“老頭環(huán)”以后,線性“受苦游戲”還有未來(lái)嗎?《臥龍》制作人外媒訪談?dòng)涗?/h1>
科隆游戲展期間,來(lái)自Team Ninja,負(fù)責(zé)《臥龍 蒼天隕落》的兩位明星制作人安田文彥和山際真晃接受了外媒VGC的深度采訪,并回答了數(shù)個(gè)較為尖銳、玩家非常關(guān)心的問(wèn)題:《臥龍》是否有受到《血源詛咒》和《艾爾登法環(huán)》的影響?老頭環(huán)以后,非開放世界的魂類游戲還有未來(lái)嗎?《仁王》是否有機(jī)會(huì)登陸Xbox平臺(tái)?《忍龍》會(huì)有新作嗎?

VGC:Team Ninja一向是以自己的動(dòng)作游戲聞名,山際先生是否有將自己制作《血源詛咒》等魂系的經(jīng)歷和啟發(fā)帶到《臥龍》中呢?
山際:我的首要任務(wù)是確保游戲的難度正好合適。像《血源》和《臥龍》這樣的“受苦”游戲,難度需要讓玩家感到恐懼的同時(shí),也要獲得成功突破困難障礙和挑戰(zhàn)的滿足感。這是一件非常非常重要的事情。我們需要確保玩家意識(shí)到自己是因?yàn)榉稿e(cuò)而失敗,而不是因?yàn)橛螒虻臋C(jī)制有問(wèn)題而失?。晃覀冞€需要讓玩家意識(shí)到自己在哪里犯錯(cuò)了,從而可以在錯(cuò)誤中學(xué)習(xí)。
VGC:《艾爾登法環(huán)》似乎已經(jīng)完全終結(jié)了關(guān)于魂類游戲該如何進(jìn)化的討論。你們還有機(jī)會(huì)從“老頭環(huán)”中學(xué)習(xí)到什么并運(yùn)用到《臥龍》中嗎?

安田:我們已經(jīng)玩過(guò)《艾爾登法環(huán)》了,我們認(rèn)為它打造了一個(gè)極其優(yōu)秀的無(wú)縫開放世界體驗(yàn)。但我們并沒有打算給《臥龍》做類似的開放世界體驗(yàn),而是做我們Team Ninja最拿手的事情:基于任務(wù)、高強(qiáng)度、且注重關(guān)卡設(shè)計(jì)的動(dòng)作游戲。
因此,相較于打造廣闊、開放的游玩區(qū)域。在《臥龍》里,每一個(gè)任務(wù)中都有許多需要你全神貫注的敵人、關(guān)卡與招式。這是我們Team Ninja最擅長(zhǎng)的東西,也是我們希望玩家在《臥龍》中可以持續(xù)體驗(yàn)到的感覺。

VGC:所以你們覺得線性關(guān)卡風(fēng)格的魂類游戲,在“后老頭環(huán)時(shí)代”還是有機(jī)會(huì)的?
山際:對(duì)的,我們覺得線性結(jié)構(gòu)的游戲還有許多創(chuàng)新的可能性。比如說(shuō)我們?cè)谟螒蛑写蛟斓氖繗庀到y(tǒng)。你可以通過(guò)擊敗敵人持續(xù)提升自己的士氣,從而變得更強(qiáng),一些困難的敵人也會(huì)因?yàn)槟愕氖繗庵堤嵘兊煤?jiǎn)單。
如此,玩家們就需要在“一路沖到Boss面前”還是“打倒敵人提升士氣再挑戰(zhàn)Boss”之間做出抉擇。選擇后者的話,又有可能還沒見到Boss自己就倒下了。這種殊死一搏和規(guī)劃自己戰(zhàn)略的感覺給游戲增加了許多的可能性。
更何況,士氣的提升會(huì)給予你施展更多法術(shù)的可能,讓你的戰(zhàn)術(shù)決策又多出了一個(gè)新的維度。我們?cè)噲D在《臥龍》中給你們帶來(lái)這些新鮮的玩法。

VGC:制作組的確為魂類游戲帶來(lái)了更多的巧思。但除了這些,你們覺得這類游戲是否已經(jīng)有點(diǎn)失去新意了?
安田:Team Ninja依舊相信“受苦游戲”還有許多潛力和可能性。我們制作的游戲就是想證明這類游戲現(xiàn)在依然生機(jī)十足。但最近確實(shí)公布了許多“受苦游戲”,玩家可能會(huì)覺得有點(diǎn)厭倦。但向玩家展現(xiàn)這類游戲依然擁有巨大的潛力,正是我們這些開發(fā)者要做的工作。當(dāng)然,也不是所有開發(fā)者愿意努力去為這類游戲帶來(lái)一些有變化的體驗(yàn)就是了……

VGC:可以和我們說(shuō)說(shuō)更多關(guān)于《臥龍》多人模式的情報(bào)嗎?
山際:暫時(shí)沒有更多新情報(bào)了,請(qǐng)各位期待本作的多人模式。
VGC:Team Ninja制作過(guò)許多經(jīng)典IP,你們?yōu)槭裁床豢梢栽谥谱鳌杜P龍》這樣的新IP同時(shí),也滿足一下那些希望《忍龍》回歸的粉絲呢?

安田:看到這些經(jīng)典IP還有那么多粉絲,對(duì)我們來(lái)說(shuō)是一件非常開心的事情。我們很希望去回饋這些粉絲,希望可以給這些經(jīng)典系列制作新作。
盡管如此,每當(dāng)我們面對(duì)這些老粉絲的心愿時(shí),我們同時(shí)也在思考:目前Team Ninja的制作團(tuán)隊(duì),是否還有技巧和能力去制作那些經(jīng)典IP的作品呢?讓他們?nèi)プ鲆粋€(gè)全新的IP會(huì)不會(huì)更合適呢?
我們真心希望可以給這些老粉絲們制作新作,但是這一切都要視制作團(tuán)隊(duì)的綜合能力是否匹配而決定。
VGC:安田先生年初曾經(jīng)說(shuō)過(guò)希望能為忍龍粉絲們帶來(lái)系列新作的消息。請(qǐng)問(wèn)你有考慮過(guò)外包,或者交由內(nèi)部年輕團(tuán)隊(duì)來(lái)制作呢?還是您認(rèn)為一定要由您經(jīng)手過(guò)才可以呢?

安田:這兩個(gè)都是合理且有可能的給玩家們帶來(lái)老IP新作的方法,不僅僅是《忍龍》……但外包不是一蹴而就,需要尋找合適的團(tuán)隊(duì)才有可能滿足玩家們的期待。
VGC:《臥龍》將會(huì)首日登陸XGP。知道許多玩家將會(huì)在首發(fā)嘗試這款新作,是否會(huì)改變您作為開發(fā)者的思考方式?

安田:很高興可以看到很多玩家可以通過(guò)XGP去首次嘗試Team Ninja的新作……但這對(duì)我們開發(fā)者來(lái)說(shuō)不會(huì)有任何的影響,我們依然希望可以給玩家?guī)?lái)最好的體驗(yàn)。但是,首日XGP可能會(huì)為游戲的多人模式帶來(lái)更多的玩家,我們希望可以由此為《臥龍》帶來(lái)一個(gè)更好的在線玩家社區(qū)。

VGC:相比一直在掙扎的Xbox One,次世代Xbox的銷售成績(jī)似乎在日本地區(qū)獲得了一些進(jìn)步,這有讓你們感到意外嗎?
安田:Xbox在日本的存在感的確是變強(qiáng)了。XGP讓許多日本玩家認(rèn)識(shí)了Xbox并選擇在這個(gè)平臺(tái)上游玩游戲。但依我來(lái)看,日本依然是一個(gè)被任天堂和NS統(tǒng)治的市場(chǎng),但我們確實(shí)認(rèn)為Xbox在日本的表現(xiàn)有進(jìn)步。
VGC:既然你們和Xbox關(guān)系走得越來(lái)越近,那我們是否有機(jī)會(huì)看到《仁王》系列登陸Xbox平臺(tái)呢?
安田:《仁王》系列目前沒有登陸Xbox平臺(tái)的可能。我們希望Xbox玩家可以盡情享受和期待《臥龍 蒼天隕落》。
