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【Lv23】斷章取義自《游戲設計藝術》PartⅠ

2023-05-05 21:49 作者:專愛眼鏡卡比獸  | 我要投稿

以下內容為閱讀《游戲設計藝術》時感興趣的重點,大多為斷章取義,如有興趣建議直接閱讀原書。 因字數(shù)過多,故分為PartⅠ、Ⅱ和Ⅲ。

你好

但當有人問起我是做什么的,我都回答我是游戲設計師。


游戲設計是什么

游戲設計,即決定一款游戲應當有怎樣的行為。

要決定一款游戲應當怎樣,一般要做成百上千項決定。

因為游戲設計不過是做決定,你完全可以在腦海中設計一款游戲。不過,一般來說,你需要把這些決定寫下來。因為我們的記憶力很弱,若不寫下來,就很容易忘記重要的東西。此外,如果想要借他人之力幫你做決定或打造游戲,你就必須設法與他們交流這些決定,寫下來是一種好辦法。

好比建筑師與木匠的關系:建筑師不必懂得木匠知道的一切,但建筑師必須知道木匠能做什么。

決定故事只是游戲設計的諸多方面之一。還有決定規(guī)則、視覺與感覺、節(jié)奏、冒險、獎賞、懲罰,以及一切玩家要體驗的東西,都是設計師的職責。

誰也沒有完美的想象力,我們在腦海中、紙面上設計的游戲幾乎不可能如期出現(xiàn)。設計師一般都會從頭到尾跟進整個游戲的全部開發(fā)流程,一路決定游戲應該做成什么樣。

區(qū)別“游戲開發(fā)者”和“游戲設計師”二者非常重要。與游戲創(chuàng)作過程有關聯(lián)的任何人都可被稱為游戲開發(fā)者。工程師、動畫師、模型師、音樂人、作家、制作人、設計師,只要從事游戲制作,都叫游戲開發(fā)者。而設計師只是開發(fā)者的一種。

對游戲做成什么樣做出過決定的人,就是游戲設計師。設計師是個角色,不是某個人。團隊中幾乎每個開發(fā)者,通過創(chuàng)造游戲內容,都或多或少決定了游戲將來的樣子。

等待“門捷列夫”

“真正的發(fā)現(xiàn)之旅不在于尋找新風景,而是擁有新眼光。”

——馬塞爾·普魯斯特

若你能從盡可能多的視角來觀察自己的游戲,優(yōu)秀的游戲設計就會出現(xiàn)。我把這些視角稱為“透鏡”,因為每一個透鏡都是觀察你的設計的一種角度。它們不是藍圖或者配方,而是檢視自己設計的工具。

這些透鏡都不完美,也不完備,但都在特定環(huán)境中有其功用。因為每一個透鏡都為你提供了觀察自己設計的獨特角度。其宗旨在于,就算看不到完整的圖形,但用上每個并非完美的小透鏡,從許多不同角度觀察你的問題,也能夠加以審慎思考,找出最佳設計。

專注基礎

電子游戲不過是傳統(tǒng)游戲在新媒介里的自然發(fā)展,其中的規(guī)則并未改變。建筑師在懂得設計摩天樓之前,一定要懂得設計小屋。我們也要經(jīng)常研究簡單的游戲,其中一些是電子游戲,但有些還要更簡單:骰子游戲、卡牌游戲、桌面游戲、操場游戲。如果不能理解這些游戲的原理,又怎能奢望了解更復雜的游戲呢?有人可能會說那些游戲太老不值得研究,但正如梭羅所言:“我們甚至還不消研究大自然,因為她已經(jīng)老了?!庇螒?,就是游戲。令經(jīng)典游戲好玩的原理,與令現(xiàn)代游戲好玩的原理一模一樣。

雖然品類來了又去,但游戲設計的基礎原理是人類心理學的原理,伴隨我們已久,將來還會繼續(xù)。充分了解這些基礎之后,你就能掌握出現(xiàn)的任何品類,甚至能自己發(fā)明新品類。

因為游戲設計師的職責是創(chuàng)作新游戲。

與陌路人交談

“不可忘記用愛心接待客旅,因為曾有接待客旅的,不知不覺就接待了天使?!?/p>

——希伯來書 13:2

設計原理無處不有,因為設計無處不在,并且設計處處并無二致。你所知的一切、經(jīng)歷的一切,在設計臺上都是好游戲。

地圖

“人學什么并無太大差別。一切知識都是相關的,人無論學習什么,若能堅持,終會變成有學問的人?!?/p>

——希帕蒂亞

透鏡和基礎都是有用的工具,但要真正理解游戲設計,就要了解創(chuàng)意、心理學、藝術、技術、商業(yè)組成的一張網(wǎng)。這張網(wǎng)中的一切都互相連接,無比復雜,牽一發(fā)則動全身,而理解其中一個元素也能影響對其余元素的理解。

游戲設計就是一場冒險,而冒險一定要帶地圖。

畢加索曾經(jīng)說過:“要創(chuàng)造,必先毀滅。”

第1章開頭我們要加入單獨一個元素:設計師。之后的章節(jié)會一一加入其他元素,逐步搭建起設計師、玩家、游戲、團隊、客戶之間的復雜關系系統(tǒng)。這樣你就能看清他們是怎樣組合在一起的,又為什么如此組合在一起。

學會思考

“舉一隅不以三隅反,則不復也?!?/p>

——孔子

要真正學習、記憶、理解,你的頭腦必須處在提問求知的狀態(tài)。若不處在這種渴求深刻理解的狀態(tài),那么最飽含智慧的原理只會從你身邊流過。

你必須能自己思考,找出為何某條原理在某一案例中不適用,然后發(fā)明自己的新原理。

我為什么討厭書

“我討厭書,因為書只教人談論自己不懂的東西。”

——讓·雅克·盧梭

游戲設計不是一套原理,而是一種活動。

要成為游戲設計師,只有一條路,就是設計游戲——更精確點,是設計別人真正喜愛的游戲。也就是說,隨便把游戲創(chuàng)意寫下來是不夠的。你一定要造出游戲,親自來玩,讓別人來玩。如果感覺不滿意(不會滿意的),就要修改、修改、在修改,十幾次修改,直到創(chuàng)作出大家確實愛玩的游戲為止。這樣經(jīng)過幾次,你會開始理解游戲設計究竟是什么。游戲設計師之間有種說法:“你做的前10個游戲都是垃圾,所以快把它們丟到一邊去吧?!?/p>

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第1章?太初之時,有設計師

咒語

我是游戲設計師。

人會成為自己假裝成為的人。

擅長建立自信非常重要,因為對自己能力的懷疑將永遠揮之不去。

若一件事勢在必行,你便不能再去想此事可行還是不可行。觀察一下那些有超群創(chuàng)造力的大腦,雖然個個不同,但能發(fā)現(xiàn)它們有一個共性:不懼嘲笑。有的人之所以成功,完全是因為太遲鈍,不知其事不可為。而恰恰是這種人能帶來一些最偉大的創(chuàng)新。游戲設計就是做決定,而做決定就必須有自信。

你會經(jīng)歷很多次失敗。你會經(jīng)歷比成功多得多的失敗。但這些失敗是通往成功的唯一途徑。你會慢慢愛上失敗,因為每一次失敗都讓你離驚世大作更近一步。雜耍藝人之間有這樣的說法:“不掉東西,就沒有在學習。而沒有在學習,便不算雜耍藝人?!庇螒蛟O計中也有同樣的道理:若不失敗,說明你不夠努力,你也就不算真正的游戲設計師。

游戲設計師需要什么技能

“我把全部知識作為我的領域。”

——弗朗西斯·培根

簡單來說,一切技能。你可能擅長的任何事情,都可以成為游戲設計師的有用技能。這里按英文字母順序,列出一些主要的:

- 動畫——現(xiàn)代的游戲中有許多需要看起來鮮活的角色?!皠赢嫞╝nimation)”這個詞的本義就是“賦予生命”。了解角色動畫的能力與局限,可為你打開一扇門,讓你發(fā)現(xiàn)前所未有的聰明的游戲設計創(chuàng)意。

- 人類學——你將在受眾的自然居住地里研究他們,設法探究他們內心的欲望,這樣你的游戲才能滿足其欲望。

- 建筑學——你設計的將不只是建筑;你要設計整座城市、整個世界。熟悉建筑領域,也就是了解人與空間的關系。這能讓你在創(chuàng)造游戲世界時占盡先機。

- 頭腦風暴——你需要創(chuàng)造數(shù)以十計,不,數(shù)以百計的新想法。

- 商業(yè)——游戲產(chǎn)業(yè)就是一種產(chǎn)業(yè)。大部分游戲都是為賺錢而做的。對事情的商業(yè)部分了解越深,就越有可能做出你夢想中的游戲。

- 電影制作方法——許多游戲里都有電影。幾乎所有現(xiàn)代的電子游戲中都有一個虛擬的攝像機。如果想要傳達有沖擊力的情感體驗,就必須了解電影的藝術。

- 溝通——此處列出的、未列出的一切學科領域的人員,你都要與之交流。你需要平息爭論,解決溝通不暢的問題,了解你的團隊成員、客戶和受眾對游戲的真實感受。

- 創(chuàng)意寫作——你將要創(chuàng)造完整的虛擬世界及其中的住民,還要決定其中發(fā)生的一切事件。

- 經(jīng)濟學——現(xiàn)代的許多游戲都涉及包含游戲資源在內的復雜經(jīng)濟體系。了解經(jīng)濟學的原理,會有意料之外的用處。

- 工程學——現(xiàn)代的電子游戲涉及當今世界最復雜的工程,一些作品的代碼量數(shù)以百萬行計。技術創(chuàng)新讓新的玩法成為可能。有創(chuàng)意的游戲設計師必須了解每一項技術的局限和能力。

- 玩游戲——自然,熟悉游戲對你頗有用處,但不僅限于你想要創(chuàng)作的游戲類型。了解從“貼驢尾巴”到《鐵甲飛龍》的每一種游戲的制作過程,會為你創(chuàng)作新游戲提供必需的原材料。

- 歷史——許多游戲設定在真實的歷史中。就算是設定幻想類的游戲,也能從歷史中汲取大量靈感。

- 管理——只要有為共同目標工作的團隊,就一定存在管理。優(yōu)秀的設計師可以在管理不善的情況下,通過秘密的“向上管理”完成任務,取得成功。

- 數(shù)學——游戲中充滿著數(shù)學、概率、風險分析、復雜的計分系統(tǒng),更不用說計算機圖形學和計算機科學背后的數(shù)學了。熟練的設計師必須時不時到數(shù)學領域中深挖一下,不能有所畏懼。

- 音樂——音樂是靈魂的語言。如果你的游戲要真正觸動人、浸沒人、擁抱人,沒有音樂是不可能的。

- 心理學——你的目標是令人感到幸福。你必須理解人腦的運作機制,否則設計過程便漫無目的。

- 公開演講——你需要經(jīng)常向一群人展示你的想法。有時候你的演說是為了獲取反饋;有時又是為了說服大家承認你的天才創(chuàng)意。不論為了什么,你的演說都必須自信、清晰、自然又有趣,否則大家會懷疑你自己也不知道自己在做什么。

- 聲音設計——只有聲音才能讓大腦相信自己身臨其境。換言之,“耳聞為實”。

- 技術寫作——你需要創(chuàng)建文檔,清晰地描述你的復雜設計,不留任何漏洞或缺陷。

- 視覺藝術——你的游戲中將充滿圖形元素。你必須熟練運用圖形設計的語言,知道怎么在游戲中創(chuàng)造你想要的感覺。

因為成長都是在超越自身極限的時候發(fā)生的。這是游戲設計師必須自信無畏的另一個理由。

最重要的技能

游戲設計師最重要的技能,是傾聽。

游戲設計師需要傾聽的許多聲音可以大致分為五類:團隊、受眾、游戲、客戶、自己。

我說的傾聽,不是指聽見別人說的話。而是一種更深刻的、經(jīng)過思考的傾聽。

游戲設計師布萊恩·莫里亞蒂指出,有一段時期,人們并不說“傾聽(listen)”,而說“傾斜(list)”!這是怎么來的呢?想想看,我們傾聽的時候有什么動作?我們會把頭微微側向一邊——所以我們的頭部確實如同海上的航船一樣,傾斜了。當我們傾向一邊時,就打破了自身的平衡;我們接受了傾覆的可能。當我們傾聽時,我們也將自己置于險境,接受這樣的可能性:接下來聽到的事情可能讓我們心神傾覆,與我們的一切知識相齟齬。這是開放思想的終極形式。這是了解真相的唯一途徑。你必須像孩子一樣看待一切,不帶假設,觀察全部,像赫爾曼·黑塞在《悉達多》中描述的那樣:以一顆寧靜的心靈、一種期盼而又寬容的心境去傾聽,拋棄一切欲望和激情,拋棄一切評判與見解。

五種傾聽

你需要傾聽團隊的聲音。因為你要與團隊一道構建你的游戲,做出關鍵的游戲設計決策。

你需要傾聽受眾的聲音。因為他們是將來玩你的游戲的人。說到底,如果他們不喜歡你的游戲,你就失敗了。

你需要傾聽游戲的聲音。這句話是說,你要徹底了解你的游戲的方方面面。

你需要傾聽客戶的聲音??蛻羰歉跺X請你設計游戲的人。如果你不能滿足他們的需求,他們就會另請高明。

最后,你需要傾聽你自己的聲音。這件事說來容易,對許多人而言卻是最難的一種傾聽。不過,若你能掌握它,它會成為你最有力的一件工具,成為巨量創(chuàng)意背后的秘寶。

天才的秘密

天賦分兩種。第一種是先天擅長某項特定技能的天賦。這是“小天賦”。如果你有這種天賦,諸如游戲設計、數(shù)學、彈鋼琴之類的技能就能自然而然學會。你能輕松自如地施展它們,幾乎不用思考。但你不一定享受其過程。世上有數(shù)以百千萬計的懷有各種小天賦的人們,雖然擁有技能,卻并未通過天賦的技能達成偉大的成就。這是因為他們缺乏“大天賦”。

所謂“大天賦”,就是對工作的愛。如果你你懷著大天賦——對游戲設計的愛,你就會發(fā)動自己一切有限的技能來設計游戲,并且能堅持下去。而你對這項工作的愛終究會閃光,讓你的作品充滿一種難以言喻的光芒,這光芒來自你對它的愛。

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第2章?設計師創(chuàng)造體驗

游戲只是達到目的的方式。對游戲設計師自身而言,游戲不過是些道具——堆卡片或者幾袋硬幣。如果沒有人玩這個游戲,它將毫無價值。

人們在玩游戲時產(chǎn)生體驗,這種體驗才是游戲設計師真正關注的。一個缺少體驗的游戲毫無價值。

從定義上說,我們能體驗到的都是體驗。

就算如此熟悉體驗,我們依然很難描述清楚。

沒有哪兩個人能對同一事物產(chǎn)生完全相同的體驗——每個人對任何一件事的體驗都是獨一無二的。

這就是體驗的悖論。在某些層面,它們時隱晦和模糊的;而在另一些層面,它們又是眾所周知的。雖然體驗如此棘手,但游戲設計師真正關注的正是創(chuàng)造體驗,我們無法回避。退回到游戲中的具體概念,我們必須盡可能領悟、理解、掌握人類體驗的本質。

游戲不等于體驗

游戲能夠帶來體驗,但它并不是體驗本身。

游戲設計師只在意那些看起來存在的東西。玩家和游戲是真實存在,而體驗是想象的——但是游戲設計師的能力需要通過這些想象的事物品質來衡量,因為這就是人們玩游戲的目的。

這是游戲特有的嗎

與那些創(chuàng)造線性體驗的設計師相比,游戲設計師需要處理更多的交互內容。書籍或劇本的作者設計的是線性體驗,他們的創(chuàng)造物與讀者或觀眾的體驗之間有一種相當直接的關聯(lián)。游戲設計師卻不這么簡單,我們給玩家很強的控制力,他們在體驗過程中可以改變節(jié)奏或事件的順序。

與游戲設計師做的其他任何事情一樣,我們制作游戲是因為它創(chuàng)造的體驗。它們能使玩家產(chǎn)生特定的感受:選擇感、自由感、責任感、成就感、友誼和其他,這些感受只有基于游戲體驗才能獲得。

追尋彩虹的三種途徑

“這里沒有規(guī)則!我們只是在努力實現(xiàn)點什么!”

——托馬斯·愛迪生

心理學家想要探索激勵人的原理,人類學家想要在人類的層面上了解人們,設計師只是想讓人們變得開心。

心理學

20世紀早期,心理學家分裂成兩個陣營。一方是行為學家,他們僅僅關注可量化的行為,采用“黑盒”方式進行思維研究,他們的主要工具是客觀的可控實驗。另一方是現(xiàn)象學家,他們研究游戲設計師最關注的東西——人類體驗的本質和“對事物的感受”,他們的主要工具是反思——在事件發(fā)生后審視自己的體驗。

行為主義關注客觀的、可重復的實驗。相反地,現(xiàn)象學家的方法比較主觀,體驗本身并不能被直接衡量——只有易于描述和難以描述的體驗。

游戲設計師不需要被嚴謹?shù)目茖W責任感所束縛,我們能夠同時使用行為主義的實驗和現(xiàn)象注意的反思來學習我們想要了解的知識。作為設計師,我們并不關注客觀現(xiàn)實世界中的絕對真實,而只關注在主觀體驗世界中的相對真實。

人類學

人類學是最具人文主義的科學,也是最具科學性的人文學科。

——阿爾弗雷德·L·克羅伯

人類學研究世界上各種人群的相同點和不同點,不僅包括現(xiàn)在,而且貫穿整個人類的歷史。

我們可以從人類學家的研究中學到很多關于人類本質的重要知識——但更重要的是,把文化人類學家的方法引入我們的設計,與他們交談,學習他們的一切,把我們自己置身于他們的位置,這樣我們就能獲得客觀觀點中沒有的洞察力。

設計學

這些來源于不同學科的“經(jīng)驗法則”完美描繪了人類體驗的有用原則。

任何創(chuàng)造出了體驗與享受的人,對我們都有教育意義,因此我們要盡可能地接受外物,從每個領域地設計師身上學習原則和案例。

反思:力量、風險和實踐

“一個科學狂人會毫不猶豫地用自己做實驗?!?/p>

——芬頓·克雷普

反思看起來就像是簡單地審視自己的思想和感受——這就是你自己的體驗。也許你永遠無法了解其他人的體驗,但你能確定自己的。反思可能帶來兩大危險。

危險1:反思可能導致對事實做出錯誤結論

這就是基于反思得出現(xiàn)實結論的問題所在——因為看起來正確的結論并不一定是真正正確的。人們容易踏入這樣一種陷阱:用禁不起質疑的邏輯為感覺上一定正確的理論提供支持。

優(yōu)秀的科學家總是會反思——但他們不會依靠反思得出科學結論。

盡管“客觀真理的現(xiàn)實”很有趣并且有用,但我們主要關注的是“感覺上的正確”。

當處理人們的內心思維、嘗試理解體驗、感受事物時,反思是一種強有力和可信賴的工具。

我們應當更加關注事物的感受而不是真實的正確。

危險2:自己的體驗不一定適用于其他人

“我只為與我一樣的玩家設計游戲”有這些問題:

- 游戲設計師在很大程度上有特殊的偏好。也許與你一樣的玩家的數(shù)量不足以讓你的游戲具有投資價值。

- 你很難一個人設計或者開發(fā)。如果團隊中的不同成員對于最佳設計有不同的想法,你將很難與他們達成共識。

- 許多類型的游戲和受眾都在你可接觸的范圍之外。

“不能相信任何個人的觀點”有這些問題:

- 你無法用游戲測試解決所有的問題,尤其在早期的設計階段,你根本沒有可供測試的游戲。這時必須用“個人觀點”判定游戲設計的好壞。

- 在一個游戲完全成型之前,測試者也許難以接受一個非同尋常的創(chuàng)意。也許直到完成整個游戲時,他們才會欣賞這種想法。

- 游戲測試只能偶爾進行,但你每天都需要做出重要的游戲設計決定。

通過觀察你自己的體驗,然后觀察他人的體驗,嘗試把你自己放在他們的位置,你就能慢慢發(fā)掘出你的體驗與其他人體驗的差異。

仔細分析你的想法

“在隱形世界中工作,至少要和在可見世界中一樣努力?!?/p>

——魯米

你必須明確表達自己喜歡什么,討厭什么,以及為什么。

當你玩一個游戲時,你必須分析出它讓你感受如何、它讓你想到什么、它讓你做了什么。你必須能夠清晰地表達出你的分析。你必須用語言描述它,因為感覺是抽象的,而文字是具體的,你需要用這種具體的概念向其他人描述你希望自己的游戲能夠帶來的體驗。不僅在設計和玩膩的游戲的過程中,在玩其他人制作的游戲時,你都需要做這種分析。事實上,你應該能夠分析任何你可能產(chǎn)生的體驗。你分析得越多,你就能越清晰地知道你的游戲應該創(chuàng)造哪種體驗。

我們的邏輯思維能夠輕易地讓情感變得微不足道,但情感是所有值得紀念的體驗的基石。

【1號透鏡:情感

“人們可能會忘記你所說的,但他們永遠不會忘記你帶給他們的感覺?!?/p>

——瑪雅·安吉羅

為了確定你創(chuàng)造的情感是正確的,問自己這幾個問題:

- 我希望玩家能夠體驗到怎樣的情感?為什么?

- 當人們(包括我自己)玩游戲時,他們產(chǎn)生了怎樣的情感?為什么?

- 我怎樣縮小實際體驗與我的設想之間的差距?】

戰(zhàn)勝海森堡原理

在享受一個電影或游戲時嘗試觀察你自己,享受感會很快消失殆盡。有人把這稱作“分析的無奈”,其他人把這稱作“海森堡原理”。這條原理源自量子力學中的海森堡不確定原理,它指出無法在不干擾一個粒子特性的情況下觀察這個粒子的特性。類似地,體驗的本質無法在不被干擾的情況下獲得。

分析記憶

我們很難在體驗發(fā)生時分析體驗,因為用于分析的大腦通常正全神貫注于體驗本身。分析你記憶中的體驗更加簡單。記憶并不完美,但分析記憶總比什么都沒有好。

不要刻意抱著分析的目的玩游戲,而是等到游戲結束之后,立刻分析這段玩游戲的記憶。

兩次經(jīng)歷

分析記憶的另一個方法是重復你的體驗兩次。第一次不要停下來分析——僅僅注重體驗。然后回頭再來一遍,這一次要分析所有的體驗——甚至可以停下來記筆記。在你的腦海中,有一些純粹的新鮮體驗,第二次經(jīng)歷體驗會讓你“釋放它”,讓你有機會停下來思考體驗的感覺和原因。

暗中一瞥

如果你在體驗產(chǎn)生時“偷偷地快速一瞥”,你通常能觀察它而不打斷它。這就像在公共場合看了一眼陌生人一樣,暗中看他們幾眼,他們不會注意到你。但如果盯的時間太長,他們就會注意到你。幸運的是,通過短暫的“精神一瞥”,你能夠從體驗中獲得很多知識。

默默觀察

當觀察正在發(fā)生的事情時,你可能不僅想要掃一眼,而且想要持續(xù)地觀察。你會希望脫離自己的身體,看著你自己,希望能比普通的觀察者看到更多。你能夠聽見所有的想法,感受到所有的體驗。進入這種狀態(tài)時,你好像有兩個大腦:一個在運動,忙于體驗;而另一個靜止,默默地觀察其他事物。

本質體驗

一個優(yōu)秀的游戲不需要你完美復刻真實的體驗。你需要做的是為你的游戲找出這種體驗的本質。每個值得紀念的體驗都有一些讓它與眾不同的關鍵特征。

作為游戲設計師,在嘗試設計一種體驗時,你的目標是尋找能夠定義你所想要的體驗的基本元素,并想辦法讓它們成為你的游戲設計中的一部分。通過這種方式,你的玩家能夠體會到這些基本元素。

【2號透鏡:本質體驗

要想使用這個透鏡,你需要停止思考你的游戲,而開始思考玩家的體驗。問自己這幾個問題:

- 我想要讓玩家獲得怎樣的體驗?

- 這種體驗的本質是什么?

- 我的游戲如何抓住這種本質?】

Wii Sports上有一個非常出色的棒球游戲,它的設計是本質體驗透鏡的一個極佳案例。最初,設計師想要盡可能將游戲做得像真的在打棒球一樣,其中有一個加分項是你能夠像揮舞球棒一樣揮舞你的控制器。隨著開發(fā)不斷進行,他們意識到他們沒有時間模擬棒球的每一個方面。所以他們做出來一個大膽的決定,既然揮舞控制器就是這個游戲最獨特的部分,他們必須將全部的注意力集中于此,讓這部分棒球體驗變得最好——這是他們覺得最本質的部分。他們決定,其他的細節(jié)(九局,偷壘)都不成為他們想要創(chuàng)造的本質體驗的一部分。

將單純的體驗從游戲中分離出來是十分有效的:如果你對玩家獲得的體驗有明確的想象,并知道游戲中的哪一部分創(chuàng)造了這種體驗,你就能更清楚地知道怎樣才能把你的游戲變得更好,因為你知道游戲中哪些元素能夠安全地改變,而哪些不行。游戲設計師的終極目標是傳達體驗。當你對理想中的體驗和它所需的元素有了清晰的認識時,你的設計就有了方向。如果沒有這種目標,你就只能在黑暗中徘徊。

你的感受都是真實的

我們所能了解的現(xiàn)實都是現(xiàn)實的體驗。我們又知道我們的體驗“并不是真的現(xiàn)實”。我們會用自己的意識和大腦過濾現(xiàn)實,實際體驗到的意識是一種幻覺——一點兒也不真切。但這種幻覺是我們所能擁有的最真實的東西,因為這就是我們自己的想法。

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第3章?體驗發(fā)生于場景

流沙平臺

我們再三犯的錯誤就是過于關注現(xiàn)在的技術(盡管新技術才剛剛起步),而忘記了關注生活中熟悉到視而不見的事物:生活中使用這些技術的地方,我把它稱之為場景。

私人場景

游戲玩法常常具有私密性。

我們的家自然就是最重要的游戲空間之一。

壁爐邊

人類的一種定義就是與火的關系。

維系火種是一種持續(xù)不斷的責任,這使得家庭或大型社會群體比以前更為重要。

一些人類學家提出了這樣一種理論,我們盯著火焰時會陷入一種出神的狀態(tài),這可能是一種進化的結果——如果大腦覺得連續(xù)盯著火焰數(shù)小時會感到平靜和安寧,你就比那些分心讓火熄滅的人多一些生存優(yōu)勢。

在大多數(shù)現(xiàn)代家庭中,電視屏幕已經(jīng)取代了壁爐的位置。

任天堂的Wii是一個出色的為壁爐邊設計的游戲系統(tǒng),Wii擁有一系列游戲,不僅能讓整個家庭一起玩,而且由于能夠在虛擬世界中運用體感,僅僅觀賞游戲就能帶來足夠的快樂。

工作臺

大多數(shù)家庭都會在角落里設置一些用于解決疑難問題的私密空間。

這些地方通常是單獨的、安靜的,甚至會有些凌亂,因為工作是雜亂的,而客人幾乎不會到這里來。當電腦進入家庭之后,它們迅速找到了在工作臺上的位置,因為在電腦上工作和游戲的感覺都是強烈而孤獨的。

工作臺游戲難度更高而且玩起來更緊張,玩一次需要持續(xù)數(shù)小時。在這些游戲中,玩家通常不和其他家庭成員一起玩,而是與其他在線的玩家一起,這些玩家對游戲提供的挑戰(zhàn)的重要性有著相似的觀點。

讀書角

書本仿佛有著一種魔力,當你拿著書獨自坐下時,它能帶著你的思緒飄到一個完全不同的世界,那里充滿了令人興奮且有趣的人物和地點。書是可移動的——我們能夠在任何地方閱讀,但我們更傾向于在某些特定的地方。

典型的讀書角是臥室或者家中任何一個有椅子或沙發(fā)并且遠離電視的房間。

在床上玩平板游戲,在沙發(fā)上玩,或者在安靜的角落玩,是如此的平和與輕松,就好像讀書一樣。在平板上獲得成功的游戲與在主機或者電腦上獲得成功的游戲有很大的區(qū)別。它們玩起來更容易、更簡單、更輕松——這正是最適合讀書角的游戲。

公共場景

當然不是所有的游戲都在家中進行。

無論你在運營一間酒館、劇院、飯店、主題公園,還是街機游戲廳,規(guī)則都是一樣的:給予他們在家中無法得到的體驗。

劇院

劇院有一股魔法般的力量。它們有許多不同的外形、尺寸和目的。無論是用于比賽、電影、音樂演出、體育賽事,還是天文表演,它們都有一個共同點:大量的人聚集在一起,共同見證某些事件。當一群人專注于一系列事件的發(fā)生時,就會出現(xiàn)一些魔法般的力量。

在劇院中玩游戲會有一個嚴重的問題,人太多了。游戲需要交互,想要成為每個玩家獨特的體驗。

競技場

幾千年來,競技比賽已經(jīng)成了專門的游戲類別。

由于經(jīng)過專門的設計,大多數(shù)時候競技場都在公共場合,能夠讓其他人見證這里正在發(fā)生的一切——換句話說,輸贏并不是保密的,而更像一種公共的記錄。

盡管界限很模糊,但我認為隨著新的移動技術和現(xiàn)實增強技術的出現(xiàn),我們將看到傳統(tǒng)競技場變得更加數(shù)字化。

博物館

有時候我們需要把自己從日常生活中解放出來,我們會覺得觀賞外來的事物,游覽新的地點能夠給我們帶來全新的變化,拓寬我們的知識面,而且更重要的可能是,我們將帶回一些新的觀念,讓我們周邊熟悉的事物煥然一新。

游戲可以被看作博物館的一個特殊搭檔,很多游戲正是發(fā)源于此。越來越多的博物館會包含一些游戲體驗,把它作為一種向游客介紹信息的方式。

半公共/半私人場景

在家庭的私密性和公共場合的開放性之間,還存在著一些其他的場景,或者說這些場景找到了一種在二者之間共存的方法。這種存活在公共或私人邊緣的場景的靈活性賦予了它們趣味性和重要性。

游戲桌

桌上游戲十分特別。玩家們面對面坐在一起,親密無間,就像上帝在玩弄由他控制的玩具世界一樣。當然在家里也能這樣,我們更傾向于在客人來訪時這么做,讓我們的家相對于平時變得更公共一些。

操場

作為熱愛游戲的成年人,我們有時會忘了游戲很大程度上是孩子們的主題。孩子們喜歡用不同的方式在家里玩耍,有時候他們也享受在競技場一般的場景中運動帶來的儀式感,他們喜歡和朋友們一起進行戶外運動。

隨時隨地

有一些游戲對玩耍的地點并不在意。字謎、數(shù)獨和找詞語游戲是隨時隨地進行的經(jīng)典例子,這些游戲在公交車上玩或者忙里偷閑時玩會產(chǎn)生極大的樂趣。

場景之間的混合與搭配

任天堂的Switch是一個非凡的平臺,它無論在壁爐邊、在讀書角、在游戲桌,還是在其他任何地方,都可以發(fā)揮很好的作用。能夠找出完美的場景分類并不重要;重要的是審視過去的游戲和平臺,這樣你就能熟知這些場景的特點,因為盡管游戲和技術總在發(fā)生改變,場景卻很少變化。

【3號透鏡:場景

在我們的游戲設計中,玩游戲的場景會對游戲產(chǎn)生巨大的影響。為了確定你沒有憑空設計游戲,問自己這幾個問題:

- 我想要制作的游戲最適合哪種場景?

- 我的場景中是否有一些特殊的屬性會影響我的游戲?

- 我的游戲中有哪些元素能夠與場景和諧共處?哪些元素不行?】

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第4章?體驗從游戲中誕生

討論體驗設計是一件美妙的事,創(chuàng)造偉大的體驗就是我們的目標。但我們無法直接接觸體驗,也無法直接操縱它。游戲設計師能夠直接控制的是游戲。游戲就是你手中的黏土,你可以把它捏成各種形狀,創(chuàng)造令人著迷的游戲體驗。

對定義的爭論

重要的是當你評判一個設計好壞及其原因的時候,你需要清楚地陳述你想要表達的意思,尤其要說出如何提高改進。是否知道游戲設計的詞匯并不重要——重要的是知道游戲設計的理念——我們認為這些詞匯都無關緊要。這些標準化的術語會隨著時間的流逝而不斷變化——這并不是一個可以立刻完成的過程。設計師會把有用的術語留下來,其他的則被他們拋在一邊。

定義術語能夠讓你清晰簡潔并有分析性地進行思考。一份術語清單和它們的定義對你的幫助有限。盡管你最終得出的定義可能并不完美,但討論這些術語定義的過程能夠讓你得到提高并強化你思考設計的能力。

什么是游戲

“術語的定義才是智慧的開端?!?/p>

——蘇格拉底

- 游戲是一種玩的東西。

- 玩具是一些你可以玩的東西。

- 玩具是一種可以玩的物品。

- 好的玩具是一件玩起來很有樂趣的物品。

- 樂趣是一種帶有驚喜的愉悅感。

一個測試定義的好方法是找反例。

【4號透鏡:驚喜

驚喜是一種我們很容易忘記的基礎情緒。使用這個透鏡來提醒自己讓你的游戲充滿驚喜。問自己這幾個問題:

- 當玩家們玩我的游戲時,有哪些部分會讓他們感到驚喜?

- 我的游戲中的故事有驚喜嗎?游戲規(guī)則呢?藝術作品呢?技術呢?

- 我的規(guī)則能夠讓玩家們給其他玩家?guī)眢@喜嗎?

- 我的規(guī)則能夠讓玩家們給自己帶來驚喜嗎?

驚喜是所有娛樂活動的重要組成部分——它是幽默、策略和解決問題的基礎。我們的大腦很容易感受到驚喜。在一個實驗中,測試者將糖水或者普通水噴到參與者的口中,獲得隨機模式的噴霧的參與者會比獲得固定模式的參與者有更好的體驗,即使他們獲得了同樣數(shù)量的糖水。在另外的實驗中,大腦掃描顯示,即使在不愉快的驚喜中,大腦的愉悅中心也會被觸發(fā)。】

【5號透鏡:樂趣

盡管有時候樂趣無法被分析,但在幾乎所有的游戲中樂趣都是令人喜愛的。為了最大化游戲的樂趣,問自己這幾個問題:

- 我的游戲中的哪個部分很有樂趣,為什么?

- 哪個部分需要變得更加有樂趣?】

“玩耍是旺盛精力的釋放過程?!?/p>

——弗蘭德里奇·席勒

“玩耍是指那些伴有愉悅、興奮、力量和自我認知感的活動”

——J·巴納德·吉爾摩

“玩耍是在相對嚴謹?shù)目蚣苤械淖杂苫顒印!?/p>

——凱特·薩倫和埃里克·齊默爾曼

“玩耍是人們自愿并且樂于去做的事情。”

——喬治·桑塔亞那

“在所有必須完成的工作中,有一種快樂的元素。你可以找到快樂并捕獲它!工作就成了游戲?!?/p>

工作和玩耍……等同于奴役和自由。

你被要求得越多,你就越感覺像是在工作。你被要求得越少,你就越感覺像是在玩耍。

我發(fā)現(xiàn)當我想要定義一個人類得活動時,減少關注這個活動本身而更多關注驅動這個活動的想法和感受會很有用。

當你運用自己的判斷力,自由而不是被迫地尋找問題的答案時,我們會認為你是出于好奇心。但是好奇心并不意味著你在玩耍。玩耍包括一些其他的東西——包括自愿的行為,通常是自愿地接觸或改變事物的行為——你可能想表達為操作事物。所以一個可能的定義將是:玩耍是滿足好奇心的行為。

【6號透鏡:好奇心

要是用這個透鏡,需要思考玩家的真正動機——不是游戲的目標,而是玩家想要完成目標的真正原因。問自己這幾個問題:

- 我的游戲給玩家的思維提出了怎樣的問題?

- 我正在做哪些努力讓他們在意這些問題?

- 我能做什么來使他們提出更多的問題?

比如,一個解謎電子游戲在每一關中都可能有一個時間限定的目標,玩家們嘗試問這樣一個問題:“我能在30秒之內找到過關的方法嗎?”一個讓他們更加在意的方法是,當他們解決了任意一個謎題后播放一段有趣的動畫,那么玩家就會問這樣一個問題:“我想知道下一個動畫是什么?”】

不,認真一些,什么才是游戲呢

“游戲是一種對自主控制系統(tǒng)的練習,其中包含力量的競爭,被規(guī)則限制以產(chǎn)生一個不平衡的結果。”

——埃利奧特·埃夫登和布萊恩·薩頓-史密斯

“(游戲是)一個擁有內生意義的交互結構,需要玩家們努力完成目標?!?/p>

——格雷格·科斯蒂基安

“內生”是一個絕佳的術語,科斯蒂基安把這個詞語從生物學領域帶入游戲設計中,這個詞語的意思是“由器官或者系統(tǒng)的內部因素引起”,或者“內在發(fā)生”。那什么是“內生意義”?科斯蒂基安強調了:在游戲中有價值的部分也僅僅在游戲中才有價值。

【7號透鏡:內生價值

一個游戲的成功與玩家認為它是否重要緊密相關。要使用這個透鏡,思考一下在你的游戲中,玩家對道具、目標和分數(shù)的感受。問自己這幾個問題:

- 在我的游戲中哪些東西對玩家很有價值?

- 怎樣讓這些東西對玩家更有價值?

- 游戲中的價值與玩家的動機之間有怎樣的關系?

記住,道具的價值和游戲的比分直觀地反映了玩家想要在游戲中獲勝的程度。通過思考玩家真正關心的事物及其原因,你就知道應該怎樣改進你的游戲?!?/p>

“游戲是一個封閉的正式系統(tǒng),會給玩家?guī)斫Y構化的沖突,并產(chǎn)生一個不平衡的結果。”

——特雷西·富勒頓、克里斯·斯文和史蒂文·霍夫曼

讓我們回顧一下從這些定義中提煉出的游戲特質列表。

Q1.游戲是完全自主的。

Q2.游戲有目標。

Q3.游戲有沖突。

Q4.游戲有規(guī)則。

Q5.游戲有輸贏。

Q6.游戲是可交互的。

Q7.游戲具有挑戰(zhàn)性。

Q8.游戲能夠創(chuàng)造它自己的內生價值。

Q9.游戲能吸引玩家。

Q10.游戲是封閉的正式系統(tǒng)。

計算機程序員阿蘭·凱曾經(jīng)提醒過我:“如果你寫了一個子程序,里面包含了十個以上的參數(shù),那你應該反省一下,可能你已經(jīng)迷失了。”他的意思是說,如果你羅列了過多的條目才能表達你的意思,你應該找到一個更好的方法來重組這些想法。

解決問題的快感看起來是一種進化的生存機制。享受解決問題的人能夠解決更多的問題,并且很可能由于善于解決問題而更容易生存下來。

解決問題101

在某種程度上,我們的大腦能夠基于現(xiàn)實世界創(chuàng)造一些微型現(xiàn)實。這些微型現(xiàn)實能夠高效地為特定的問題從現(xiàn)實世界中提取必要的元素,使得這個內在世界中的操作和從中得出的結論在現(xiàn)實世界中依然有效。

游戲是一種解決問題的活動。

游戲是一種以嬉戲態(tài)度進行的解決問題的活動。

這是一個簡單而精確的定義,而不是一些空洞的術語。無論你是否接受這個定義,這都是一個很有用的觀點:把你的游戲當作一個需要被解決的問題。

【8號透鏡:解決問題

要是用這個透鏡,思考一下游戲中的問題。每個游戲中都有一些等待被解決的問題,在你的游戲中,玩家需要解決哪些問題才能在游戲中獲勝。問你自己這幾個問題:

- 我的游戲要求玩家解決哪些問題?

- 是否有一些隱藏的問題作為玩法的一部分出現(xiàn)?

- 在我的游戲中,怎樣產(chǎn)生新的問題來保持對玩家的吸引力?】

我們努力的成果

- 樂趣是一種帶有驚喜的愉悅感。

- 玩耍是滿足好奇心的行為。

- 玩具是一種可以玩的物品。

- 好的玩具是一件玩起來有樂趣的物品。

- 游戲是一種以嬉戲態(tài)度進行的解決問題的活動。

定義這些術語最終的目的是獲得新的視角——這些視角是我們努力的成果,而不是定義本身。

“我們無法在洞悉生命本身的全部真相之前了解游戲的全部真相?!?/p>

——雷曼和威蒂

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第5章?游戲由元素構成

什么組成了小游戲

你現(xiàn)在站在了醫(yī)生的位置。你需要熟悉你的病人(游戲),它究竟由什么組成,這些是如何組合在一起,是什么讓它們運轉起來的。當游戲出現(xiàn)問題時,你需要指出真正的原因,然后想出最棒的解決方案,否則你的游戲就會死去。如果這聽起來還不夠難,你可能會做一些大多數(shù)醫(yī)生都不會做的事情:創(chuàng)造一種任何人都沒有看到過的新生命(完全嶄新的游戲),然后把它實現(xiàn)。

四種基本元素

1.機制。這是游戲的過程和規(guī)則。機制描述了你的游戲目標及玩家完成目標的方式。

2.故事。這是游戲中事件展開的順序。它可能是線性或預先設定的;也可能是有分支或者隨機發(fā)生的。

3.美學。這是游戲的外觀、聲音、氣味、味道和感覺。美學能夠強化其他游戲元素、創(chuàng)造一個更有紀念意義的體驗。

4.技術。我們不是專指“高科技”,而是任何能讓你的游戲實現(xiàn)的材質和交互,就像紙和鉛筆、塑料原型或者高能激光一樣。你選擇的技術應該能夠讓你的游戲完成特定的人物,并禁止它做其他事情。

“沒有任何一種元素比其他的元素更重要”,理解這句話很重要。

我們需要理解的是,四種元素都是必要的。

認為與自己相關的部分最重要是人類的天性。

【9號透鏡:四種元素

要使用這個透鏡,觀察你的游戲實際上是有什么組成的,單獨考慮各種元素然后將它們統(tǒng)一看待,問自己這幾個問題:

- 我的游戲設計是用了全部的四種元素嗎?

- 我的設計能夠通過增強一種或者多種元素來獲得提高嗎?

- 四種元素是否和諧,互相作用并向同一個主題努力?】

《太空入侵者》的成功在一定程度上可以歸功于這四種基本元素,它們都向同一個目標努力——讓玩家體驗到與外星人之間激烈的太空戰(zhàn)斗。每一種元素會兼顧其他的元素,一種元素的不足會激發(fā)設計師的靈感來調整其他元素。在通過“四種元素”透鏡看待你的設計時,你需要擁有一些敏銳的洞察力。

皮膚和骨骼

這是游戲設計中的一個巨大挑戰(zhàn):在理解元素及其關系是如何產(chǎn)生體驗的同時感受游戲體驗。

從根本上,你需要拓展一項技能:在觀察你自己的體驗的同時思考產(chǎn)生體驗的潛在原因。

【10號透鏡:全息設計

要使用這個透鏡,你必須一次性看到游戲的全部:四種元素和玩家體驗,以及它們是怎樣關聯(lián)起來的。你可以把注意力從皮膚轉移到骨骼再到皮膚,但更好的辦法是全息觀察游戲和體驗。

問自己這幾個問題:

- 游戲中的哪種元素產(chǎn)生了令人享受的體驗?

- 游戲中的哪種元素會讓玩家在體驗中分心?

- 怎樣改變游戲元素來提高游戲體驗?】

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第6章?元素支撐起主題

“一部偉大的著作必然有一個偉大的主題?!?/p>

——赫爾曼·梅爾維爾

微不足道的游戲

體驗并不會隨機地與游戲聯(lián)系在一起,而是由玩家與游戲互動產(chǎn)生的。

所有已經(jīng)出現(xiàn)或者將要出現(xiàn)的其他媒體都是游戲的子集。

我們的目標不是藝術表達,而是創(chuàng)造偉大的體驗。我們可能創(chuàng)造無主題或者弱主題的游戲。然而如果我們的游戲有一個統(tǒng)一的、能引發(fā)共鳴的主題,我們創(chuàng)造的體驗就會更加強烈。

統(tǒng)一主題

如果你的設計圍繞一個單一的主題,那么它最大的優(yōu)勢就是游戲中所有的元素將互相強化,因為它們向著一個共同的目標發(fā)揮作用。

可以通過兩個簡單的步驟利用主題增強你的游戲體驗:

步驟1:確定你的主題是什么。

步驟2:采用所有可能的方法來強化這個主題。

主題就是你的游戲是關于什么的。這是一種能夠把整個游戲聯(lián)系起來的創(chuàng)意——一種所有的元素所有的元素都必須支撐的創(chuàng)意。

雖然這打破了電子游戲的傳統(tǒng),但主題顯然比傳統(tǒng)更重要。

很多主題化的細節(jié)都很便宜。它們可以是一行文字、一種顏色,或者一個音效。主題化很有趣——一旦你習慣于嘗試做盡可能多的事來搭配你的主題,你就很難停下來。

【11號透鏡:統(tǒng)一

要使用這個透鏡,就要盡可能地考慮這背后所有地原因。問自己這幾個問題:

- 我的主題是什么?

- 我已經(jīng)采用了所有可能的方法來強化這個主題嗎?

“統(tǒng)一”透鏡與9號透鏡“四種元素”很搭配。使用四種元素透鏡從你的游戲中分割出元素,你就能夠從統(tǒng)一主題的角度更方便地研究它們?!?/p>

共鳴

最好的主題是能夠引起玩家共鳴的主題——這些主題能夠觸碰到玩家內心的深處。

一些主題是基于體驗的,這意味著它們都在傳達一種本質體驗。當這種體驗能夠與玩家的幻想和欲望產(chǎn)生共鳴時,它就能迅速轉變?yōu)橐环N重要的體驗。另外還有一類主題能夠像基于體驗的主題一樣產(chǎn)生共鳴,有時甚至更加有力,這就是基于真相的主題。

實際上最重要的主題不是基于體驗的,相反地,它只是基于一句陳述的,我能夠用一些像“愛情比生命更重要,比死亡更強大”這樣的短語來陳述。

基于真相的主題有時很難定位。這些深刻真理的一部分能力就是隱藏自己。

羅伯·達維奧的奇幻桌面游戲《危機:遺產(chǎn)》就是一個優(yōu)秀的基于真相主題的案例。在這個不同尋常的游戲中,達維奧完成了一些世界上其他桌面游戲從未有過的嘗試——他創(chuàng)造了一種游戲機制,比如當你玩的時候,你的抉擇會永久地改變游戲內容。這個規(guī)則堅持讓你用不可移動的貼紙改變游戲板,用永久的馬克筆在游戲板上書寫來主張領地,扯掉和丟棄游戲卡片,甚至永久性地改變游戲規(guī)則。這些不同尋常的游戲機制很新穎,讓人著迷,但是更重要的是,它們都強化了游戲的中心主題:戰(zhàn)爭改變了世界。

這個真理如此深刻以至于它就是很多信仰的核心:只要你足夠高尚,你就能戰(zhàn)勝死亡。

更詳細的描述是,“工作試圖消滅玩耍,但玩耍必須生存”就是我們找到的基于真理的主題。

共鳴主題能把你的作品升華為藝術。

【12號透鏡:共鳴

要使用這個透鏡,你必須去尋找隱藏的力量,問自己這幾個問題:

- 在我的游戲中,能感覺到哪些有力的或者特殊的元素?

- 當我向他人描述我的游戲時,哪些創(chuàng)意能讓他們真的興奮?

- 如果沒有任何限制,這個游戲將會變成什么樣?

- 我對這個游戲的方向有一定的直覺,那到底是什么在驅動這種直覺呢?

共鳴透鏡是一件安靜美妙的樂器,也是一件傾聽自己和他人的工具。我們把重要的事物深埋心底,當某些東西引起這些事物的的共鳴時,就會觸動我們的內心。事實上這些隱藏的事物給了它們力量,但也讓我們難以追尋?!?/p>

回歸現(xiàn)實

共鳴主題能夠為你的作品增加巨大的力量,但即使沒有共鳴主題,一個游戲依然能夠通過統(tǒng)一的主題來集中體驗,從而得到提高。

玩家們并不總能夠清楚地認識到真正打動他們的是作品的主題——這是因為主題經(jīng)常作用于潛意識的層面。

主題會把你的作品聚焦到對玩家有意義的事物上。

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第7章?游戲始于一個創(chuàng)意

設計游戲的方法可能是這樣的:

1.?想出一個創(chuàng)意。

2.?嘗試制作出來。

3.?不斷測試和改進,直到它看起來不錯為止。

靈感

我的戲法看起來與眾不同是因為我學習它們的方式與眾不同。

秘密就是:不要從其他雜技演員那里尋找靈感——到別處去看看。

【13號透鏡:無盡靈感

“當你知道如何傾聽時,每個人都可以成為大師?!?/p>

——拉姆·達斯

要使用這個透鏡,就不要思考你的游戲,也不要觀察那些看起來差不多的游戲。正相反,你要四處看看。

問自己這幾個問題:

- 在我的生活中有哪些想要與他人分享的體驗?

- 有哪些小技巧可以讓我捕捉到體驗的本質,并把它納入我的游戲中?

使用這個透鏡需要開放的心態(tài)和強大的想象力。你需要了解自己的感受,觀察周圍發(fā)生的一切事物。你必須嘗試一些不可能的事——一場比武不可能用擲骰子的方式獲得興奮感,一個電子游戲也無法讓玩家害怕黑暗。不是嗎?使用這個透鏡尋找一些非游戲的體驗,為你的游戲提供靈感。四種不同的元素(技術、機制、故事和美學)能夠被一個單純的靈感組合起來,也能構筑不同的靈感,你應該將它們混合起來創(chuàng)造一些嶄新的游戲。當你以現(xiàn)實生活為基礎指導你的決定時,你的體驗將獲得無可匹敵的力量和獨一無二的特點。

這個透鏡與1號透鏡“本質體驗”能夠結合起來。使用無盡靈感透鏡來尋找美妙的體驗,使用本質體驗透鏡將它們納入你的游戲。】

作為頭腦風暴的代替物,收集一些帶有個人傾向的藝術和音樂作品是富有成效的。

描述問題

“愛上你的問題,而不是解決問題的方法。”

——佚名

設計的目的就是解決問題,游戲設計也不例外。在你想出創(chuàng)意之前,你需要確定你為什么要做這件事,那么描述問題就是一種清晰的表達方式。好的問題描述能夠體現(xiàn)你的目標與約束。

正確地描述問題是一件很重要的事——如果你的問題太寬泛,你可能想到一些不符合目標的設計,如果問題太狹窄(因為你會專注于解決方案而不是問題本身),你可能將一些明智的解決方案拒之門外,因為你已經(jīng)認定了只有某種特定的解決方案才對你的問題有效。能夠想到明智的解決方案的人,和會先花費時間找出真正問題所在的人,總是同一批人。

清晰地描述你的問題將會帶來三項優(yōu)勢:

1.?更廣闊的創(chuàng)造空間。

2.?更清晰的評估。

3.?更順暢的交流。

你在嘗試描述自己的問題時,用四個維度的觀點檢驗這個描述會很有用,這可以告訴你哪里可以自由設計而哪里不行。

把游戲看作問題的解決方案,這是一種有用的視角。

【14號透鏡:問題描述

要使用這個透鏡,把你的游戲當作解決問題的方案。

問自己這幾個問題:

- 我真正想要解決什么問題?

- 我是否做過一些與真正目標無關的游戲設定?

- 游戲是不是這個問題最好的解決方案?為什么?

- 我將怎樣分辨出問題是否已經(jīng)解決?

為你的游戲定義好約束條件和目標并把這些作為問題描述,這能幫助你更快地進入清晰的游戲設計中?!?/p>

如何睡眠

睡眠是產(chǎn)生創(chuàng)意的重要組成部分——優(yōu)秀的設計師會最大化地利用睡眠的力量。

利用睡眠的關鍵是你必須坐在一張扶手椅上,最好是西班牙風格的,讓你的頭后仰,靠在拉伸的皮革靠背上。把你的雙手放置在椅子的扶手處,讓自己進入一個完全放松的狀態(tài)。

在這種姿勢下,你必須用左手的拇指與食指抓住一把沉重的鑰匙并保持懸空。在鑰匙的下方事先放置好一個翻過來的盤子。完成這些準備工作后,你只要等待午間的睡意輕輕襲來,仿佛你身體的方糖中凝結出了一滴精神上的美酒。鑰匙從你的指尖滑落時,你會被掉落到盤子上的聲音驚醒。你同樣能肯定,這個小憩在你無法獲得真正的睡眠時是完全足夠的,因為你知道通過這樣的休息,你的整個身心都再次恢復了活力。

你的無聲伙伴

“我們被自己的潛意識迷惑和糾纏,以至于忘記了很久以來的事實,上帝主要在睡夢與幻覺中出現(xiàn)?!?/p>

——卡爾·榮格

我們大部分優(yōu)秀的、聰明的、創(chuàng)造性的創(chuàng)意都不是通過邏輯思維得來的。真正的好想法看起來會隨時隨地出現(xiàn)。也就是說,這些想法從我們深層次的意識中出現(xiàn)——我們稱之為潛意識。

大多數(shù)人的創(chuàng)造性潛意識都有一些共通的性格:

- 無法交談,或者至少不選擇用語言交流。它也不會通過文字交流,而傾向于通過想象力和情感交流。

- 沖動。不會提前做好規(guī)劃,想要活在當下。

- 情緒化。會掃過你所有的感受——開心、生氣、興奮、害怕——潛意識對事物的感受看起來比顯意識更加深刻和強大。

- 貪玩。總是充滿好奇心,喜歡玩文字游戲和惡作劇。

- 荒謬的。不被邏輯和理性約束,潛意識帶來的想法經(jīng)常毫無意義。

這里有一些小建議,可以讓你從這個不同尋常的小伙伴身上有最大的收獲。

潛意識建議1:給予關注

“我們應該留意任何事,因為我們可以解讀所有事?!?/p>

——赫爾曼·海塞,《玻璃念珠游戲》

你需要做的就是對你的思想、你的感受、你的情感或者你的夢境給予更多的關注,因為這些都是潛意識與你交流的方式。

潛意識建議2:記錄你的創(chuàng)意

記下你的所有創(chuàng)意,會發(fā)生兩件事。第一,如果你不記下來,你就會把許多創(chuàng)意統(tǒng)統(tǒng)忘掉;第二,你可以清空你的大腦來思考其他的事情。當你想到一個很重要的創(chuàng)意卻沒有記下時,它就被放置在你的大腦中,占據(jù)著大腦的空間和精神能量,因為你的大腦認為它很重要,不能忘記這個重要的創(chuàng)意。而在你記下這個創(chuàng)意時會發(fā)生一些奇妙的事情——你的大腦可能認為不需要花費太多精力記住這件事。大腦再一次變得干凈和開發(fā),而不是雜亂而擁擠。日本人把這種精神狀態(tài)叫作“mizu no kokoro”,經(jīng)常被翻譯為“如水一般清澈的思維”。這讓我們能夠自由地思考一整天的設計,而不會被重要卻未記錄的想法束縛。

潛意識建議3:(明智地)滿足他的欲望

我們將會在第11章中討論馬斯洛的需求層次理論,它能夠給予我們很好的指導——如果你沒有食物、安全感和健康的人際關系,就難以從事自我實現(xiàn)的創(chuàng)造性工作。

潛意識建議4:睡眠

“很多人都有一個同樣的感受:晚上難以解決的問題,睡一覺就迎刃而解了。”

——約翰·斯坦貝克

就像薩爾瓦多·達利指出的,睡眠很重要,不僅僅是握著鑰匙的小憩。

一些奇怪的進程例如整理、歸檔和重組看起來都在睡眠中進行。

我已經(jīng)和我的創(chuàng)造性潛意識建立了聯(lián)系,我有時會或多或少地感受到它是否在我的周圍,我能明確地感受到,在我沒有獲得足夠地睡眠時,它經(jīng)常不在。

潛意識建議5:盡力而為

看起來在你做其他事情時,潛意識依然在背后為你解決問題。當它找到了答案,就呈現(xiàn)出來給你。集中注意力或者給予壓力并不會讓它工作得更快;事實上,這看起來會減慢速度,因為沒有人可以與他們肩上的幻影一同工作。你的創(chuàng)造性工作也是一個道理。不要希望立刻從潛意識中獲得答案。給它一個需要解決的問題(又是一個清晰描述問題的優(yōu)勢?。屗肋@個問題很重要,然后就隨它工作去吧。答案也許會很快出來,也許需要一些時間,或者永遠也想不出。但是嘮叨胡總和壓迫不會讓它想得更快——反而只會變慢。

個人關系

不同的人的大腦會用不同的方式工作。最重要的是找到最適合你的方法,你能做的就是通過跟隨你的直覺(被你的潛意識暗示)找到什么才是有創(chuàng)造力的,然后不斷嘗試和實驗。

16個關鍵的頭腦風暴建議

“創(chuàng)造力就是為了那些不能在第一時間想到優(yōu)秀創(chuàng)意的人準備的?!?/p>

——佚名

頭腦風暴建議1:記下答案

你需要把幾十甚至上百個創(chuàng)意的碎片混合拼接起來,而你永遠無法記住全部。更糟糕的是,就像我們之前討論的,當你的大腦中有許多不相關的創(chuàng)意時,它們會阻礙新創(chuàng)意的產(chǎn)生。當你將你的想法記錄到紙上時就會產(chǎn)生魔法般的改變。

頭腦風暴建議2:寫字還是打字

我個人喜歡在沒有線條的紙上書寫,因為這讓我有更多的表達和創(chuàng)造性——你可以圈出創(chuàng)意,畫一些草稿,用箭頭連接創(chuàng)意,刪去無用的創(chuàng)意等。你以后總能把精華的部分輸入計算機。

頭腦風暴建議3:草圖

不是所有的創(chuàng)意都能夠用文字簡單地表達出來。那么就畫一些圖吧!你畫得好不好根本無關緊要——盡管嘗試就好了!如果能夠生動地表達你的創(chuàng)意,你就不僅會更加容易地記得它們,你的圖畫還會激發(fā)更多的創(chuàng)意,只需試一下即可。

頭腦風暴建議4:玩具

另一個讓你的大腦形象地參與你的問題的方法,就是放一些玩具在桌子上。選擇一些和你的問題有關的玩具,再選擇一些無關的玩具!玩具并不只是通過視覺促進你的創(chuàng)造力的——也能通過觸覺的方式。

頭腦風暴建議5:改變你的視角

在本書中,所有透鏡的觀點就是讓你從另外一個角度看待你的游戲。任何能夠帶來想象力或者讓你思考新事物的方法都值得一試。

頭腦風暴建議6:沉浸你自己

你已經(jīng)描述了自己的問題,現(xiàn)在將你自己浸入其中!

頭腦風暴建議7:開幾個玩笑

笑話(你是個壁櫥恐懼癥患者嗎?)能夠放松我們的大腦(有可能部分是嗎?),讓我們從之前遺漏的角度看待事物(拯救鯨魚!收集所有的裝置!)——新的角度就是產(chǎn)生新創(chuàng)意的地方!頭腦風暴應該遵循一條規(guī)則:“誰先跑題了,誰就要負責將話題引回正軌?!?/p>

頭腦風暴建議8:不惜代價

永遠不要讓材料擋住你創(chuàng)造性的步伐。你正在尋求價值連城的創(chuàng)意——不能讓一點紙張與墨水的小錢成為你的障礙。當進行頭腦風暴時,你需要做你認為感覺不錯的事情——任何你做的讓你更有創(chuàng)造力的小事都能增加你想出偉大創(chuàng)意的機會。

頭腦風暴建議9:寫在墻上

如果你在一個團隊環(huán)境下進行頭腦風暴,你就需要一些方案來讓所有人都能立刻看到。我發(fā)現(xiàn)我更喜歡巨大的(2英尺x2.5英尺)剪貼表(很貴,但是我們不在乎?。┗蛘邘в杏浱枎У募?。通過該方法,你能夠在墻上寫下清單,即使你離開房間后也能輕松移動它們。更妙的是,你能夠把它們拿下來堆在一起,卷好并收藏起來。

頭腦風暴建議10:空間記憶

把創(chuàng)意放置在墻上的另一個理由是:我們對清單的記憶很糟糕,但對身邊事物位置的記憶卻很優(yōu)秀。把創(chuàng)意放置在房間中,圍繞著你,你能夠更清楚地記住它們的位置。這很重要,因為你將要試著找到幾十種創(chuàng)意之間的聯(lián)系,你需要獲得任何可能的幫助——尤其是如果你將要進行多個環(huán)節(jié)的頭腦風暴時。

頭腦風暴建議11:記下所有東西

“找到好點子的最佳方法就是多想點子?!?/p>

——萊納斯·鮑林

趕快寫下一切你覺得與你的問題隱隱相關的想法。寫下每一個在你腦海中出現(xiàn)的愚蠢想法。許多想法都很愚蠢,但在真正的創(chuàng)意出現(xiàn)之前,你必須將這些愚蠢的想法從你的大腦中清理出來。你必須克服對于錯誤的恐懼,克服對于愚蠢的恐懼。

頭腦風暴建議12:為你的清單計數(shù)

當你制作清單時,為它們標上數(shù)字!這有兩個效果:第一,讓這個清單討論起來更方便(“我喜歡第3到第7條創(chuàng)意,但我最喜歡的是第8條”);第二,這可能很奇怪,標上數(shù)字后,清單上的條目就有了確定的優(yōu)先級。

頭腦風暴建議13:顛覆你的設定

一旦你完成了這個清單,瀏覽每一個條目,仔細思考如果這條假設是錯誤的,游戲將會變得怎樣。大多數(shù)情況下,假設必須成立。但是打破你的假設會給你帶來深刻的洞察力。

頭腦風暴建議14:組合和搭配分類

一個幫助聚集創(chuàng)意的好辦法就是按照分類進行頭腦風暴。四種基本元素在這里很合適。

頭腦風暴建議15:自言自語

獨自進行頭腦風暴時,有些人覺得自言自語很有幫助——大聲說出一些事物會比只在大腦中思考更加實際。

頭腦風暴建議16:找一個搭檔

不過要切記,頭腦風暴的人數(shù)并不是越多越好。通常來說,不超過四個人的小團體是最合適的。研究表明,剛剛組建的團隊想要立刻對一個問題進行頭腦風暴完全是浪費時間。更好的做法是,每個人首先獨立地進行頭腦風暴,然后才聚集在一起分享、交換和匹配他們地創(chuàng)意,一起解決問題。

看看這些創(chuàng)意!接下來該怎么辦

對任何主題而言,游戲設計師必須都能想出一大堆創(chuàng)意。經(jīng)過不斷地練習,你能用更少的時間找到更好的創(chuàng)意。但這只是你設計的開始,下一步就是縮小這個寬泛的創(chuàng)意清單,用這些創(chuàng)意做一些有用的事。

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第8章?游戲通過迭代提高

選個創(chuàng)意

“只要你下定決心,宇宙萬物都會來幫助你?!?/p>

——愛默生

就像用拋硬幣的方式做決定一樣——當硬幣落下時,你突然知道了你想要什么。

當你意識到錯誤時,準備好推翻你之前的決策。

有些人對于這種快速決策和果斷撤銷的結合感到不安。但這是最大化利用你的決策能力的方式,游戲設計就是做出決策——你需要盡可能快地做出最好的決定,而這種怪異的行為就是做出決定的最佳方式。盡快確定一個創(chuàng)意比拖延時間更好——你將可能更快地做出一個好的決策而不是耗費時間考慮潛在的選擇。不要沉迷于你的決策,當它不合適時,準備好推翻它。

八項測試

在某種意義上,設計過程包含描述問題、獲得初始創(chuàng)意并讓它通過八項測試,具體內容如下。

測試1:藝術沖動

這是一項最個人化的測試。你作為設計師,問問自己對這個游戲是否“感覺不錯”。如果是,它就通過了測試。

測試2:人群特征

你需要考慮你的設計是否合適你的目標受眾。

測試3:體驗設計

測試4:革新

如果你在設計一個新游戲,從定義上說,它需要包含一些玩家從未見過的新內容。

測試5:商業(yè)和市場

游戲商業(yè)是商業(yè)的一種,想要賣出游戲的設計師必須考慮這種現(xiàn)實并將它融入游戲設計中。

測試6:工程

可能技術上的限制并不允許我們將這個想法以最初想象的形式實現(xiàn)。

測試7:社交/社區(qū)

測試8:玩法測試

你應該盡快把你的游戲開發(fā)到可玩的程度,因為當你能實際看到游戲的表現(xiàn)時,才知道需要做出哪些改變。除了游戲自身的不斷改進,在你開始更深刻地了解游戲的機制和目標受眾的心理感受之后,這項測試和其他測試的目標也需要不斷調整。

當你的設計被束縛時,改變測試是可行的。重要的是,無論改變測試還是改變你的設計,你最終都需要找到通過全部八項測試的方法。

當你選擇初始創(chuàng)意時,重要的是選擇創(chuàng)意列表中最容易被修改和塑造的那個創(chuàng)意,這樣它就更容易在測試中存活下來。

【15號透鏡:八項測試

要使用這個透鏡,你要考慮到你的設計必須滿足許多約束條件。只有當它通過了所有八項測試而不需要修改時,你的設計才算完成。

問自己以下八個關鍵問題:

- 這個游戲看起來不錯嗎?

- 我們的目標受眾喜歡這個游戲嗎?

- 這個游戲經(jīng)過精心設計嗎?

- 這個游戲是否與眾不同?

- 這個游戲能夠盈利嗎?

- 這個游戲在技術上是否具備可行性?

- 通過這個游戲達到我們的社交或者社區(qū)目標了嗎?

- 游戲測試者是否享受這個游戲?

在某些情況下,還需要考慮一些其他測試。例如,一個教育游戲必須回答這樣的問題:“這個游戲完成設定的教育目標了嗎”。如果你的設計需要更多的測試,不要遺漏它們。

迭代規(guī)則

游戲設計和開發(fā)的過程必須是迭代的,或者循環(huán)的。在你的游戲通過所有八項測試并且已經(jīng)足夠完美之前,不可能計算出循環(huán)迭代的次數(shù)。

迭代規(guī)則:你測試和改進的次數(shù)越多,你的游戲就會越出色。

迭代規(guī)則不是一個透鏡,因為它并沒有觀點——它是一個絕對真理。

如果你正著手設計一個游戲,就可能包含長期的“測試與改進”循環(huán),你需要回答以下兩個問題。迭代問題1:怎樣才能讓每一次迭代都有意義?迭代問題2:怎樣才能盡可能快地進行迭代?

軟件工程的簡短歷史

風險-瀑布-回溯

瀑布模型有一個很好的優(yōu)點:它鼓勵開發(fā)者在編寫代碼前花費更多的時間進行規(guī)劃和設計。除此之外,它完全沒有意義。因為它違背了迭代規(guī)則。

巴里·伯姆的愛

1986年,巴里·伯姆提出了一個不同的模型,這個模型更接近實際軟件開發(fā)的過程。這里面包含了最棒的三個理念:風險評估、原型和迭代。

迭代問題1:怎樣才能讓每一次迭代都有意義?

螺旋模型的答案:評估并消除風險。

迭代問題2:怎樣才能盡可能快地進行迭代?

螺旋模型的答案:構建許多粗糙的原型。

螺旋模型有很多衍生,到目前為止,最成功的是敏捷開發(fā)的傳播。

敏捷宣言

這個宣言和它的12條關鍵原則如下:

- 個體和互動——勝過——流程和工具

- 可用的軟件——勝過——詳盡的文檔

- 客戶合作——勝過——合同談判

- 響應變化——勝過——遵循計劃

也就是說,盡管右項有其價值,但我們更重視左項的價值。

我們遵循這些原則:

1.?我們最重要的目標,是通過盡早并持續(xù)不斷地交付有價值的軟件使客戶滿意。

2.?欣然面對需求的變化,即使在開發(fā)后期也一樣。在敏捷過程中利用變化為客戶贏得競爭優(yōu)勢。

3.?經(jīng)常交付可工作的軟件,相隔幾星期或一兩個月,傾向于采用較短的周期。

4.?業(yè)務人員和開發(fā)人員必須相互合作,項目中的每一天都不例外。

5.?激發(fā)個體的斗志,以他們?yōu)楹诵拇罱椖?。提供所需的環(huán)境和支援,輔以信任,從而達成目標。

6.?不論團隊內外,傳遞信息效果最好、效率最高的方式是面對面的交談。

7.?可工作的軟件是進度的首要度量標準。

8.?敏捷過程倡導可持續(xù)性開發(fā)。責任人、開發(fā)人員和用戶要能夠共同維持其步調穩(wěn)定延續(xù)。

9.?堅持不懈地追求技術卓越和良好設計,敏捷能力由此增強。

10.?以簡潔為本,它是極力減少不必要工作量的藝術。

11.?最好的架構、需求和設計來自自我組織的團隊。

12.?團隊定期地反思如何能提高成效,并以此調整自身的舉止表現(xiàn)。

這些原則在實踐過程中被翻譯為許多不同的形式和名稱,但通常都指向“爭分奪秒”。敏捷和爭分奪秒在軟件領域產(chǎn)生了巨大的影響力。

完整描述敏捷開發(fā)的方法和過程超過了本書的范圍,但這里有一些被大多數(shù)開發(fā)者使用的核心元素。

靈活的目標:

敏捷哲學的核心觀點是,我們無法精確得知計劃所需的時間,通過圍繞一組更加靈活的目標制定計劃而不是忍受對計劃做出改變,要有計劃地改變計劃。在開發(fā)過程中,團隊能夠迅速適應新的創(chuàng)意和信息。

優(yōu)先級列表:

與圍繞一組固定的特性工作不同,敏捷團隊通過列表工作,這是一個根據(jù)優(yōu)先級排列的特性列表。任何時候有人為一個特性想到了一個新的創(chuàng)意,他就能將這個創(chuàng)意加入列表。在每次迭代開始時,團隊都要查看列表,重新設定特性的優(yōu)先級——重要的特性獲得高的評分,次要的特性則獲得較低的評分。這樣很容易決定接下來要做的工作——只要看看列表的頂端就行了。重要的是,你必須意識到?jīng)]有人能保證列表上的所有特性都會被完成——只有這樣的保證:大多數(shù)重要的特性都能在時間允許的范圍內完成。

沖刺:

相對于制定一個長期(數(shù)個月)的目標,敏捷開發(fā)者們要進行一系列的“沖刺”工作,每一個沖刺都持續(xù)數(shù)個星期,并且在最后能傳遞一個堅實的工作結果。雅達利的創(chuàng)始人諾蘭·布什內爾曾說過:“最后期限就是最棒的靈感。”,確實是這樣——最后期限會用一種特殊的方式完成工作,這恰好就是沖刺背后的哲學:更多的最后期限意味著更多的工作被完成了。

爭分奪秒的會議:

相對于每周的“狀態(tài)會議”,敏捷開發(fā)者有日常的“爭分奪秒”會議。這些會議簡潔而有效率,通常持續(xù)10-15分鐘,大家站著開會以表明會議簡短的本質。在這些會議中,每個成員只解釋三件事:他們昨天完成了什么、他們今天計劃完成什么和他們面臨的問題。在會議結束后,通過與團隊成員一對一的接觸來找到問題的解決方案。在這個系統(tǒng)中,每個團隊成員都明確知道他們要做的事情并且能夠獲得其他團隊成員的幫助。

演示日:

在每個沖刺階段的最后,大家聚在一起,面對面地觀察和測試他們的工作結果。在這個新的基準上,團隊開始分析風險并一起確定下一個階段的沖刺計劃。

回顧:

在每個沖刺階段的最后,團隊都有一個“回顧”會議,這個會議不是關于他們的產(chǎn)品的,而是關于他們的工作流程的,這個了團隊一個機會來討論什么流程是正確的,什么是錯誤的,然后怎樣在下一個沖刺階段調整他們的工作流程。

重要的是,你需要記住敏捷是一種哲學,而不是一種既定的方法。不同的開發(fā)者肯定會用不同的方式來執(zhí)行它。即使這些執(zhí)行方式有各自的特殊性,它們都致力于創(chuàng)造更多次迭代并且讓每次迭代都有意義。當然,風險評估和原型設計都是它們的核心。

風險評估和原型設計

案例:氣泡城的囚徒

那么,你要怎樣處理這些風險呢?你可能雙手合十,希望這些風險不會發(fā)生,但其實你可以做一些聰明的事情:風險消除。通過構建小型的原型,盡快減少或者消除風險。

【16號透鏡:風險消除

“是以圣人猶難之,故終無難矣?!?/p>

——道德經(jīng)

要使用這個透鏡,停止樂觀的思考,然后開始嚴肅考慮那些會危及游戲的風險。

問自己這些問題:

- 是什么阻止這個游戲變得優(yōu)秀?

- 我們怎樣防止這樣的風險發(fā)生?

風險管理很難。這意味著你必須面對那些你不想碰到和立刻解決的問題。但是如果你訓練自己這么做,你就能進行更多次有效的迭代,獲得一個更優(yōu)秀的游戲。忽視游戲中潛在的問題,只專注于你最有信心的部分是一種誘惑。你必須抵抗這種誘惑,專注于游戲中的風險?!?/p>

制作有效原型的10個秘訣

原型設計技巧1:回答一個問題

一個原型應該要回答怎樣的問題,這里有一些示例:

- 我們的技術能夠在一個場景中支持多少個動畫角色?

- 我們的核心玩法有趣嗎?這種趣味能夠持續(xù)較長時間嗎?

- 我們的角色和設定在藝術上能夠融洽地結合在一起嗎?

- 這個游戲的關卡應該有多大?

避免過度構筑你的原型,要專注于讓原型回答關鍵問題。

原型設計技巧2:忘記質量

制作一個原型時,我們唯一要關心的就是它能否解決問題。解決得越快,這個原型就越好——即使這個原型只能勉強使用而且只有粗糙得外觀。

原型設計技巧3:不要太過留戀

無論你是否喜歡,你的系統(tǒng)的第一個版本肯定不是一個完成的產(chǎn)品。在構建出正確的系統(tǒng)之后,它就會被丟棄。當然,你不會扔掉所有的東西——你會留下一些碎片,這些碎片組合起來就可以變成更加有用的東西。

原型設計技巧4:設定原型的優(yōu)先級

當你列出風險時,你可能意識到你需要幾個原型來消除你面臨的風險。正確的做法是像敏捷開發(fā)者一樣為這些風險設定優(yōu)先級,這樣你就能優(yōu)先解決最大的風險。

原型設計技巧5:有效的并行原型

一個巧妙的進行更多次迭代的方法就是同時制作幾個原型。許多小型的獨立原型能夠幫助你更快地回答更多的問題。

原型設計技巧6:并不總需要數(shù)字化

你可以給你想象中的電子游戲創(chuàng)意制作一個簡單的桌上游戲原型,我們有時候把這稱為“紙上原型”。為什么要這么做?因為你能迅速地制作出桌面游戲,而且能夠實現(xiàn)同樣的玩法。這能讓你更快地定位問題——大多數(shù)原型設計的過程就是關于尋找問題和解決問題,所以紙上原型確實能夠節(jié)約時間。

原型設計技巧7:無須交互

你所有的原型都無須是數(shù)字化的,它們甚至沒必要是可交互的。簡單的草圖和動畫能夠對回答游戲玩法的問題大有幫助。

原型設計技巧8:選擇一款“快速迭代”的游戲引擎

通過選擇一個有正確腳本系統(tǒng)的引擎,你能夠在游戲運行時改變你的代碼。這就像制作一個黏土模型——你可以不停地改變它們。

原型設計技巧9:先構建玩具

通過先制作一個玩具再想出游戲,你就能從根本上提高游戲的質量,因為這在兩個層次上都會很有趣。更進一步地,當你創(chuàng)造的玩法是基于一個很有趣的玩具的一部分時,兩個層級就能夠通過最強有力的方式互相支持。

【17號透鏡:玩具

要使用這個透鏡,不要思考你的游戲是否好玩,而要思考參與這個游戲是否有趣。

問自己這些問題:

- 如果我的游戲沒有目標,它會有趣嗎?如果不是,我怎樣才能改進它?

- 當人們看到我的游戲時,在他們知道應該怎樣玩之前,他們想要與它互動嗎?如果不是,我怎樣才能改進它?

有兩種方式可以使用玩具透鏡。第一種方式是將它運用在一個現(xiàn)存的游戲上,想出怎樣為它添加一些玩具類的特質——這就是怎樣讓它變得更加親切,操作更加有趣的方式。第二種方式也是更大膽的方式,就是在你還沒有任何游戲創(chuàng)意之前運用它制作一個玩具。你在開發(fā)計劃中這么做就會有風險,但如果成功了,這就是個偉大的魔杖,可以幫助你找到你還沒發(fā)現(xiàn)的絕妙游戲?!?/p>

原型設計技巧10:抓住更多次迭代的機會

在游戲開發(fā)的過程中,我們會對游戲做出一些改變,有時候我們會擁有更多的時間。一些游戲工業(yè)中最成功的游戲來源于多次迭代過程中出現(xiàn)的意外事件。

完成迭代

一旦你構建好原型,剩余的工作就是測試它們,然后根據(jù)你獲得的信息,再重新開始整個過程。

在每次原型設計的迭代中,你會發(fā)現(xiàn)你能夠更加詳細地描述問題。

我們也要注意到整個團隊是怎樣參與到重要的設計決定中的。沒有任何一個單獨地設計師能夠完成這項工作——許多設計都必須遵循技術限制和美學設定。

多少次才足夠

“現(xiàn)在我明白了,盡管太晚了。計算費用之前,評價自己是否有能力完成它是很荒謬的。”

——魯濱遜·克魯索

迭代規(guī)則揭示了這樣一個道理:更多的迭代總會讓你的游戲變得更好。所有有句話是這么說的,“工作永遠不會終結——只會被放棄。”

在每次迭代時,你對游戲的方向會有更明確的想法,你就能更加精確地預測。

幾年之后,我已經(jīng)找到了自己的經(jīng)驗法則來按時完成游戲并控制預算,我把這個叫作計劃性削減預算法則和50%法則。

計劃性削減預算法則:

當計劃你的游戲時,確定你用這種方式構建它,即如果你50%的預算被削減了,你依然能夠有一個可玩的版本。這條規(guī)則要求你保持系統(tǒng)簡單,也保持了當出現(xiàn)糟糕的事情(很可能會變糟)迫使你放棄一些特性時,你依然能夠得到一個可玩的游戲。

50%法則:

所有的核心玩法元素都應該在你的規(guī)劃中的前半部分完成。這意味著你用一半時間讓游戲變得可玩,然后用一半時間讓游戲變得更好。

你的秘密燃料

本章的大部分內容都是分析性的,因為有思考的分析能給你帶來很大的幫助,讓你確定你的游戲設計和開發(fā)都是最佳的。但是帶著所有的分析,你很容易忘記起初為什么要追尋這個創(chuàng)意。

【18號透鏡:激情

在每個原型的結尾,當你小心地消除風險并計劃下一步時,別忘了用這些重要的問題檢驗你對游戲的感受:

- 我對這個游戲的成功是否有極大的激情?

- 如果我失去了激情,怎樣才能找回它?

- 如果激情沒有回來,我是否應該做一些其他事情呢?

在每次沖刺的末尾,當你在研究原型和準備接下來的計劃時,你一定要記住做一個“激情檢驗”。激情就是潛意識與你交流的方式,它告訴你這個游戲是否令人興奮。失去了激情說明一些地方出了問題——如果你不能找到問題的所在,你的游戲很可能會死去。激情也有危險性——畢竟這是一種不合理的情感。你必須小心對待它,因為激情往往能夠擊倒障礙并帶領游戲走向成功?!?/p>

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第9章?游戲為玩家而生

愛因斯坦的小提琴

要創(chuàng)造一個宏偉的體驗,你必須與愛因斯坦一樣。你必須了解你的受眾的喜好,而且比他們自己更加了解。你可能認為找到人們的偏好會很簡單,但現(xiàn)實并不是這樣。很多時候人們并不知道自己喜歡什么。他們可能覺得自己知道,但是他們認為想要的和他們真正想要的經(jīng)常有很大的差異。

與游戲設計的其他方面一樣,這里的關鍵是傾聽。你必須學會深入傾聽你的玩家。你必須熟悉他們的想法、情感、恐懼和欲望。

設身處地

那么,怎樣完成這種深度傾聽呢?最好的方法之一就是使用移情,把你自己放在他們的位置。

當你制作一款游戲時,如果你曾經(jīng)是目標受眾中的一員(例如女性設計師為小女孩制作一款游戲),你就會有優(yōu)勢——你能夠回憶起當時的想法、喜歡的事物和對外界的感受。人們總是容易忘記他們年輕時的事情。作為一名設計師,你不能忘記。努力找回你古老的記憶,讓它們再一次變得生動有趣。好好保存這些記憶——這是你最珍貴的工具之一。

與文化人類學家一樣,你必須花時間與你的目標受眾在一起,與他們交流,觀察他們,想象成為他們的模樣。如果你能夠在思想上變成任何類型的玩家,你就能為你的游戲拓展受眾,因為你的設計能夠囊括其他設計師忽視的人群。

人群特征

“正如有些人所言,年齡不會把我們變成孩子。它只會為我們保留真正的童心?!?/p>

——歌德

對于游戲設計師,兩條最重要的人口統(tǒng)計變量是年齡和性別。隨著年齡的增長,我們玩游戲的方式會有所不同,而男性和女性在所有年齡段都有不同的游戲方式。

當然還有其他方式來區(qū)分年齡群體,但游戲產(chǎn)業(yè)通常的做法是劃分這九個群體,因為他們反映了游戲行為模式的變遷。有趣的是,當我們觀察群體之間體驗的變遷時,我們會發(fā)現(xiàn)大多數(shù)年輕群體都可以通過心智的開發(fā)階段來區(qū)分,而成年群體主要通過家庭責任的變化來區(qū)分。

無論為哪一個群體創(chuàng)作游戲,有一件事很重要:由于兒童時期就以玩游戲為中心,所以他們所有的游戲活動都與他們的兒童時期有關。為了給一些特定年齡的人群制作游戲,你必須讓自己的游戲與他們兒童時期流行的游戲和主題保持協(xié)調。換句話說:要與他們真正地交流,你就必須用他們兒童時期說話的方式。

媒介排斥女性嗎

這是一個需要小心處理的主題,當我們說“男性更傾向于做某事”或者“女性更傾向于做某事”時,我們通常會忽略某些個體具有相反的傾向。

有些人更傾向于回避基于性別的游戲模式這一問題,并假裝這些人群的行為差異并不存在。但是這么做就是在否認現(xiàn)實,這對于一個游戲設計師來說是很危險的。因為這些行為模式和傾向性確實存在。

了解和理解這些刻板印象對一個設計者十分有用,因為通過理解它們,你能夠包容更多的玩家。

這就是可笑的刻板印象。盡管這些印象會讓人們覺得不正常,但它們能夠成為一種總結工具,用來創(chuàng)造包含更廣泛興趣和動力的游戲模式。

關于男性玩家的五種刻板印象

“假如你是一位女性并覺得自己不了解男性,你很可能想得太多了。”

——路易斯·雷米

1.?掌握:男性喜歡掌握一切事情。這并不意味著這件事很重要或者很有用——它可能只是很有挑戰(zhàn)性。而女性更傾向于掌握一件很有意義的事。

2.?競爭:男性很喜歡通過與其他人競爭來表現(xiàn)出他們是最棒的。但對于女性,輸?shù)簦ɑ蛘咦屗溯數(shù)簦┯螒驇淼脑愀怏w驗遠遠大于勝利帶來的興奮感。

3.?破壞:男性喜歡摧毀東西。當男孩玩積木時,最興奮的部分不是搭好它們,而是在完成一座塔之后就馬上推倒它。電子游戲天生適合這種玩法,比起現(xiàn)實生活,男人可以在虛擬世界中更加肆意地破壞。

4.?空間謎題:研究表明,男性通常比女性有更強的空間推理能力。因此,三維空間謎題對男性很有吸引力,有時候女性會對這種謎題感到沮喪。

5.?試錯:女人經(jīng)常開玩笑說男人討厭閱讀說明書,這是有道理的。男性傾向于通過反復試錯來學習。在某種意義上,為他們設計界面很容易,因為他們更喜歡需要嘗試才能理解的界面,這也與掌握的樂趣有關。

關于女性玩家的五種刻板印象

“女性渴望獲得情感與社交探索的體驗,并將這些應用到自己的生活中。”

——海蒂·丹格梅爾

1.?情感:女性玩家喜歡探索人類豐富的情感體驗。對于男性玩家來說,情感是體驗中有趣的一部分,但很少作為體驗的終點。

2.?現(xiàn)實世界:女性玩家傾向于玩一些與現(xiàn)實世界有關聯(lián)的娛樂活動。如果你觀察孩子們玩游戲,女孩子們會玩那些與現(xiàn)實世界有強烈聯(lián)系的游戲(過家家、扮演獸醫(yī)、換裝游戲等),而男孩們更喜歡扮演幻想中的角色。

3.?撫育:在固有印象中,女性玩家喜歡撫育。我們往往可以看到在競技游戲中女孩放棄領先的優(yōu)勢來幫助一個更弱下的玩家,一部分原因是她們認為玩家之間的聯(lián)系和感受比游戲更加重要,而另一部分是出于撫育的樂趣。

4.?對話與字謎:常有人說到,女性缺少空間能力,作為彌補,她們有更好的文字技能。女性會比男性購買更多的書籍,而且字謎的受眾大多數(shù)是女性。

5.?通過例子學習:雖然男性傾向于避免閱讀說明書,喜歡試錯的過程,女性卻傾向于通過例子學習。

你必須仔細留意你的游戲來決定它在不同性別上的優(yōu)勢和劣勢。這有時候會導致新的發(fā)現(xiàn)。

個人計算的出現(xiàn)給我們帶來了一種全新的游戲的類型:

- 移除了所有的社交元素;

- 移除了大部分的文字和情感元素;

- 在很大程度上與現(xiàn)實世界分離;

- 通常很難掌握;

- 為毫無限制的虛擬破壞提供了可能。

【19號透鏡:玩家

要使用這個透鏡,你需要停止思考你的游戲,然后開始從玩家的角度思考。

問自己這幾個關于目標玩家的問題:

- 他們通常喜歡什么?

- 他們不喜歡什么,為什么?

- 他們希望能在你的游戲中看到什么?

- 如果我處于他們的位置,我想要在游戲中看到什么?

- 他們將會特別喜歡或者討厭游戲中的哪一部分?

一個優(yōu)秀的游戲設計師總是考慮并擁護他的玩家。熟練的設計師會同時使用玩家透鏡和10號透鏡:全息設計,同時考慮玩家、游戲體驗和游戲機制。從玩家的角度思考是一種很有用的方法,但更有用的是觀察他們玩你的游戲。你觀察得越多,就越容易預測他們會喜歡什么?!?/p>

通過密切關注不同特征人群的欲望和行為,我們能夠平衡游戲來適應所有人。

心理特征

更加直接的方式是減少關注玩家們的外部表現(xiàn),而更多地關注他們的內在想法。這叫作心理特征。

因為每個人行動的動機最終都可以被追溯為尋求某種快樂。

游戲設計師馬克·勒布朗列出了八項他認為重要的“游戲樂趣”。

勒布朗的游戲樂趣分類

1.?感官:感官的樂趣包含使用你的感官??吹矫利惖氖挛?、聆聽音樂、觸摸絲綢,聞到或者品嘗美味的食物都是感官的快樂。游戲的美感會主要帶來這種快樂。感官的樂趣經(jīng)常是玩具的樂趣。這種樂趣并不能把糟糕的游戲變得優(yōu)秀,但是它往往能把優(yōu)秀的游戲變得更好。

2.?幻想。這是一種想象世界的樂趣和想象你自己變?yōu)樗说臉啡ぁ?/p>

3.?敘事。在敘事的樂趣中,勒布朗并不意味著講述一個確定的線性故事。他的意思是故事的發(fā)生經(jīng)過了一系列事件的戲劇化演變。

4.?挑戰(zhàn)。在某種程度上,挑戰(zhàn)可以作為游戲玩法的核心樂趣之一,因為每個游戲的核心都有一個需要被解決的問題。

5.?團隊關系。勒布朗在這里指的是友情、合作和社區(qū)帶來的樂趣。

6.?探索。探索的樂趣是廣泛的:每次你搜尋并找到新的東西,就是探索。有時候是對游戲世界的探索,有時候是對一個隱藏特性或者巧妙策略的探索。毫無疑問,探索新事物是游戲樂趣的關鍵。

7.?表達。這是一種表達自我的樂趣和創(chuàng)造事物的樂趣。

8.?服從規(guī)則。這是一個踏入魔法陣的快樂——離開真實世界,進入一個全新的、令人愉悅的、充滿規(guī)則和更有意義的世界。在某種程度上,所有的游戲都包含服從規(guī)則的樂趣,但是一些游戲世界顯然比其他的更加快樂和有趣。

巴特爾的玩家類型分類

1.??成功者:想要完成游戲目標。他們主要的樂趣源于挑戰(zhàn)。

2.??探索者:想要了解游戲的方方面面。他們主要的樂趣源于探索。

3.??社交者:對人們之間的關系更感興趣。他們主要尋求團隊合作的樂趣。

4.??殺手:喜歡競爭并擊敗他人。這個分類與勒布朗的分類并不匹配。大部分情況下,殺手看起來享受一種混合了競爭和破壞的快樂。有趣的是,巴特爾賦予他們角色的特征是因為他們主要的興趣在于“自己對其他人施加影響”。另外,樂于助人者也被包含在這個分類中。

更多的樂趣:更多

下面是更多的樂趣的類型。

- 預感:當你得知一個快樂就要來臨時,等待它的到來本身就是一種樂趣。

- 完成目標:完成一件事是一種美好的感覺。

- 幸災樂禍:典型的是,當一些不公平的人突然遭到報應時,我們就會有這種感受。

- 贈予禮物:當你通過贈送驚喜的禮物讓別人開心時,就會感受到這種獨特的樂趣。

- 幽默感:兩種沒有聯(lián)系的東西通過形式變化被突然聯(lián)系在了一起。這很難描述,但它出現(xiàn)時我們都能明白。奇怪的是,這會讓我們哈哈大笑。

- 可能性:這是一種有多種選擇并且能夠任意挑選的樂趣。

- 成就的自豪感:在完成一個成就之后,這種樂趣自身可以持續(xù)很久。

- 驚喜:正如“4號透鏡:驚喜”告訴我們的,我們的大腦喜歡驚喜。

- 激動:在過山車設計師之間有一種說法——恐懼減去死亡等于快樂。激動就是這種快樂——你會體驗到恐懼但肯定很安全。

- 戰(zhàn)勝逆境:這是一種你完成了一件難題的樂趣。通常來說,這種樂趣的出現(xiàn)伴隨著個人勝利的呼喊。意大利人有個單詞描述這種樂趣:Fiero。

- 奇跡:一種包含敬畏和驚異的強大感受。它幾乎總是帶來一種好奇的感覺,這就是“奇跡”一詞的來源。

同時也要記住,樂趣對內容十分敏感。在一個環(huán)境中很有趣的事(在聚會上跳舞)可能會在另一個環(huán)境中讓人尷尬(在面試中跳舞)。

【20號透鏡:樂趣

要使用這個透鏡,就得思考你的游戲提供了哪些類型的樂趣。

問自己這幾個問題:

- 我的游戲能給玩家?guī)砟男啡??這些樂趣能夠繼續(xù)改善嗎?

- 在我的體驗中缺少了哪些樂趣,為什么?能夠在游戲中增加這種樂趣嗎?

游戲的最終目的就是帶來快樂。通過瀏覽已知的樂趣列表,考慮你的游戲如何傳達其中的每一種樂趣,你可能就有了改進游戲的靈感,讓它能夠為玩家?guī)砀鄻啡ぁR?jīng)常留意那些獨特的、未分類的、在大多數(shù)游戲中都沒有的樂趣。因為只要找到一個,就能讓你的游戲擁有獨特的體驗。】

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第10章?體驗源自玩家的大腦

大部分時間,潛意識不露聲色,令我們自以為是“自己”在做決定。只是潛意識是不是會犯下可笑的錯誤,才暴露它其實控制著我們。

我們大腦中的大部分事情,都發(fā)生在意識所不及的地方。

有四項基本心理能力讓玩游戲變成可能。它們是:建模、集中、想象、共情。我們會輪流思考每一項,并且考察玩家潛意識中秘密的優(yōu)先事項。

建模

我們的大腦能勉強應對復雜現(xiàn)實的唯一方法就是把現(xiàn)實簡化,只有這樣才能理出一些頭緒。有鑒于此,我們的大腦并不直接處理現(xiàn)實,而是處理其簡化版的模型。

想深入了解我們的大腦模型,有一種給辦法,就是尋找那些“不加細想,都感覺很自然”的事物。

對大腦來說,觀察一個場景并找出場景中哪些東西是分離的,是很困難的任務。在潛意識中,我們自帶的視覺處理系統(tǒng)會在每件東西周圍畫出線條,幫助大腦完成任務。意識看不到這些線條,但已能感覺出場景中哪些東西是獨立的物體。若有一幅線條構成的畫擺在我們面前,相當于已經(jīng)由人“化為簡化”過,可與我們內在的模型直接契合,省去大腦許多工夫。人們之所以覺得卡通、漫畫看起來舒心,一部分原因便是大腦不需要做太多工作就能理解畫面。

我們身為游戲設計師,一定要對這些大腦模型多加關心。因為每個游戲都有一套簡單規(guī)則,就同查理·布朗一樣,是預先簡化過的模型,讓人能輕松消化和處理。玩游戲能放松身心,就是因為游戲剝離了許多復雜事物,大腦不必做現(xiàn)實中的那么多工作了。

請務必理解,我們體驗和思考的一切都是模型——而不是現(xiàn)實。現(xiàn)實遠在我們能理解和領悟的范圍之外。我們能理解的,僅限于現(xiàn)實的小小模型。模型時而遭破壞,我們就必須修復它。我們體驗到的現(xiàn)實只是幻象,但我們永遠不能超過這幻象去了解現(xiàn)實。身為設計師,若你能了解和控制這種幻象在玩家腦中如何形成,你能創(chuàng)造的體驗就和現(xiàn)實世界一樣真實——甚至比現(xiàn)實更真實。

專注

“時光有時像鳥兒飛逝,有時像蝸牛爬行;但注意不到時間究竟是快是慢的時候,才是人最幸福的時候。”

——伊萬·屠格涅夫

我們的大腦理解世界,有一項關鍵技巧,那就是選擇性地集中注意力——忽略一些事情,對另一些事物投入更多精神能量。大腦的這種能力頗令人驚嘆。例如所謂的“雞尾酒派對效應”:我們都擁有一種特殊能力,即當一屋子人同時開口時我們能集中注意力聽某段對話。即便周圍許多對話的聲波同時沖擊耳膜,我們也可以調到某段對話的“頻道”,而不“收聽”其余。

在任意一個時刻,我們專注的內容都是由潛意識的欲望和清醒的意志共同決定的。

當一件事情長期吸引我們全部的注意力和想象時,人就進入了一種有趣的精神狀態(tài):周圍的世界似乎疏遠了,心中沒有任何雜念。我們一心撲在眼前的事情上,完全不知道時間過了多久。這種持續(xù)專注、快樂、享受的狀態(tài)被稱為“心流”,是米哈里·契克森米哈賴等心理學家深入研究的課題。

想要在活動中令玩家進入心流狀態(tài),要達成以下關鍵點。

- 目標清晰:人有清晰的目標,才更容易集中精力在任務上。

- 沒有干擾:干擾會從當前任務上偷走專注力。而沒有專注,就沒有心流。也就是說,要令玩家的心和手同時參與游戲。

- 反饋直接:如果每次行動之后都要等待一段時間才能知道造成了什么效果,我們很快就會分心,不再專注于手中的任務了。如果反饋及時,我們就很容易保持專注。

- 持續(xù)挑戰(zhàn):人類喜愛挑戰(zhàn),但一定要是感覺可以完成的挑戰(zhàn)。如果我們覺得完成不了,就會感到挫敗,進而開始尋找可能帶來獎賞的活動。另一方面,若挑戰(zhàn)太過簡單,我們則感覺無聊,頭腦也會開始尋找可能帶來獎賞的活動。

心流活動必須設法保持在無聊和挫敗之間的狹窄區(qū)間內。因為兩側的不愉快體驗都會令我們的頭腦轉移注意力,去關注新的活動。契克森米哈賴將這個區(qū)間稱為“心流通道”。

人長期在同一水準做同一件事,不會覺得享受,而會漸感無聊或挫敗。而想要感受心流的欲望便催促我們磨煉技巧,或者探索運用技巧的新機會。

可以看出,因為玩家的水平很少長期停在原地,將玩家留在心流通道內就需要精妙地平衡。隨著玩家技巧進步,你也必須拿出相應的挑戰(zhàn)。在傳統(tǒng)游戲中,這種挑戰(zhàn)主要來源于尋找更強的對手。而在電子游戲中,一般都是用逐步變難的一系列關卡。

太過緊張,人就會筋疲力盡;太過放松,人就漸覺無聊。當人在兩者之間起落,便既享受激動,也享受放松。同時,這種波動既帶來各種多樣事件——“意料之外”的快感,也帶來反饋符合預期——“意料之中”的快感。

【21號透鏡:心流

要使用這一透鏡,請考慮是什么在吸引玩家的注意力。

問自己這些問題:

- 我的游戲有清晰的目標嗎?如果沒有,怎樣改好?

- 玩家的目標和我的初衷一致嗎?

- 游戲中是否有令玩家分心,以致忘記目標的部分?若有,能否減少這些干擾,或將之整合進游戲目標內?

- 我的游戲是否提供了一連串不太容易,也不太難的挑戰(zhàn)?有沒有考慮到玩家的技巧可能逐步提高?

- 玩家的技巧提高的速度和我的期望相符嗎?若不是,應該怎樣改進?】

心流狀態(tài)很難測試出來。在短短十分鐘的游戲過程中是看不到它的,必須要長時間觀察玩家才行。

心流并不一定表現(xiàn)為外在的情感反應,反而經(jīng)常表現(xiàn)為安靜地獨處。玩單人游戲的玩家進入心流狀態(tài)后,一般都會安靜下來,不時輕聲自言自語。

而玩多人游戲的玩家進入心流狀態(tài)后,時常極為熱情地互相交流,并一直專注在游戲中。

務必要注意關鍵的時刻——會有一個事件發(fā)生,玩家就離開心流通道了。

此外,還要注意,別忘了用心流的透鏡看看自己!你肯定會發(fā)現(xiàn),進入心流狀態(tài)做設計效率最高。因此一定要善加組織你的設計工作時間,這樣才能盡可能多地進入那種特別的精神狀態(tài)。

共情

身為人類,我們有一種驚人的能力,可將自己投射到他人的立場上去。當我們運用這種能力,就會盡全力想他人之所想,感受他人的感受。

當然,大腦都是通過精神模型來完成這些的——其實我們并不是與真人、真動物共情,而是與精神模型共情——于是很容易受蒙騙。有時并不存在情感,我們也能感覺到。照片、畫作、游戲里的人物,都能輕易激發(fā)我們去共情。

想象

“最美的世界,只能通過想象進入。”

——海倫·凱勒

通過想象力,游戲被帶入玩家大腦中,因此玩家也被帶入游戲世界。

這種自動填補空隙的能力與游戲設計關系很緊密。它說明我們在游戲中不必給出所有細節(jié),玩家自會將其補完。而了解應該給玩家展示什么,又應將什么留待想象,就是技藝的體現(xiàn)了。

我們的大腦只能和簡化過的模型打交道來了解現(xiàn)實,也就意味著我們可以輕松操縱這些模型,造出現(xiàn)實中不可能的情境。

想象力有兩個重要功能:第一是交流(一般用于講故事);第二是解決問題。由于游戲突出了這兩方面的特點,游戲設計師必須了解如何怎樣讓玩家的想象力成為說故事的助力,還要了解想象力能解決、不能解決的問題。

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第11章?玩家的動機驅使玩家的大腦

但在生命的大格局里面,玩游戲的時間總可以用來干一些更重要的事。

不過在游戲過程中,我們心里有一些活動,覺得游戲不止如此。有東西驅使著我們,讓我們把這些本來微不足道的東西當作生死攸關的東西,這就是動機的魔力。

需求

其基礎概念是,若低層次需求沒有被滿足,那么人就不會去追求高層次需求。

思考不同的游戲活動,看看它們屬于哪個層次,挺有意思的。

可以說《我的世界》之所以成功,是因為其內容覆蓋了金字塔的全部層次。這個游戲用幻想的環(huán)境覆蓋最低兩層(你需要收集資源,建造避難所),然后以“成就”和“掌握”主導的多人游戲覆蓋上三層。

更多需求

真實的需求若得不到滿足,我們的心理就不健康。而且瑞安和德西兩人居然精確地提出了三大心理需求:

1.?勝任:我需要覺得自己擅長做些什么。

2.?自主:我需要按自己的方式做事的自由。

3.?關聯(lián):我需要和其他人建立聯(lián)系。

【22號透鏡:需求

若要使用此透鏡,那么先不要考慮你的游戲本身,改為考慮它滿足人類的哪些基礎需求。

問自己這些問題:

- 我的游戲主要運作在馬斯洛層次的哪一層?

- 我的游戲是否滿足“勝任、自主、關聯(lián)”的需求?

- 我怎樣讓游戲在現(xiàn)有水平上,滿足更多基礎需求?

- 游戲已經(jīng)滿足的需求,怎樣令其滿足得更好?

說一個游戲能滿足人類的基礎需求,有點奇怪。但人類的一切行為,都是在以某種方式滿足這些需求。而且要記住,有些游戲比其他游戲更能滿足需求,所以你的游戲不能只是對需求做出承諾,而要切切實實地滿足需求。玩家本來以為玩你的游戲能夠讓自己感覺良好,或者和朋友交往更緊密,結果你的游戲沒能滿足需求,玩家就會改玩其他能滿足其需求的游戲了?!?/p>

內在動機與外在動機

另一種考量動機的方式,是觀察其來源。

字面上看起來很簡單:如果我自己想做什么,就說我有內在動機。如果別人付錢請我做什么,那就是有外在動機。聽起來簡單,但到了真正的游戲中,道理很快就會糾纏不清。

其核心思想是,“內在”與“外在”不是二元的,而是一個過渡體。動機來自“真實的自我”越多,也就越偏內在。身為游戲設計師,面對自己游戲的各種動機,非常需要了解有幾分內在、幾分外在。因為不同動機各自并不均等,有些時候會以出人意料的方式相互影響。

想做與得做

追求愉悅和規(guī)避痛苦,屬于大腦中兩個不同的系統(tǒng)。二者不是從痛苦到愉悅的連續(xù)區(qū)間,而是兩套不同的動機。只是,我們經(jīng)常把追求愉悅和規(guī)避痛苦歸類到“動機”里面,不會多加思考。而一旦將兩者區(qū)分開來考慮,就能發(fā)現(xiàn)有趣的事情。

因為,固然有許多游戲的動機是追求愉悅,但也不全然如此。還有很多游戲的核心動機是規(guī)避痛苦。當你躲避敵人、“堅持不死”時,你就處于痛苦回避模式。而當你挖出金色星星、打出巧妙連招的時候,則處于追求愉悅模式。兩者都是有效動機,結合起來的效果也很好。但是,這種結合有時會失衡。免費游戲經(jīng)常在開頭完全專注于追求愉悅:大額獎勵、意外的回報、刺激的動畫效果。但是隨著時間推移,游戲就賦予你義務了——過段時間要回來,否則掉分;多邀請些朋友,不然就獲取不了獎勵。慢慢地,這些游戲的動機就從追求愉悅滑向規(guī)避痛苦。它們逼著你一直玩,但你不一定感覺開心。

要觀察你的游戲展示了什么動機,有一個視角很有趣。請將每種動機放入以下矩陣圖中,圖11.4中一個軸代表內在/外在,另一個軸代表得做/想做。這個圖又充分證明了,人類的動機可以多么豐富、復雜又有趣。

【23號透鏡:動機

每個游戲都是由動機組成的復雜生態(tài)系統(tǒng)。要細致地加以研究,請問自己這些問題:

- 玩家因何種動機來玩我的游戲?

- 其中哪些動機是最內在的?哪些是最外在的?

- 哪些動機是追求愉悅的?哪些動機是規(guī)避痛苦的?

- 哪些動機互相支撐?

- 哪些動機互相抵觸?】

新奇

“毫無疑問,世上最受歡迎的東西就是新奇?!?/p>

——馬克·吐溫

人類都是天生的探險家,永遠對新鮮事物抱有興趣。

關于游戲的討論總是圍繞著什么是新推出的,什么是即將發(fā)售的。玩家購買游戲的一大動機就是渴望新奇??是笮缕孢€是玩家持續(xù)玩游戲的一大動力——玩家相信,下一關會有新東西出現(xiàn),才刺激他打通這一關。

每一個成功的游戲都是新鮮與熟悉的混合體。

新奇可以贏得口碑,推動早期銷量。但如果沒有堅實的游戲本體,玩家們來得快,去得也快。

不要感慨人們喜新厭舊吧。相反,要擁抱它,帶給人們以想要的、前所未有的體驗。只要確保新奇感褪去后,還有些值得關注的東西就可以了。

【24號透鏡:新奇

“不同的未必就好,但好的必然不同?!?/p>

——斯科蒂·梅爾策

為了駕馭追求新奇的強大動機,請問自己這些問題:

- 我的游戲有何新奇之處?

- 新奇之處是貫穿我的游戲,還是僅限于開頭?

- 我把新奇和經(jīng)典混合正確了嗎?

- 新奇感褪去后,玩家還喜歡玩我的游戲嗎?】

評價

馬斯洛需求層次的第四層自尊是與游戲緊密相連的。為什么呢?所有人內心深處都有一個共同需求,就是需要他人評價。聽起來好像不對勁,大家不是不喜歡被評價嗎?確實,大家只是討厭受到不公的評價。內心深處,我們需要知道自己到底有幾斤幾兩。當評價讓我們不開心的時候,就會加緊努力,直到獲得想要的評價為止。游戲最吸引人的一點,就是可以系統(tǒng)而出色地給人客觀的評價。

【25號透鏡:評價

要了解你的游戲是否能判斷出好玩家,問自己這些問題:

- 針對玩家,你的游戲都評價些什么?

- 游戲怎樣傳達這種評價?

- 玩家覺得評價結果公平嗎?

- 他們在意評價結果嗎?

- 評價結果是否讓玩家想要加強能力?】

閱讀時間:2022/1/25~2023/4/24

碼字時間:2023/3/4~2023/5/5

【Lv23】斷章取義自《游戲設計藝術》PartⅠ的評論 (共 條)

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