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原神在塑造輕松氛圍方面的成功與失敗

2022-01-26 02:13 作者:東青石湖  | 我要投稿

——順便談?wù)劄槭裁次艺J(rèn)為“輕松”是這種劇情類手游最重要的一個特點(diǎn)

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?????? 在之前的文章《原神-沉穩(wěn)、務(wù)實(shí)、野心的成功》中我有提到當(dāng)前手游的要務(wù)就是提供極長時間的不算乏味的游玩體驗(yàn)。劇情類手游是主要通過劇情來淡化游玩的乏味的,同時也延長了游戲時間。

?????? 但手游還有個要點(diǎn),也是跟其游玩環(huán)境大大相關(guān)的,那就是必須塑造一個輕松的氛圍。

?????? 為什么這樣說?原因也很簡單,正如我之前所說手游玩家玩手游的場景大多是摸魚累癱或者通勤坐牢,本來人的情緒就不見得有多好,玩手游就是為了圖一樂,那自然輕松的氛圍就格外重要了。

?????? 我經(jīng)??吹轿沂矣言谙嘛埖臅r候同時打開明日方舟和愛奇藝,邊看綜藝邊過關(guān)同時還在吃飯。你想要是一個緊張刺激的游戲它能達(dá)到這種效果嗎?這就是輕松氛圍賦予其的能力。

?????? 反過來說如果游戲很深沉,氛圍很不輕松,或者說操作繁雜,那你在平時的碎片時間里也不太可能有心力去應(yīng)付,畢竟大多數(shù)工作日人心情也都好不到哪里去。

?????? 這就是為什么輕松氛圍如此重要。

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?????? 劇情方面的輕松

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很多劇情類手游玩家都是會好好看看劇情的,就算是不看的,也會稍微過一眼。我之前說過,劇情類手游對劇情本身的要求就是普通網(wǎng)絡(luò)連載小說水平,但在劇情的氛圍方面各個手游卻都有很強(qiáng)的傾向性:那就是盡可能塑造的是一個不會看了有太大的情緒波動的劇情。

說來可笑的是,我是先玩了《賽博朋克2077》后玩了《原神》時深深體會到了這一點(diǎn)。(我很喜歡2077,我之后會寫一篇感想)每當(dāng)我在2077的世界里前進(jìn)一分我就會痛苦于夜之城那么多居民深受公司荼毒。隨處看到的幫派火并使得居民沒有任何安全可言,對城市忠誠且有正義感的警察遭到系統(tǒng)排擠。而主角作為受害者是不是就得面臨各種各樣的道德抉擇,最終無論哪個結(jié)局都算不上善終。

我從頭到尾過了兩次劇情后我的心非常沉重,也就是這時候我試了試《原神》。雖然一開始我會覺得它游戲互動實(shí)在是有點(diǎn)簡單(蒙德地圖),但不得不說玩的至少舒心。

《原神》的劇情把圖一樂發(fā)揮到了極致。雖然你可以說溫迪、鐘離、或者最近的《神女劈觀》劇情很不錯,或者拿稻妻的深層劇情說明它不僅僅是個圖一樂劇情。但有很多劇情處理實(shí)際上表明了劇情的基調(diào)。

就拿最近剛上線的申鶴劇情來說,劇情首先介紹申鶴的時候會用申鶴通過干掉競爭者這么個偏喜感的劇情來說明申鶴比較脫離人的社會的。包括之后申鶴倒拔大石頭的這個離譜劇情,以及開“擅長聊天”真君這個玩笑,都使得劇情非常詼諧幽默,甚至整蠱。包括最后打boss以及之后在群玉閣聽?wèi)颍矝]有把氣氛渲染的多么嚴(yán)肅。

誠然,像是稻妻各個島嶼的悲慘故事直接且沉重,但它們也被放在了支線中,意味著它并不是被主動展示的而是需要被挖掘的。且這些劇情實(shí)際展現(xiàn)的時候也淡化了情感,這讓玩家覺得事情更多呈現(xiàn)出來的像是新聞一樣冷冰冰,而不是煽情文學(xué)一樣總是調(diào)動你的情緒。

這樣做也有一定副作用,那就是主線劇情非常無味、流水且沒啥深刻劇情。但只要確保了整體體驗(yàn)是輕松的,這樣子的副作用當(dāng)然是可以接受的。

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游戲活動機(jī)制方面的輕松

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簡而言之,《原神》是個幾乎沒有PVP內(nèi)容,沒有公共頻道、也沒有排行榜的游戲。雖然有多人內(nèi)容,但也盡量做的讓玩家之間幾乎不會傷和氣。而《原神》的這些做法,使得它幾乎引發(fā)不了任何讓人不輕松的事情。

很多手游都是有公共頻道,以及某種排行榜的。他們的目的其實(shí)很簡單,那就是讓玩家之間交流,讓玩家看到大佬是誰并激勵玩家成為氪金大佬。

但這樣做也有很強(qiáng)的副作用,那就是激發(fā)了玩家之間的比較心理。這種心理事實(shí)上讓部分玩家非常難受,因?yàn)樗麄冊谌粘I钪芯褪軌蛄烁鞣N各樣的競爭,比如工作或者學(xué)習(xí)。當(dāng)他們放松玩手游時需要的是遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí),與世無爭,自然那種嘈雜的全游廣播和競爭性極強(qiáng)的排行榜就會讓他們厭惡。

而且,由于這種手游或多或少是塑造角色的廚力游戲,玩家心理會追求一個“擁有”某個角色,這時候一個開放的環(huán)境反而會破壞氛圍:因?yàn)楫?dāng)你辛辛苦苦獲得一個角色的時候,一個開放的玩家社區(qū)只會讓人發(fā)現(xiàn)非常多的人都做到了這點(diǎn),而且很多大佬還把它升滿級了。這無疑打擊了玩家的積極性。

原神雖然說有挑戰(zhàn)關(guān)卡,但不會有排行榜記錄誰快誰慢,這使得玩家游玩的時候更放松了。雖然玩家可以通過多人模式進(jìn)入其他玩家地圖,但多個玩家在同一個地圖里并不能進(jìn)行對抗行為,且挑戰(zhàn)關(guān)卡時所有玩家都是合作者而不是競爭者。

原神有PVP內(nèi)容,但都會選擇偏運(yùn)氣且相對來說不傷和氣的小游戲,比如躲貓貓,且這類小游戲目的不是對抗,就算是輸家也能得到可觀的收益。

這些因素使得《原神》成為了一個“全程聯(lián)網(wǎng)的單機(jī)游戲”,而這么做的原因我認(rèn)為就是為了讓游玩體驗(yàn)輕松。

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人物塑造方面的輕松

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《原神》在設(shè)計人物的時候,有一個非常重要的點(diǎn),那就是,相對而言,剔除了大多數(shù)可能引起人不適的元素。

比如游戲中人物性格幾乎沒有偏激的成分,就算有,也會往圓滑的方向處理。舉個例子的話,那就是比如在劇情中很多劇情人物很有意見的稻妻雷神雷電將軍,雖然是個劇情里接近千夫所指的人,但玩家里卻沒多少人真正意義上的討厭它。一方面也可以說是劇情的描述普遍使得雷神影的行為非常合理,玩家都能理解她為什么那么做。另一方面就是劇情上的圓滑處理,影事實(shí)上是個很沉溺于過去,無法面對現(xiàn)實(shí)的人,因?yàn)樗牡匚贿@也導(dǎo)致了稻妻的一些問題出現(xiàn),但制作組的圓滑刻畫使得玩家對影的印象更多是:呆、心不在焉、內(nèi)向、甚至有點(diǎn)笨笨的樣子。

游戲中人物也有類似凝光或者琴這種管事特別多的人,實(shí)際上在塑造得時候容易被塑造成控制欲強(qiáng),讓人喘不過氣的類型。但制作組無一例外都突出了他們的工作狂屬性,也是一種讓人輕松的設(shè)計。

游戲中還有像鐘離和魈這種事實(shí)上的悲情人物,他們本身處于歷史的更替階段,經(jīng)歷了歷史的大起大落,有所成就卻也失去很多同伴,屬于劇情中后浪(指凝光、刻晴等)推前浪里的前浪。但在實(shí)際劇情里,制作組突出了魈的一定程度上的高傲(當(dāng)然你甚至可以說是傲嬌),突出了鐘離的呆萌和呆板,加上完全沒讓角色去訴苦,玩家并沒有覺得這兩個角色有多讓人感傷難受。這是一種用樂觀角度敘事來使得整個故事感情圓滑的例子,在這種敘事方式下米哈游讓很多人覺得,痛失諸多戰(zhàn)友,甚至遭受親友背叛,本身也是已經(jīng)退休等待自己的結(jié)局的鐘離和魈,是個心理沒啥波動且還是很風(fēng)光的人。這種做法如同把磨平了的刺藏在保護(hù)殼里,很多玩家就算深挖劇情也只會被鈍鈍的戳痛,從而保證了大多數(shù)玩家的輕松體驗(yàn)。

還有一點(diǎn)很重要的就是主角的塑造。這里的主角指的是玩家操作的主角和派蒙。派蒙這一個人物設(shè)計非常有意思,首先得說一點(diǎn)就是玩家其實(shí)是普遍討厭被代言的,如果主角被塑造的太有主見,玩家往往會覺得并不是自己在體驗(yàn)劇情,而是空或者熒在體驗(yàn)劇情。但如果主角被塑造成木頭人的話那劇情就推進(jìn)不下去了。這時候派蒙就起到作用了:派蒙不是玩家自己,可以推動劇情,游戲中也作為一個吐糟旁白不斷戲謔地講述劇情。玩家雖然大部分時間都不參與劇情,但在很多時候都有擺出一副無奈的表情,同時對話選項(xiàng)也會有很多俏皮文字。這使得玩家在體驗(yàn)劇情時會自然帶著一點(diǎn)點(diǎn)戲謔的心理。

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敵人塑造方面的輕松

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是的,《原神》里的敵人實(shí)際上也讓人很放松。

舉個最簡單的例子,你會覺得面對丘丘人是個很痛苦的事情嗎?你會覺得丘丘人窮兇極惡嘛?再往廣里說,你會覺得三個大地圖boss:風(fēng)魔龍、達(dá)達(dá)利亞、女士是窮兇極惡讓人棘手的嘛?

《原神》里的敵對個體少有哪個是讓人覺得兇或者可怕的,這是它有意為之。丘丘人在非戰(zhàn)斗的時候只會睡覺挖寶或者單純站著,這使得它看起來就不兇殘,加上游戲中還有和丘丘人溝通的人物,進(jìn)一步減少了玩家的心理壓力。

還有可以算是敵對勢力的來自至冬國的愚人眾,由于劇情里把他們的領(lǐng)導(dǎo)之一達(dá)達(dá)利亞塑造的很豐滿,讓人覺得這個人單純好動甚至有點(diǎn)傻容易被戲弄,玩家也很難真的對這個勢力有什么深仇大恨。

其他敵人也是同理。

雖然把怪物設(shè)計的不那么窮兇極惡確實(shí)是會出問題的,比如“既然敵人都不是惡人,那為啥要戰(zhàn)斗呢?”或者使得劇情更加的不嚴(yán)肅。但考慮到這款游戲其實(shí)定位就是那么不嚴(yán)肅也就沒什么。

同時,米哈游在設(shè)計敵人時通過很長很明顯的前搖動作,讓玩家熟悉某種怪物的時間相對較少,應(yīng)付起來也更得心應(yīng)手。

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素材獲取的不穩(wěn)定

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接下來說塑造輕松氛圍方面的缺點(diǎn)。

其實(shí)我到了很后面才發(fā)現(xiàn)原來《原神》的圣遺物跟其他rpg里的裝備是一個意思。

游戲中圣遺物的獲取太過不穩(wěn)定,且因?yàn)榧尤肓艘恍╇S機(jī)因素使得整個產(chǎn)出非常不穩(wěn)定。

每個角色的裝備由五種圣遺物(花、杯子、羽毛、沙漏、帽子)和一把武器組成。各種圣遺物之間無法相互取代,比如花不能當(dāng)羽毛用。圣遺物也分不同套裝,當(dāng)把若干同一種套裝的圣遺物湊一起會觸發(fā)套裝效果。玩家只能通過打副本的方式來獲取某套圣遺物,且產(chǎn)物還是由兩套圣遺物混合的,即你要A套裝時,你刷本后獲得的不一定是A,也有可能獲得B,就算是獲得A,也有可能獲得的不是想要的部位。往細(xì)了說,圣遺物還有一些隨機(jī)屬性,甚至隱藏的隨機(jī)屬性,這使得獲取理想裝備的時間成本過高。

雖然像是怪物獵人我也經(jīng)歷過為了某種素材不斷殺某種怪物的痛苦經(jīng)歷,但怪獵好歹做裝備時是可以指定做哪一件的,不至于巨大的資源浪費(fèi)。相比之下《原神》缺乏對特定裝備獲取的能力,獲取資源有時候猶如大海撈針,能不能得到需要的裝備完全看運(yùn)氣。

這樣的設(shè)計會使得玩家在日常的游玩中的主動性降低,會認(rèn)為刷圣遺物是個非常讓人頭痛的經(jīng)歷,畢竟誰都不想做無用功。這里上個視頻鏈接,雖然不清楚是不是演的但在刷圣遺物這一點(diǎn)上很符合我所說“時間成本過高”這個點(diǎn):https://www.bilibilcom/video/BV1hv411u7ZM

或許正如很多人所說的,武器池的定軌機(jī)制也應(yīng)該用到圣遺物上。

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前期與后期地圖強(qiáng)度的失衡

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這可能是最值得重視的問題,因?yàn)樵凇对瘛分?,探索是游戲中輕松氛圍的基石。

《原神》之所以能夠提供長時間的游戲體驗(yàn),是因?yàn)樗兄鴱V袤的地圖可以被自由探索,探索過程中可以開開寶箱,輕松地打打敵人,同時還可以看看風(fēng)景。但自從游戲更新到第三個大地圖開始,地圖中的怪物強(qiáng)度出現(xiàn)了問題。

簡單來說就是地圖越新,怪物的強(qiáng)度越高,且過分的高。尤其是最新的地圖“淵下宮”,強(qiáng)度高到不可思議,至少,不是能夠輕松應(yīng)付的怪物。而且高強(qiáng)度的怪物數(shù)量也非??鋸垼灾劣诿孔咭徊铰范际且坏揽?。

怪物強(qiáng)度是一方面,怪物的機(jī)制也非常讓人頭痛。早期地圖,玩家有多種手段去針對某種怪物:比如用火燒盾,用水滅火之類的。就算是沒法讓怪物露出弱點(diǎn),也可以讓其不再擁有某種優(yōu)勢。但越接近新地圖,怪物也越從可以被針對變成很難被影響,甚至部分怪物出現(xiàn)了開始針對玩家優(yōu)勢的情況。這使得很多怪物異常堅硬如同石頭一樣,毫無互動體驗(yàn),甚至還能對玩家造成非常糟心的debuff。

后期的戰(zhàn)斗直觀體驗(yàn)就是玩家疊數(shù)值,怪物疊數(shù)值的惡性循環(huán)。

我這里并不是說一個游戲就應(yīng)該是簡單的,我想說作為一個手游,《原神》玩家群體注定是輕度玩家居多,所以輕松的打怪體驗(yàn)才顯得那么重要。

其實(shí)真要說也能理解制作組的用心,如果地圖怪物過度簡單也會讓人覺得沒有挑戰(zhàn)性,探索也會顯得沒有樂趣,所以怪物強(qiáng)度一直往上走也是情有可原的。但很明顯的是現(xiàn)在這種強(qiáng)度并沒有拿捏到位。

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文案與傷害的不直觀

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《原神》的文案水平,在敘事方面是不錯的,但在介紹技能的時候就顯得非常不好理解。如果你去看《原神》角色達(dá)達(dá)利亞的技能描述,你就能理解我為什么那么說。我甚至覺得,b站上能活那么多原神解析up的重要原因就是游戲本身說的不清楚。

玩家在游戲中通過引導(dǎo)能四處走動,打打小怪,過過劇情,也很容就知道升級了比沒升級強(qiáng)。但《原神》是個四個角色配合的游戲,盡管有傷害數(shù)值這個機(jī)制,卻沒法讓玩家知道一場戰(zhàn)斗中,到底是誰起了關(guān)鍵作用。加上混亂的技能描述,以及某些機(jī)制描述的不明確,使得玩家在如何提升隊伍強(qiáng)度這個問題上,要么就干脆不會了,要么就大費(fèi)周章后得效甚微,這無疑打擊了玩家的積極性。

當(dāng)然,大部分玩家最終都是從網(wǎng)絡(luò)上獲取其他人對配隊和強(qiáng)度的理解,然后紛紛效仿。這就造成了一個問題,我之前提到過,正是因?yàn)椤对瘛吠婕议g的接觸少,所以游玩體驗(yàn)?zāi)軌蚴嫘暮芏啵潢爢栴}又使得玩家不得不重新回到網(wǎng)絡(luò)社區(qū)上去,去看別人的理解與配對,同時也會掀起玩家間的討論與爭吵,也同時會造成隊伍上的比較心理,這無疑使得讓玩家舒心自我游玩的做法事倍功半。

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總結(jié)

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《原神》在很多點(diǎn)上做出了與其他游戲不一樣的決定,在塑造輕松氛圍方面來說也做了些比較大膽的嘗試。目前看來大部分嘗試的收效還是不錯的,這值得肯定,而且一定程度上也會被其他廠商學(xué)習(xí)。但到目前為止,無論游戲內(nèi)還是游戲外,圍繞《原神》讓人不輕松的事情也能說是層出不窮,究竟如何面對這樣的難題可以說是這幾年米哈游的考驗(yàn)了。


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