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真是一場幻想中的愛情【之聽月記202308】

2023-08-27 20:06 作者:玫瑰之聽  | 我要投稿

記錄生活,每月一更。?


八方旅人2 NS

幾年前我玩八方旅人1的時候,這個游戲經(jīng)常被批評劇情敘事拉胯、玩法沒有深度之類的。我當時其實沒有什么看法,畢竟我不是一個古早的JRPG愛好者,早期的JRPG大作除了寶可夢之外我基本都沒玩過。八方旅人1在我看來就是一個算不上好算不上壞的游戲,以至于在玩二代之前我已經(jīng)想不起來一代的故事了,整個流程上沒什么記憶點,包括很多人吹的BGM我覺得也就那樣,我只記得我剩了最后一個隱藏BOSS嫌麻煩沒打?,F(xiàn)在想來,一代的爭議可能更多是因為定價過高和中文版姍姍來遲。

但八方旅人2的游戲體驗比一代提高太多太多了,敘事水平、故事深度、人物設計、玩法深度、畫面表現(xiàn)……這是一款完全全方面進化的游戲,我都不想用過多的文字來論證這一點,這是一款我愿意給年度最佳游戲的佳作。尤其是我緊接著玩了時空勇士之后。


時空勇士 NS

當年八方旅人剛出的時候,就有古早JRPG吹跳出來說八方旅人這個設定早就不新鮮了,二十多年前就有時空勇士了,比八方旅人好玩多了,八方的缺點時空勇士都沒有!然后開始期待時空勇士復刻。我當時是非常開心的,我作為一個玩寶可夢長大的玩家,像素風對我有著天然的吸引力。那陣子很多游戲區(qū)的UP或者媒體都出了介紹SFC時空勇士的視頻或者節(jié)目,把期待值拉滿了。

其實我很早就意識到,無論是什么事情,抱有過高的期待總不是好事。但我也想象不到時空勇士會直接擊穿我預期的下限。八方旅人1剛出那會,包括JRPG在內日式游戲已死的論斷還在喧囂塵上,其中很多人贊同的說法之一是現(xiàn)在的JRPG遠不如九十年代好玩了。我對于時空勇士的預期就是,總不會比八方旅人1還爛吧,人家都說時空勇士的故事比八方旅人好,我還挺期待怎么把八個故事匯總起來的。

時空勇士的八個故事里,我個人覺得也就原始篇和幕府篇的故事或玩法還算是有點意思,其他的六個篇章別說是好故事了,甚至都算不上有頭有尾的故事。從創(chuàng)作的角度來說,比如我要創(chuàng)作一個廢柴肥宅的人設,我不僅要寫如何廢柴,也要寫成為廢柴的原因,什么家庭變故啊天生殘疾啊,這樣這個人設才能立住。而在時空勇士的其他六個篇章里,我差不多都是邊玩邊撓頭,這個牛仔為什么不能好好說話啊,好好跟村民解釋不就不會誤解了嗎?這個地頭蛇為什么要強闖武館啊,還留了個活口?這個公主怎么就黑化了啊,剛開始不還和我深情一吻嗎?怎么就突然開始蘿卜打架了?超級AI想搞死人類怎么非得通過這么一個肥皂劇的方式嗎?更別提那個現(xiàn)代篇的拳擊了,就沒有故事。戰(zhàn)斗部分也是花架子,看著技能很多,實際毫無深度,寶可夢的回合制如過街老鼠人人喊打,怎么時空勇士的回合制還吹起來了?而且在畫面表現(xiàn)上,說起來都是HD-2D,但光影表現(xiàn)完全不如八方旅人1,更別說是和八方旅人2比了。還是拿寶可夢舉例,DP的復刻更是臭名遠揚,但好歹人家也是重新建模高清化,雖然我是更喜歡像素風,但工作量擺在那了。時空勇士這個點陣重繪的打光講究過嗎?原版是94年的SFC游戲,這個重制像是04年的光影效果,是和RPG maker能相提并論的水平。其他的操作方面的問題礙于時代原因我都懶得提了。

最重要的一點,這八個故事的串聯(lián),哪里比八方旅人1好了?八方好歹是有個小劇場聯(lián)動,八段旅途中有共通NPC暗示劇情聯(lián)系,你這八位時空勇士是真的一點聯(lián)系都沒有啊,完全為反套路的勇者劇情服務。

我其實完全明白時空勇士為什么這么創(chuàng)作人物和故事,我也非常贊同游戲里非常多的游戲設計上的巧思,比如原始人的無話語演出。時空勇士是一款非常獨特的游戲。但“獨特”和“好”是兩個概念,時空勇士實在是太“為了反套路而套路”了。前文我提到的那些問題,其實就是因為制作人要的不是故事和玩法的完整性,制作人只要反套路。為什么公主會黑化?因為要反套路呀,誰說救公主一定要是good end呢?為什么AI通過感情糾紛誕生出了搞死人類的念頭?因為連AI都受不了人類蹩腳的情感了,這多么反套路呀!

這是制作人自己說明的創(chuàng)作思路,很多采訪里都證明了這一點。在九十年代是非常獨特的,很多人設、故事背景設定是不需要說明的,因為在那個勇者斗惡龍大行其道的JRPG黃金時代,玩家都有“刻板印象”了。但這依然不能說明時空勇士是一個好游戲,更不是什么超越時代的游戲,更不是生錯了時代的游戲,恰恰相反,只有在那個年代它才有成為玩家們茶余飯后笑談的資格,也恰恰只有在現(xiàn)在這個年代才會被審美能力地下的游戲圈KOL和給他們捧臭腳的擁躉們當做捧一踩一的談資。


學院構想家 steam

這個游戲很明顯借鑒了雙點醫(yī)院的玩法設計。但有個我覺得很重要的設定沒有學習過來,就是關卡。這種策略游戲有個問題就是會有一個最優(yōu)的成長路線,后期會很無聊。有關卡的好處就是基本在成長的各個階段都設定一個目標,相對來說不會丟失方向。但學院構想家一開始就可以進入不限金錢的無限模式,基本上第一批學生都沒畢業(yè)就通關了,通關了就不太想繼續(xù)玩了。

當然雙點醫(yī)院的關卡設計未必是我說的這個思路,但如果有關卡,每個關卡有不同的新要素和目標,我的游戲時長應該會多很多。


蓬萊鎮(zhèn) wegame

和學院構想家差不多。但是這個游戲的成長路線很有意思,前期的瓶頸資源是人口,很多建筑提前建了沒有人去工作,自然也就沒有收益。而人口的增長基本上要硬等時間,而隨著時間過去也會提高祭祀等級,差不多可以理解為社會生活等級吧,居民會提出更多的需求,比如需要洗漱需要娛樂,但建立這些場所又沒有人去工作,需要從其他場所調集工作人員,降低采集采礦之類的收益,然后慢慢等人口數(shù)量上升。這差不多就是前期最核心的博弈,我覺得這個過程是比較有意思的,因為資源相對不是很豐富,人力資源管理不說很好玩起碼不會無聊。

到了中期祭祀等級不會自動提高了,需要建立更多的祭祀場所,這個時間人力資源相對來說不是很缺乏了,但早期的人力會生老病死。在這個過程中保證人力、采集資源、持續(xù)建造祭祀設施、規(guī)劃城市建設說實話難度不小,遇到一些隨機事件很容易瞬間崩盤。

后期什么抵御外敵、蒸汽時代我還沒玩到,這也是我覺得很離譜的一點,這一局游戲時間拉的太長了,我覺得都要兩三個晚上了。像文明6、鋼鐵雄心4之類的優(yōu)秀策越游戲,熟悉游戲機制之后差不多一晚上的時間,一局游戲起碼也就過了破局的那個階段了,后期就是按部就班的點點鼠標就能勝利,這才比較符合現(xiàn)代人的游戲節(jié)奏。


三國志14 steam

好像是因為B站上偶然刷到一個三國志14看海的視頻,我突然就很想再玩一下。之前玩的是盜版,那時候三國志系列還沒上steam,這回正好補個票。但這個威力加強版的價格真的是哈人,全DLC要700+,兩個多博德之門3的價格。光榮你最好下一代做好一些。

硬說起來,三國志這種模擬類游戲比起足球經(jīng)理大概還是良心一些,不一定每一代都好玩,但每一代的玩法都不一樣。我比較意難平的還是三國志12的PVP部分,這是一個足以成長為世界級端游的游戲模式,玩法設計介于RTS和moba之間,依托于三國這個IP,如果做成抽卡內購的免費游戲收費模式,只要光榮推廣一下我覺得在東亞市場是很有未來的。

但問題就是三國志堅持自己是高定價的買斷制游戲。當時我玩的盜版,可以聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),但是有些正版玩家的武將卡我是沒有的。某次更新中推出了一個低費帶有伏兵效果的逆天正版武將卡,之后我?guī)缀趺恳粓鰧?zhàn)中都能碰到,我這種盜版玩家根本打不了。當然我不是為盜版玩家叫屈,我也知道制作組這樣做非常合理,讓盜版玩家進入對戰(zhàn)已經(jīng)很給面子了,正版玩家花了錢還不能享受享受嗎。

但是這就非常可惜,十多年過去了我還是在玩LOL,除了堡壘之夜之類的大逃殺游戲好像沒有其他端游進場了。光榮錯過了一個開拓市場的機會,玩家失去了與一款潛力游戲的相遇。真是一場幻想中的愛情。

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