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UE5管理內(nèi)容-毛發(fā)渲染和模擬快速入門

毛發(fā)渲染和模擬指南重在幫助你了解虛幻引擎4中在蒙皮網(wǎng)格體上處理毛發(fā)梳理的基礎(chǔ)知識(shí)。

在閱讀完此教程后,你將了解如何:?

  • 設(shè)置項(xiàng)目進(jìn)行毛發(fā)渲染和模擬。

  • 設(shè)置Groom用于帶動(dòng)畫的骨骼網(wǎng)格體。

  • 設(shè)置簡單的?毛發(fā)?材質(zhì)。

  • 啟用并控制毛發(fā)物理效果。

1 - 必要設(shè)置

  1. 用虛幻項(xiàng)目瀏覽器新建項(xiàng)目并創(chuàng)建一個(gè)?第三人稱(ThirdPerson)?模板項(xiàng)目。

  2. 在編輯器中,前往主菜單并選擇?編輯(Edit)?>?項(xiàng)目設(shè)置(Project Settings),打開項(xiàng)目設(shè)置(Project Settings)窗口。 在?渲染(Rendering) > 優(yōu)化(Optimization)?分類下,啟用?支持計(jì)算皮膚緩存(Support Compute Skin Cache)


由于下一步也需要重啟編輯器,可忽略編輯器窗口右下角彈出的?立即重啟(Restart Now)按鈕。?

3.接下來再次前往主菜單,這次選擇?編輯(Edit)?>?插件(Plugins),打開插件(Plugins)瀏覽器窗口。?

    在搜索欄中搜索術(shù)語"梳理(Groom)",或在左側(cè)面板中選擇?幾何體(Geometry)類目,并啟用以下插件:

    • Alembic Groom導(dǎo)入器

    • Groom


      4.重啟編輯器,讓項(xiàng)目設(shè)置(Project Settings)和插件(Plugins)的更改生效。



2 - 創(chuàng)建和導(dǎo)入Groom

即便是簡單角色也可以擁有不同類型的毛發(fā),例如頭發(fā)、胡子、眉毛等。每種類型的毛發(fā)皆擁有各自的材質(zhì)和物理設(shè)置。每個(gè)分組中也有不同類型的毛發(fā),例如模擬期間將使用的毛發(fā)。當(dāng)你在DCC應(yīng)用中設(shè)計(jì)毛發(fā)Groom時(shí),可以定義此類信息。Unreal Engine會(huì)查看此信息來創(chuàng)建導(dǎo)線。?

  1. 在你選擇的DCC應(yīng)用中創(chuàng)建Groom,然后將其導(dǎo)出為Alembic(.abc)文件格式。

    利用Alembic for Grooms規(guī)范,根據(jù)正確的命名規(guī)范對(duì)Groom進(jìn)行設(shè)置,以便在Unreal Engine中使用。

  2. 在內(nèi)容瀏覽器中點(diǎn)擊?導(dǎo)入(Import)?按鈕導(dǎo)入Alembic文件和梳理。


3.在Groom導(dǎo)入選項(xiàng)(Groom Import Options)窗口中點(diǎn)擊?導(dǎo)入(Import)。?

    • 修改烘焙進(jìn)Groom的原始旋轉(zhuǎn),可以避免額外的運(yùn)行時(shí)消耗。

    • 選用覆蓋導(dǎo)線復(fù)選框來用導(dǎo)入發(fā)束中選擇的一組發(fā)束替換導(dǎo)入的導(dǎo)線。導(dǎo)線數(shù)量取決于毛發(fā)至導(dǎo)線密度數(shù)值。

    • 使用插值質(zhì)量和插值距離來修改轉(zhuǎn)移導(dǎo)線運(yùn)動(dòng)時(shí)導(dǎo)線和發(fā)束之間如何配對(duì)。

    • 隨機(jī)化導(dǎo)線和獨(dú)特導(dǎo)線復(fù)選框決定導(dǎo)線如何影響發(fā)束;判斷單個(gè)還是多個(gè)導(dǎo)線來影響一根發(fā)束。


      4.點(diǎn)擊?導(dǎo)入(Import).

在導(dǎo)入過程中,Groom系統(tǒng)將查找符合Alembic for Grooms規(guī)范頁面中所述的Alembic命名慣例的屬性和組,并導(dǎo)入到新的Groom資產(chǎn)中。在這些屬性中,RootUV屬性會(huì)獲取底層表面的UV,比如蒙皮表面,這樣Groom之間可以有一些空間變化。


3 - 將Groom連接至骨骼網(wǎng)格體

骨骼組件可以用于在骨骼網(wǎng)格體的表面附上Groom資產(chǎn)并綁定Groom。一個(gè)可選的綁定資產(chǎn)用于緩存骨骼網(wǎng)格體的Groom項(xiàng)目數(shù)據(jù),可以減少初始化時(shí)的GPU開銷。


設(shè)置Groom組件

這部分指南將使用?第三人稱(ThirdPerson)?模板中的?SK_Mannequin?。若未找到,可在內(nèi)容瀏覽器中點(diǎn)擊?新增(Add New)?>?添加功能或內(nèi)容包(Add Feature or Content Pack),并選擇?第三人稱(ThirdPerson)?模板,即可將其添加到項(xiàng)目。

請(qǐng)注意:同樣的設(shè)置也可適用于角色藍(lán)圖。

  1. 在?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?中找到?SK_Mannequin?骨骼網(wǎng)格體并將其拖入場(chǎng)景??稍?Mannequin > Character > Mesh?文件夾下找到該骨骼網(wǎng)格體。

  2. 在場(chǎng)景中選中骨骼網(wǎng)格體,然后在?細(xì)節(jié)(Details)?面板中點(diǎn)擊?添加組件(Add Component),添加一個(gè)?Groom?組件。

3.選中?Groom?組件然后使用?Groom資產(chǎn)(Groom Asset)?插槽將導(dǎo)入的Groom指定給骨骼網(wǎng)格體。

4.啟用?將Groom綁定到骨骼網(wǎng)格體(Bind Groom to Skeletal Mesh)。 Groom會(huì)調(diào)整位置并跟隨它所綁定的骨骼網(wǎng)格體一起移動(dòng)。?

若要啟用該屬性,則?必須?在項(xiàng)目設(shè)置中啟用?支持計(jì)算皮膚緩存(Support Compute Skincache)。否則該屬性將不可用。

Groom和骨骼網(wǎng)格體之間的綁定信息會(huì)在設(shè)置?將Groom綁定到骨骼網(wǎng)格體(Bind Groom to Skeletal Mesh)?標(biāo)記后計(jì)算。該操作會(huì)導(dǎo)致計(jì)算時(shí)臨時(shí)卡頓。要避免該問題,應(yīng)創(chuàng)建一個(gè)綁定資產(chǎn)(見下文)。


創(chuàng)建綁定資產(chǎn)

  1. 在內(nèi)容瀏覽器中,找到你的?Groom?資產(chǎn)。右鍵點(diǎn)擊Groom并在快捷菜單中選擇?創(chuàng)建綁定。


2.接著會(huì)彈出一個(gè)?Groom綁定選項(xiàng)?窗口。要?jiǎng)?chuàng)建資產(chǎn),你必須指定一個(gè)?目標(biāo)骨骼網(wǎng)格體(Target Skeletal Mesh);你還可以根據(jù)情況,指定一個(gè)和目標(biāo)骨骼網(wǎng)格體享有相同拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的?源骨骼網(wǎng)格體(Source Skeletal Mesh)。設(shè)置完這些選項(xiàng)后,點(diǎn)擊?創(chuàng)建(Create)。

3.在關(guān)卡中選中骨骼網(wǎng)格體。在?細(xì)節(jié)(Details)?面板的組件面板中選中?Groom?組件。在?Groom?分段中,確保啟用?將Groom綁定給骨骼網(wǎng)格體(Bind Groom to Skeletal Mesh)?選項(xiàng),然后將你創(chuàng)建的綁定資產(chǎn)指定給?綁定資產(chǎn)(Binding Asset)?插槽。

把綁定資產(chǎn)指定給Groom組件時(shí),選項(xiàng)?將Groom綁定給骨骼網(wǎng)格體(Bind Groom to Skeletal Mesh)?會(huì)自動(dòng)設(shè)置完畢,并且只要綁定資產(chǎn)處于使用狀態(tài),該選項(xiàng)就無法被禁用。


4 - 設(shè)置毛發(fā)材質(zhì)

Unreal Engine默認(rèn)包含帶?HairDefaultMaterial?的簡單毛發(fā)材質(zhì)。?

由于Unreal Engine包括默認(rèn)毛發(fā)材質(zhì),因此以下步驟為本指南的可選內(nèi)容。如之前并未設(shè)置過毛發(fā)材質(zhì),以下步驟將指導(dǎo)你完成所需的屬性和設(shè)置。

  1. 在內(nèi)容瀏覽器中點(diǎn)擊?新增(Add New)?按鈕,從下拉菜單中選擇?材質(zhì)(Material),并為資產(chǎn)命名。?


2.在材質(zhì)編輯器中,用?細(xì)節(jié)(Details)?面板執(zhí)行以下設(shè)置:?

還需要啟用?使用發(fā)束(Use with Hair Strands)。材質(zhì)應(yīng)用到梳理組件后,此復(fù)選框會(huì)自動(dòng)啟用,并重新編譯材質(zhì)。如未啟用,可在材質(zhì)編輯器中從"細(xì)節(jié)(Details)"面板的?使用(Usage)類目中啟用它。

    • 著色模型(Shading Model):?毛發(fā)(Hair)


      3.在材質(zhì)圖表中,為基礎(chǔ)?毛發(fā)?材質(zhì)使用以下節(jié)點(diǎn)設(shè)置:?

為底色使用?Constant4Vector,并使用?常量?來控制粗糙度。

若要設(shè)置更復(fù)雜的毛發(fā)材質(zhì),則在材質(zhì)圖表中使用?HairAttribute?表達(dá)式訪問毛發(fā)屬性,例如UV、尺寸(Dimensions)、RootUV、種子(Seed)。

4.保存并關(guān)閉?材質(zhì)編輯器。?

5.應(yīng)用毛發(fā)材質(zhì)有兩種方式:通過關(guān)卡或藍(lán)圖中的相關(guān)細(xì)節(jié)(Details)面板直接在Groom資產(chǎn)組件上應(yīng)用,或從內(nèi)容瀏覽器中打開Groom資產(chǎn)。將毛發(fā)材質(zhì)指定到?材質(zhì)?元素槽。

Groom資產(chǎn)Actor(細(xì)節(jié)面板)
Groom資產(chǎn)(內(nèi)容瀏覽器)


5 - 設(shè)置毛發(fā)物理特性

下一步,是為Groom資產(chǎn)啟用物理模擬。?

  1. 在內(nèi)容瀏覽器中找到Groom資產(chǎn)并打開其屬性編輯器。?

  2. 在毛發(fā)物理分類中,勾選?啟用模擬(Enable Simulation)。


啟用后,就可以使用毛發(fā)物理分類下的屬性控制毛發(fā)的物理屬性了。

關(guān)于Groom資產(chǎn)屬性的詳情,請(qǐng)參見毛發(fā)渲染與模擬設(shè)置參考頁面。

啟用后,就可以在編輯器中工作以及使用"在編輯器中運(yùn)行"(PIE)或"在編輯器中模擬"模式時(shí),看到毛發(fā)應(yīng)用了物理效果。

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