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《迷失之刃》——甜品級(jí)的類魂代餐

2023-05-22 18:23 作者:冥獄無雙  | 我要投稿

寫于5月1日,建議打折購買。(我真是懶癌,轉(zhuǎn)自己文章都懶得轉(zhuǎn))

簡(jiǎn)介:《迷失之刃》是一款動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。你將扮演一個(gè)離經(jīng)叛道的探險(xiǎn)者,在博吉的陪伴下前往古老的阿克雷亞山谷,揭開埋藏其中的神秘歷史,掌握三種阿克雷亞金屬的力量,讓這片飽受戰(zhàn)爭(zhēng)摧殘的土地恢復(fù)昔日的平衡。

近些年,魂系游戲逐漸映入大眾眼簾,隨著艾爾登法環(huán)的爆火也是讓此類游戲概念出了圈,極高的銷量也證明了魂系游戲依舊是一片藍(lán)海?!睹允е小纷鳛橐豢铑惢陝?dòng)作游戲,微妙的是在steam商城的標(biāo)簽中并沒有“類魂”的tag,取而代之的是“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”。如果是魂系老玩家應(yīng)該也熟悉,F(xiàn)S社的幾部魂系作品在坊間就有“3D銀河城”的美譽(yù),也足以見得FS在地圖設(shè)計(jì)上的造詣之高。

相較于FS社,本作的地圖造詣雖然難以望其項(xiàng)背,但不少近路的設(shè)計(jì)還是讓玩家能有“山重水復(fù)疑無路,柳暗花明又一村”的感覺。相較于黑魂偏向“城”的設(shè)計(jì),本作更側(cè)重于“銀河”這一邊、隨著游戲的劇情的推進(jìn),玩家可以逐步解鎖三項(xiàng)特殊的能力,每次能力的解鎖都可以拓寬玩家對(duì)地圖的探索能力,對(duì)地圖的重復(fù)探索自然也是“類銀河城”游戲的樂趣之一。

本作中地圖上的不少清單項(xiàng)都需要能力解鎖之后才能收集,就清單數(shù)量而言,恰好處在少了無趣,多了生厭的區(qū)間中,整體的搜集體驗(yàn)尚可。唯一的缺點(diǎn)就是對(duì)于特殊能力的利用并不算復(fù)雜,多數(shù)隱藏收集品僅僅是“藏”,而并沒有太多需要?jiǎng)幽X的地方,對(duì)特殊能力的挖掘并沒有深入,但在最后一關(guān)多種能力結(jié)合的解謎算是稍微彌補(bǔ)了這部分的缺陷。

接下來再聊聊本作的動(dòng)作系統(tǒng)?!睹允е小返膭?dòng)作體系依舊是類魂精力條那一套,而相對(duì)創(chuàng)新的點(diǎn)在于,本作中敵人的攻擊分為兩種姿態(tài)——“藍(lán)色”和“紅色”。

“藍(lán)色”姿態(tài)下的動(dòng)作只能用招架來抵擋,角色回復(fù)精力并且敵人會(huì)硬直;“紅色”姿態(tài)下的動(dòng)作只能用“閃避”來躲開,角色回復(fù)精力但敵人沒有硬直。但如果武器附帶盾牌的話,玩家可以使用“格擋”來抵御攻擊,代價(jià)則是要付出一些精力。

如果對(duì)應(yīng)的按鍵能接上的話,玩家可以得到類似“臥龍”、“只狼”一樣的戰(zhàn)斗快感。同樣,本作也有類似的“架勢(shì)”系統(tǒng),在血條的下方會(huì)有一條白色的“架勢(shì)”條,通過攻擊、招架、以及技能可以削減“架勢(shì)”,當(dāng)“架勢(shì)”減為零時(shí),玩家即可處決敵人。

另一方面,本作的共有30把動(dòng)作各異的武器,武器的輕重攻擊根據(jù)連攜的不同也會(huì)有不一樣的派生,有時(shí)候輕+重的動(dòng)作派生反而比狂按輕攻擊要更加實(shí)用。每把武器也都具有一個(gè)特殊技能,這點(diǎn)類似黑魂3和法環(huán)的戰(zhàn)技系統(tǒng),但本作中的戰(zhàn)技相對(duì)而言就沒那么華麗和亮眼了,大多數(shù)是一些前搖較長(zhǎng)不太實(shí)用的動(dòng)作,這也是本作的動(dòng)作部分的缺陷之一。再一個(gè)令人遺憾的點(diǎn)就是雖然有跳躍和閃避動(dòng)作,但是本作中并沒有做跳躍攻擊和閃避攻擊的派生,這稍微會(huì)影響一些戰(zhàn)斗的手感。

還一個(gè)有趣的點(diǎn)則是本作的一些設(shè)計(jì),本作有類似黑魂的真實(shí)的hitbox,比如高身位的攻擊可能被低身位的動(dòng)作所躲過,另外部分帶盾武器如果攻擊動(dòng)作將盾牌拉至前方也能產(chǎn)生格擋的效果,這與怪獵的盾斧倒是有些相似。

《迷失之刃》沒有復(fù)雜的屬性點(diǎn),取而代之的是一套和武器搜集相掛鉤的成長(zhǎng)系統(tǒng)。玩家需要在游戲中搜集圖紙,利用圖紙打造武器,帶著這把武器擊殺一些敵人(刷滿熟練度)便可解鎖強(qiáng)化所需的技能,之后再通過升級(jí)帶來的升級(jí)點(diǎn)數(shù)便可強(qiáng)化諸如“生命值上限”、“輕攻擊傷害”等各項(xiàng)強(qiáng)化。

這樣的設(shè)計(jì)一方面可以讓玩家盡可能的嘗試多種武器,另一方面也是驅(qū)動(dòng)玩家去不斷的探索收集。同樣,在地圖上還有各種輔助戰(zhàn)斗的符文可以收集,這些符文無疑是手殘黨最好的幫手,這些符文并不是永久性的,更像是“附魔”。玩家需要消耗特定的素材來對(duì)武器進(jìn)行符文操作,一把武器最多可以同時(shí)存在3種符文,利用符文進(jìn)行作戰(zhàn)也能讓游戲變得更加有趣。

相比類魂的作品,本作的劇情表現(xiàn)方式,更傾向于傳統(tǒng)RPG,游戲種的劇情大部分以漫畫或者主角二人的對(duì)話來呈現(xiàn)??梢钥闯鲞@方面制作的經(jīng)費(fèi)可能有些捉襟見肘,大量的直球?qū)Π咨晕@得有些乏味,如果能帶上一些演出可能效果會(huì)更好。不過制作組倒也不是沒有下功夫,在地圖探索和收集種,玩家依舊能獲得大量與劇情相關(guān)的說明和文本,至少在世界觀的構(gòu)建和故事敘述的完整性上面,制作組還是盡力了。


總體而言,《迷失之刃》的動(dòng)作體系保持著不錯(cuò)的水準(zhǔn),成長(zhǎng)系統(tǒng)雖然簡(jiǎn)單但也能給予玩家足夠的探索驅(qū)動(dòng)力。在艾爾登法環(huán)DLC還未面世的今天,《迷失之刃》作為甜品級(jí)的類魂代餐,給出了一份較為不錯(cuò)的答案。


《迷失之刃》——甜品級(jí)的類魂代餐的評(píng)論 (共 條)

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