UE5管理內(nèi)容-使用FBX方法導(dǎo)入骨骼網(wǎng)格體

可從外部 3D 建模程序(如?3DS Max、Maya?或?Blender)將靜態(tài)網(wǎng)格體導(dǎo)入到虛幻引擎。我們在此使用 3DS Max 和 Maya 進(jìn)行演示,實(shí)際上您可將?骨骼網(wǎng)格體?從任何帶保存功能的 3D 建模程序中導(dǎo)入虛幻引擎。
在開始之前,請確保你有可供使用的3D建模應(yīng)用程序。
目標(biāo)
此指南的要點(diǎn)是為您展示如何從外部 3D 建模程序?qū)牍趋谰W(wǎng)格體。
目的
完成此指南的閱讀后,您將了解:
如何從外部 3D 建模程序?qū)С龉趋谰W(wǎng)格體。
如何將骨骼網(wǎng)格體導(dǎo)入虛幻編輯器。
如何驗(yàn)證骨骼網(wǎng)格體已正常導(dǎo)入。
虛幻引擎FBX導(dǎo)入管線使用?FBX 2020.2。在導(dǎo)出時(shí)使用其他版本可能會導(dǎo)致不兼容。
Autodesk Maya
從外部 3D 建模程序?qū)С龉趋谰W(wǎng)格體
骨骼網(wǎng)格體可單獨(dú)導(dǎo)出,多個網(wǎng)格體可導(dǎo)出到單個 FBX 文件中。導(dǎo)入流程將在目標(biāo)包中將多個骨骼網(wǎng)格體拆分為多個資源。
在視口中選中要導(dǎo)出的網(wǎng)格體和關(guān)節(jié)。?

2.在?文件(File)?菜單中選擇?導(dǎo)出選中項(xiàng)(Export Selection)(或者如果你不管選中項(xiàng)是什么,都想導(dǎo)出場景中的所有資源,那就選擇?導(dǎo)出所有(Export All))。

3.選擇用于導(dǎo)入網(wǎng)格物體的FBX文件的位置和名稱,并在?FBX導(dǎo)出(FBX Export)?對話框中設(shè)置適當(dāng)?shù)倪x項(xiàng),然后單擊??

按鈕,創(chuàng)建包含網(wǎng)格體的FBX文件。

導(dǎo)入骨骼網(wǎng)格體
在?內(nèi)容瀏覽器?中點(diǎn)擊?Import?按鈕。

2.找到并選擇需要導(dǎo)入的 FBX 文件。

3.點(diǎn)擊?Open?開始導(dǎo)入 FBX 文件到項(xiàng)目。
4.在?FBX Import Options?對話中進(jìn)行適當(dāng)設(shè)置。
導(dǎo)入不帶現(xiàn)有骨骼的網(wǎng)格體時(shí),默認(rèn)設(shè)置便已足夠。

在FBX導(dǎo)入器中,有兩個導(dǎo)入按鈕供我們使用。第一個是"導(dǎo)入(Import)"按鈕,允許我們將當(dāng)前選定的FBX文件按照指定設(shè)置導(dǎo)入。第二個是"全部導(dǎo)入(Import All)",允許我們將當(dāng)前選中的所有FBX文件按照指定設(shè)置導(dǎo)入。
5.點(diǎn)擊?Import?或?Import All?添加網(wǎng)格體到項(xiàng)目。
如被導(dǎo)入的?骨骼網(wǎng)格體?共享現(xiàn)有的骨骼,點(diǎn)擊?Select Skeleton?下拉菜單,從列表選擇骨骼資源。

6.如導(dǎo)入成功,導(dǎo)入的網(wǎng)格體將出現(xiàn)在?內(nèi)容瀏覽器?中。

驗(yàn)證導(dǎo)入的骨骼網(wǎng)格體
雙擊導(dǎo)入的網(wǎng)格體在?Persona?中進(jìn)行查看。

在?Persona?中進(jìn)行查看,驗(yàn)證資源已正常導(dǎo)入。
這便是該指南的全部內(nèi)容,您已從中學(xué)習(xí)到:
? 如何從外部 3D 建模程序?qū)С龉趋谰W(wǎng)格體。
? 如何將骨骼網(wǎng)格體導(dǎo)入虛幻編輯器。
? 如何驗(yàn)證骨骼網(wǎng)格體已正常導(dǎo)入。
Autodesk 3ds Max
從外部 3D 建模程序?qū)С龉趋谰W(wǎng)格體
骨骼網(wǎng)格體可單獨(dú)導(dǎo)出,多個網(wǎng)格體可導(dǎo)出到單個 FBX 文件中。導(dǎo)入流程將在目標(biāo)包中將多個骨骼網(wǎng)格體拆分為多個資源
導(dǎo)入骨骼網(wǎng)格體
在?內(nèi)容瀏覽器?中點(diǎn)擊?Import?按鈕。

2.找到并選擇需要導(dǎo)入的 FBX 文件。

3.點(diǎn)擊?Open?開始導(dǎo)入 FBX 文件到項(xiàng)目。
4.在?FBX Import Options?對話中進(jìn)行適當(dāng)設(shè)置。
導(dǎo)入不帶現(xiàn)有骨骼的網(wǎng)格體時(shí),默認(rèn)設(shè)置便已足夠。

在FBX導(dǎo)入器中,有兩個導(dǎo)入按鈕供我們使用。第一個是"導(dǎo)入(Import)"按鈕,允許我們將當(dāng)前選定的FBX文件按照指定設(shè)置導(dǎo)入。第二個是"全部導(dǎo)入(Import All)",允許我們將當(dāng)前選中的所有FBX文件按照指定設(shè)置導(dǎo)入。
5.點(diǎn)擊?Import?或?Import All?添加網(wǎng)格體到項(xiàng)目。
如被導(dǎo)入的?骨骼網(wǎng)格體?共享現(xiàn)有的骨骼,點(diǎn)擊?Select Skeleton?下拉菜單,從列表選擇骨骼資源。

6.如導(dǎo)入成功,導(dǎo)入的網(wǎng)格體將出現(xiàn)在?內(nèi)容瀏覽器?中。

驗(yàn)證導(dǎo)入的骨骼網(wǎng)格體
雙擊導(dǎo)入的網(wǎng)格體在?Persona?中進(jìn)行查看。

在?Persona?中進(jìn)行查看,驗(yàn)證資源已正常導(dǎo)入。
這便是該指南的全部內(nèi)容,您已從中學(xué)習(xí)到:
? 如何從外部 3D 建模程序?qū)С龉趋谰W(wǎng)格體。
? 如何將骨骼網(wǎng)格體導(dǎo)入虛幻編輯器。
? 如何驗(yàn)證骨骼網(wǎng)格體已正常導(dǎo)入。