇寶貝紅和藍。

全球銷量超過 3100 萬份。根據(jù)約瑟夫·托賓 (Joseph Tobin) 的說法,它是 2004 年“有史以來最成功的游戲”。2009 年,IGN將精靈寶可夢紅與藍稱為“?Game Boy 上最暢銷的角色扮演游戲”和“最佳-有史以來最暢銷的角色扮演游戲”,而在 2017 年,吉尼斯世界紀(jì)錄宣布這些游戲是“最暢銷的視頻游戲(不包括捆綁銷售)”。

2001-02-27:《塞爾達傳說:大地之章/時空之章(The Legend of Zelda: Oracle of Ages/The Legend of Zelda: Oracle of Seasons)》正式發(fā)售(GBC)

1999 年初,時任Capcom編劇子公司 Flagship負責(zé)人的岡本芳樹向創(chuàng)造該系列的任天堂游戲設(shè)計師宮本茂(Shigeru Miyamoto)提議為Game Boy Color重制原版《塞爾達傳說》。岡本被要求為 Game Boy Color開發(fā)六款塞爾達游戲:兩款基于較早作品的重置,以及四款原創(chuàng)作品。岡本想要在四到五個月的時間內(nèi)快速發(fā)布它們。他堅持自己的想法,即重新制作原始游戲,讓年幼的孩子也能玩,但同時也作為對開發(fā)團隊的測試,如果成功的話,他們會繼續(xù)開發(fā)更雄心勃勃的續(xù)集。

與宮本茂首先創(chuàng)建游戲系統(tǒng)的設(shè)計思路相反,開發(fā)從劇本編寫開始,由 Flagship 負責(zé)。一些工作人員,包括負責(zé)故事情節(jié)以外的任務(wù)的導(dǎo)演兼設(shè)計師藤林英麿領(lǐng)導(dǎo)的團隊,想跳過重制并立即制作原創(chuàng)塞爾達游戲。由于原始游戲被認為對新一代玩家來說太難了,所以越來越多的變化被應(yīng)用到它具有完全不同的世界地圖的地步。結(jié)果,團隊遇到了問題,因為必須不斷修改場景和地圖以使所有修改匹配。Game Boy Color 的屏幕比電視屏幕窄,因此在嘗試重新制作早期的Zelda游戲時遇到了額外的障礙;玩家無法在不滾動的情況下查看整個房間,這很容易忽略樓梯或墻上的線索。

由于缺乏進展而感到沮喪,岡本向?qū)m本求助,宮本提出了游戲三部曲,每部游戲都側(cè)重于不同的游戲元素。這部三部曲被稱為“三角力量系列”,以三角力量(Triforce)命名,一個在許多塞爾達游戲中扮演角色的遺物。三角力由三部分組成:力量三角、智慧三角和勇氣三角;三部曲中的每款游戲都將與三角力量的一部分相關(guān)聯(lián),其中一款游戲是原版《塞爾達傳說》的重置版。第一款游戲在任天堂的SpaceWorld進行了演示1999 年的貿(mào)易展,工作名稱Fushigi no Kinomi – Chikara no Shō?(ふしぎの木の実~力の章~)。這個面向動作的游戲涉及Ganon盜竊塞爾達公主和“四季之杖”,這讓Hyrule的季節(jié)陷入混亂 - 這是大地之章情節(jié)的先兆。在可玩演示中,林克使用四季之杖操縱環(huán)境并改變當(dāng)前季節(jié)來解決謎題。專注于基于顏色的謎題的Chie no Shō和Yūki no Shō,它使用一天中的時間來解決類似于使用季節(jié)的機制中的謎題,但沒有顯示。在美國,游戲變成了神秘的力量種子、神秘的智慧種子和神秘的勇氣種子。

游戲彼此互動:玩家可以從三款游戲中的任何一款開始,讓第一款游戲的動作影響其他兩款游戲的故事,這是岡本構(gòu)想的概念。Flagship 的十多名編劇,其中包括《生化危機》的編劇宮下純一,參與了這三個故事的創(chuàng)作。開發(fā)人員考慮使用手機適配器傳輸數(shù)據(jù),但最終決定使用密碼系統(tǒng)。該系統(tǒng)的局限性和協(xié)調(diào)三款游戲的難度被證明過于復(fù)雜,因此在宮本茂的建議下該項目縮減為兩款游戲。從來沒有考慮過將游戲壓縮到一個卡帶中,因為多個結(jié)局的前景和以任一順序玩游戲的能力所提供的額外重玩價值太重要了。大地之章改編自力量之種,時空之章改編自勇氣之種,取消了智慧之種。

這些徹底的設(shè)計更改使發(fā)布日期更接近Game Boy Advance?(GBA)的發(fā)布,這是Game Boy 系列中的下一個系統(tǒng),可向后兼容Game Boy Color 游戲。該團隊考慮為僅在 GBA 上玩時觸發(fā)的游戲添加特殊功能,但擔(dān)心添加所需的額外開發(fā)時間會導(dǎo)致游戲在 GBA 之后發(fā)布。當(dāng) GBA 的發(fā)布日期被推遲時,該團隊能夠合并 GBA 功能并在 GBA 發(fā)布前大約一個月發(fā)布游戲。交錯發(fā)布被放棄,支持同時發(fā)布游戲。這使團隊更容易測試游戲之間的交互并保持風(fēng)格一致。每款游戲都裝在 8兆位(歐洲為 16 兆位)卡帶上。音樂由日本音樂和音效制作公司 Pure Sound 的兩名員工創(chuàng)作,筆名為“M-Adachi”和“Kyopi”。任天堂藝術(shù)家和系列常規(guī) Yusuke Nakano 設(shè)計了這些角色,并將之前創(chuàng)作的《時之笛》和《梅祖拉的假面》中的角色融入了《時空之章》中。

游戲取得了重要的商業(yè)成功,每部銷量達 396 萬份。在日本,它們是第三暢銷的 Game Boy Color 游戲,共售出 746,054 份。


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