上篇文章的補充
——主要是關于《原神》中輕松氛圍塑造的巨大挑戰(zhàn)
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上一篇文章《原神在塑造輕松氛圍方面的成功與失敗》中我最后說了說其中的失敗之處,我提到說玩家普遍會在如何提升隊伍整體實力上非常迷茫,我剛發(fā)表文章知乎推薦就給了我這個:

只能說很巧我都笑了,但確實也是事實,實際上你在知乎上搜原神配隊你能看到很多人迷茫提問:


所以說,這游戲很大一個問題就是玩家在中期后期該如何自己打造合適的隊伍,現(xiàn)在玩家很大程度上就是得從網(wǎng)絡上獲取配隊的建議。
加上一個隊伍四個角色,一個角色五個圣遺物一個武器三個可升級天賦還有自身等級,這些資源都是需要巨量的時間和機遇的。而且我上一篇文章就提到過,這其中還有很多隨機因素,比如圣遺物是很隨機的,比如武器和人物都是要抽卡的(雖然有保底和定軌),這使得培養(yǎng)一個隊伍或者說一個角色非常需要時間。而實際上這樣大的培養(yǎng)付出也不一定能打造一支玩家心儀的隊伍,這就使得成本更高了。
我還是想搬出上個文章中的b站視頻鏈接,雖然我覺得刷兩個月稍微夸張了點,但真要說一個角色到達理想水平十幾天的枯燥體驗確實是有的,:
https://www.bilibili.com/video/BV1hv411u7ZM
這不僅大大澆滅了玩家的游玩熱情,還使得玩家對新角色的接納能力大幅下降。因為你光抽了新角色是沒用的,你還要提升他的練度?。]有練度你根本沒法用。
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而且由于玩家對隊伍配置問題的普遍討論,各種各樣的爭吵也層出不窮,尤其是米哈游自己的app都有了配隊展示功能后,這樣的比較和討論更顯得針鋒相對。

這使得玩家對角色有一個性價比排名來進行一個高低對比,也使得部分角色廚會發(fā)出“加強xxx”的聲音,即便《原神》玩起來是個可以與世隔絕的游戲。
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?????? 為什么會這樣?
說起來《原神》真的是容易引起爭吵的游戲,不過針對上文提到的這方面爭吵,我認為也并不能算是制作組的責任,或者說不是制作組能控制的。
《原神》確確實實“借鑒”了很多游戲,但相對來說隊伍配合和戰(zhàn)斗機制算是有許多獨特之處的,包括多種元素配合本身也算是一個創(chuàng)造了多種可能性的機制。實際上從角色設計上米哈游就給了每個角色明確的分工,誰是輔助誰是奶誰是c還算是一目了然的。
但是,米哈游很難去判斷角色間的配合效果。
例子就是現(xiàn)在玩家說了很多的四星戰(zhàn)神,四星國家隊,指的是玩家發(fā)現(xiàn)某些四星角色能發(fā)揮出巨大作用,某些四星角色組隊后配合出來的強度甚至超過了帶有五星角色的隊伍。這種事情的出現(xiàn)意味著制作組雖然能控制角色定位但很難控制一個角色到底能發(fā)揮出多大作用。我并不認為這是故意設計的,否則四星五星的意義又何在呢?
連制作組都無法把控的事情,那玩家更不可能一眼就看清一個角色的潛力,那自然會造成玩家在組隊過程中資源的浪費。
然后就演變?yōu)楝F(xiàn)在這樣。
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可能的解決辦法?
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不過說實話我并不覺得配隊效果難以預料是件壞事。壞就壞在同時技能描述文案的模糊、玩家無法有個測試環(huán)境來分析目前隊伍問題,改善隊伍的成本太高。所以我覺得把后面三個問題解決了就行。
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文案就不說了,如果文字說不清你也可以試著配圖或者視頻啊。
測試環(huán)境我覺得非常重要,比如你想配置一個主打元素反應的隊伍,那你是否應該用一個測試環(huán)境看看到底元素反應能否顯著提升效果吧。如果你想看看隊伍整體生存能力欠缺在哪里,也得有個環(huán)境來給出數(shù)值才好分析吧。當然,這個測試環(huán)境禁忌排行榜。
關于培養(yǎng)成本那就涉及多個方面了。
目前能看到隨著角色變多了米哈游也把池子的數(shù)量增多了,關于池子和武器我倒是沒啥可說的。我認為培養(yǎng)成本主要可以改變等級和圣遺物。等級方面我的想法比較大膽:那就是抽到的角色等級與世界等級或者冒險等級掛鉤,比如世界等級八級了,我抽到的角色70級起步才有抽到就用的可能吧。如果這導致了一定的不平衡,那可以把固有天賦單獨拿出來讓玩家花費資源解鎖或者考慮其他方法平衡。
圣遺物目前看來玩家普遍覺得應該有個定軌機制。我倒是覺得除了有定軌機制,也要有種類的定軌機制。我認為圣遺物應該把所有的隨機因素取消掉,哪怕多加一套裝備系統(tǒng)也不應該存在任何隨機的因素。目前來看可以借鑒怪獵的珠子系統(tǒng),當然也可以是每個部位兩個圣遺物槽位,一個主要槽位一個次要槽位,每套圣遺物在主要槽位和次要槽位的屬性不同但是是確定的。
大概就補充這些。