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【Lv10】斷章取義自《游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)》

2023-02-22 20:06 作者:專愛眼鏡卡比獸  | 我要投稿

以下內(nèi)容為閱讀《游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)》時(shí)感興趣的重點(diǎn),大多為斷章取義,如有興趣建議直接閱讀原書。

好吧,我要構(gòu)思一個(gè)游戲

世上沒有完美的東西,游戲亦然。

對(duì)于策劃來說,由于長(zhǎng)期處于一個(gè)往外“掏”的狀態(tài),所以就更需要不斷地看書充電。

韋伯斯特詞典對(duì)“點(diǎn)子”的定義是“明確表達(dá)的想法或觀點(diǎn)”。而巖谷徹先生(Pac-man之父)對(duì)“創(chuàng)意”的定義是“大腦中已有信息的重新排列組合”,而這些信息的來源就是“書本、卡通、游戲、網(wǎng)絡(luò)和觀察”。

盡管每個(gè)人無論如何都能產(chǎn)生點(diǎn)子,但總有一些條件限制了創(chuàng)造性的、革新性的創(chuàng)意。作為一名職業(yè)策劃人員,一定得先考慮市場(chǎng)走向,再衡量公司的能力,接著才能去思考能做和要做什么游戲。最糟糕的策劃是“想得出來、做不出來”,所以必須先了解自己團(tuán)隊(duì)的能力和專長(zhǎng),才不會(huì)枉做無用工。簡(jiǎn)單說:策劃可行性方案就是根據(jù)程序和美術(shù)能力妥協(xié)后的作品。

對(duì)于策劃人員來說無法選擇的游戲就是商品,永遠(yuǎn)要以玩家的需求為最終目的。這是比較沒有夢(mèng)想的一面,但這就是愛好和職業(yè)的不同。如果你是一個(gè)專家或者游戲是你的個(gè)人愛好,你可以自由鉆研喜歡的領(lǐng)域;但如果這是你的職業(yè),那就要有無論市場(chǎng)出什么題目都能交出成果來的能力。

學(xué)習(xí)是提升能力的唯一途徑。

?

前言

所謂關(guān)卡就是電子游戲的空間以及環(huán)境。

關(guān)卡策劃人是游戲發(fā)展循環(huán)的每個(gè)階段的重要組成部分,同時(shí)他們的工作也和其他的工作者緊密地聯(lián)系在一起。關(guān)卡策劃人員與美術(shù)人員合作,讓關(guān)卡中的空間和游戲體驗(yàn)盡可能地引起玩家矚目。同樣,程序員和關(guān)卡策劃人將有限的技術(shù)發(fā)揮到極限,以求得到更有效、更可靠,或是更卓越的游戲環(huán)境。關(guān)卡策劃人還要和游戲策劃人(對(duì)游戲難度和平衡負(fù)責(zé)的人)緊密合作,共同將關(guān)卡設(shè)計(jì)得具有挑戰(zhàn)性,同時(shí)確保玩游戲的人有進(jìn)步感和成就感。

設(shè)計(jì)一個(gè)關(guān)卡還需要考慮到玩家的想法。你沒有必要成為一個(gè)以游戲?yàn)樯詈诵牡挠螒蛲婕遥瑢⑺械臅r(shí)間消耗在電腦或游戲機(jī)前。但是,具有玩電視游戲的經(jīng)驗(yàn),并且自己對(duì)游戲有“什樣的游戲好玩什么樣的不好玩”的評(píng)價(jià),這很重要。但是要記住,這種好玩只是主觀的感覺。要樂于聽取玩過你的關(guān)卡的玩家的反饋,這也很重要。只有當(dāng)你讓他人玩過你的游戲并且聽取了他們的意見,你才能知道一個(gè)關(guān)卡到底有多好玩。

對(duì)于關(guān)卡策劃人來說,對(duì)自己和他人有耐心是非常重要的。事情可能沒有像你所預(yù)期的方向發(fā)展,但是你必須繼續(xù)完成下去,盡管存在著困難和挫折。

關(guān)卡策劃人并不是經(jīng)過專業(yè)訓(xùn)練的美術(shù)人員,但是,他們都有雙充滿藝術(shù)的眼睛,使他們能夠判斷什么是好看的,什么是適合一個(gè)特定環(huán)境的。同樣,盡管大多數(shù)的關(guān)卡策劃人并沒有技術(shù)背景,對(duì)于游戲開發(fā)者可用的技術(shù)而言,他們應(yīng)該理解技術(shù)并且具有基礎(chǔ)知識(shí)。但是,最重要的還是關(guān)卡策劃人必須要有開放的思維、豐富的想象力、堅(jiān)持到底的決心以及對(duì)游戲極大的熱情。

游戲的一個(gè)房間或空間開始就像一個(gè)空盒子一樣,但是空盒子是很乏味的,關(guān)卡策劃人就是負(fù)責(zé)將這些空盒子設(shè)計(jì)得有趣。直觀上說,你必須在設(shè)計(jì)之前在腦海中先想象這片區(qū)域建設(shè)起來的樣子。

在關(guān)卡策劃人的工作中總是有許多各式各樣的工具,但通常他們?cè)陂_始設(shè)計(jì)時(shí)都選擇鉛筆和畫紙。但是當(dāng)你完成最初的構(gòu)思階段的工作后,你將需要電腦軟件來規(guī)劃和建造關(guān)卡。這種軟件成為關(guān)卡編輯器。各種關(guān)卡編輯器的功能和使用方式都各不相同。有些是完整的3D建模工具包,它可以讓你直接創(chuàng)建出復(fù)雜的零碎和細(xì)節(jié)內(nèi)容,另外一些關(guān)卡編輯器則可能是從其他程序里導(dǎo)入物件和細(xì)節(jié)內(nèi)容,然后將它們排列組合到關(guān)卡里。


第1章?怎樣制作一個(gè)游戲

游戲開發(fā)過程是動(dòng)態(tài)變化的,無論是人員還是游戲內(nèi)容。

典型游戲開發(fā)過程可以分做兩個(gè)主要的階段:產(chǎn)品準(zhǔn)備階段和產(chǎn)品開發(fā)階段。在產(chǎn)品準(zhǔn)備階段,項(xiàng)目的主要目標(biāo)是把圍繞著游戲的想法變成有組織的開發(fā)計(jì)劃,只有這樣,想法才可能最終變成貨架上的產(chǎn)品。在進(jìn)入正式的產(chǎn)品開發(fā)階段的過程中,開發(fā)計(jì)劃無疑會(huì)不斷地被更新,但是擁有一個(gè)明確的初始開發(fā)計(jì)劃能夠節(jié)省后期開發(fā)的時(shí)間和金錢。進(jìn)入產(chǎn)品開發(fā)階段后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)把計(jì)劃付諸實(shí)施,逐步創(chuàng)造出游戲內(nèi)容并實(shí)現(xiàn)技術(shù)上的功能。最后游戲被制作完成,準(zhǔn)備發(fā)行。

1.1?產(chǎn)品準(zhǔn)備階段:做好準(zhǔn)備

1.1.1?開發(fā)團(tuán)隊(duì)組成

最后是策劃組,包括游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)和關(guān)卡設(shè)計(jì),他們負(fù)責(zé)決定游戲如何被玩家來玩。

1.1.2?高度概念化

在產(chǎn)品準(zhǔn)備階段,關(guān)于游戲的一些重要問題必須被提出來,例如,這個(gè)游戲是什么類型的?游戲是關(guān)于什么內(nèi)容的?游戲要怎么玩?我們期望能夠賣出多少份客戶端?高度概念化正是要為這些問題做出一個(gè)概括性的回答。

高度概念化的定義工作通常由項(xiàng)目負(fù)責(zé)人來做,但有時(shí)一些發(fā)行商會(huì)提出最初的概念,并四處尋找能夠?qū)⑦@個(gè)想法變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)的開發(fā)人員。無論是在何種情況下,項(xiàng)目負(fù)責(zé)人都要為這個(gè)游戲概念的清晰度而負(fù)責(zé),以及確保這個(gè)概念在游戲制作中的各方面都得到貫徹執(zhí)行,這就包含了持續(xù)對(duì)游戲各版本(從游戲可以玩起來開始)的徹底檢驗(yàn),并對(duì)游戲內(nèi)容和設(shè)計(jì)進(jìn)行驗(yàn)收。

1.1.3?設(shè)計(jì)文檔

設(shè)計(jì)文檔就是游戲的藍(lán)圖,它要詳細(xì)地描述出游戲要怎樣玩,以及當(dāng)游戲制作完成后應(yīng)當(dāng)包含哪些內(nèi)容。設(shè)計(jì)文檔包括了高度概念化的說明,同時(shí)也要把這個(gè)概念分成幾個(gè)單獨(dú)的部分:游戲的設(shè)計(jì)范圍是什么?游戲中有多少關(guān)卡?游戲的整體外觀和感覺是怎樣的?游戲最適合采用何種開發(fā)技術(shù)?

制作人基本上就是幫助每個(gè)人盡可能高效率地工作。在大部分公司里,制作人也要負(fù)責(zé)安排工作進(jìn)度、產(chǎn)品質(zhì)量把關(guān),以及招聘或是解雇員工。一個(gè)制作人必須能夠從團(tuán)隊(duì)中收集各種想法,并且把這些想法組織起來,交給主策劃人。制作人應(yīng)該有規(guī)律地和團(tuán)隊(duì)成員進(jìn)行單獨(dú)溝通,討論對(duì)游戲地想法和其他一些關(guān)注的問題。

游戲世界的創(chuàng)造

在設(shè)計(jì)文檔中有一個(gè)關(guān)鍵部分那就是整個(gè)游戲世界的說明圖表,也可稱之為關(guān)卡任務(wù)流程圖。

在產(chǎn)品準(zhǔn)備階段,關(guān)卡策劃人要經(jīng)常與主策劃人討論游戲世界的圖表,因?yàn)樵搱D表包含了游戲中的所有關(guān)卡,關(guān)卡策劃人必須用它來為每個(gè)關(guān)卡在游戲中的所占比重做出定義。

游戲世界圖標(biāo)剛開始的時(shí)候只是一個(gè)列表,這個(gè)列表包含了一些地點(diǎn)和這些地點(diǎn)所對(duì)應(yīng)的目標(biāo)。游戲中場(chǎng)景的轉(zhuǎn)變可以為玩家嗲來充滿變化和取得進(jìn)展的感覺。由于眾多的場(chǎng)景需要切換,而這些設(shè)計(jì)直接影響游戲的開發(fā)工作量,所以游戲策劃人需要早早地將這些場(chǎng)所列出來。當(dāng)玩家在游戲中探索前進(jìn)的時(shí)候,也希望在游戲過程中有不同的體驗(yàn),哪怕是很細(xì)微的改變。對(duì)游戲策劃人而言,要實(shí)現(xiàn)這些體驗(yàn)上的細(xì)微改變,可以為玩家設(shè)計(jì)多個(gè)系列化的目標(biāo)。

在某些項(xiàng)目中,世界圖表中的關(guān)卡設(shè)定需要和游戲故事的發(fā)展保持平行,故事中通常會(huì)有一些關(guān)鍵的情節(jié),這些情節(jié)對(duì)故事的發(fā)展起到非常重要的作用,因此必須為它們?cè)O(shè)定出關(guān)卡。

關(guān)卡:豐滿游戲的血肉

在世界圖表建立起來后,關(guān)卡的設(shè)定任務(wù)會(huì)分派給各個(gè)關(guān)卡策劃。

盡管關(guān)卡策劃各自負(fù)責(zé)相應(yīng)的關(guān)卡設(shè)計(jì),他們也可以對(duì)其他的關(guān)卡一一提出自己的新見解。在《安魂曲:復(fù)仇天使》這個(gè)游戲中,我們的關(guān)卡設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在制作中途采用了輪番上陣的方法,一個(gè)策劃集中處理燈光,一個(gè)策劃專門添加解謎要素,另一個(gè)則把時(shí)間都花在安置敵人和平衡游戲性上。這種做法有助于保持關(guān)卡的一致性。

關(guān)卡策劃人把設(shè)計(jì)文檔作為一項(xiàng)指導(dǎo),來制作游戲中各關(guān)卡的關(guān)卡圖表。關(guān)卡圖表就是顯示玩家將會(huì)經(jīng)過哪些地方的一張圖紙;同時(shí),關(guān)卡圖表也要描述出各區(qū)域?qū)?huì)發(fā)生的事件。

關(guān)卡主策劃不僅要管理其他的關(guān)卡策劃,還要負(fù)責(zé)安排關(guān)卡策劃的工作步調(diào)、工作流程,以及關(guān)卡設(shè)計(jì)的類型。關(guān)卡主策劃要做出第一個(gè)關(guān)卡圖表,作為其他關(guān)卡策劃設(shè)計(jì)其余的關(guān)卡的示范樣本。有的關(guān)卡主策劃還要構(gòu)架出一個(gè)簡(jiǎn)單的關(guān)卡測(cè)試環(huán)境,用來做一些類似門的寬度或是角色跳躍高度等數(shù)值的測(cè)量工作。

定義游戲的視覺效果

在策劃人員的設(shè)計(jì)工作進(jìn)行的同時(shí),美術(shù)人員也在忙于為游戲繪制概念圖,并且根據(jù)游戲所需要的效果收集參考素材。

開發(fā)技術(shù)

正當(dāng)美術(shù)設(shè)計(jì)師們忙著定義游戲的外觀和美術(shù)感覺,而策劃們忙著決定游戲的玩法規(guī)則,程序員們這個(gè)時(shí)候則忙著如何把這些想象化的或者書面的東西變成現(xiàn)實(shí)。

策劃們維護(hù)著一份文檔,這份文檔記錄了游戲內(nèi)容的設(shè)計(jì)和畫面表現(xiàn)上的特性。

1.1.4?資源生產(chǎn)線

制作游戲資源并導(dǎo)入游戲的這條生產(chǎn)線必須要有統(tǒng)一的規(guī)則和標(biāo)準(zhǔn)。為了讓生產(chǎn)線發(fā)揮最大工作效率,所有的美術(shù)人員、策劃人員和程序人員都要有一套連續(xù)性的工具和制作規(guī)范,這是最理想的狀態(tài)。

在游戲的制作過程當(dāng)中,各種資源的制作絕不能由團(tuán)隊(duì)中的某個(gè)成員經(jīng)手才能完成,否則這個(gè)人很可能成為生產(chǎn)線上的瓶頸。美術(shù)團(tuán)隊(duì)的每個(gè)成員都應(yīng)該了解這條生產(chǎn)線的各個(gè)制作過程,然后再安排每個(gè)人在生產(chǎn)線的各個(gè)位置上。

游戲資源生產(chǎn)線應(yīng)該盡量在開發(fā)周期的早期建立起來。

1.1.5?產(chǎn)品介紹

項(xiàng)目制作的第一個(gè)節(jié)點(diǎn)要求有一個(gè)游戲的全面介紹,這個(gè)介紹包括游戲的設(shè)計(jì)文檔、關(guān)卡圖表、游戲技術(shù)示范和資源生產(chǎn)流程說明。

1.2?產(chǎn)品開發(fā)階段:最主要的階段

當(dāng)完成了游戲的高度概念化,準(zhǔn)備好了設(shè)計(jì)文檔,明確了美術(shù)風(fēng)格,并且做好了技術(shù)準(zhǔn)備和相關(guān)工具的時(shí)候,整個(gè)游戲開發(fā)過程終于正式進(jìn)入了產(chǎn)品開發(fā)階段。

依據(jù)設(shè)計(jì)文檔和關(guān)卡圖表,策劃人員開始創(chuàng)建關(guān)卡。初期的時(shí)候,這些關(guān)卡會(huì)被很快地搭建出來,主要用來評(píng)估它們應(yīng)該包含的各項(xiàng)元素,而不是要立刻做成最終成型的樣子。

1.2.1?演示核心玩法

玩法規(guī)則代表著玩家玩游戲的方式。

每一個(gè)游戲都有自己獨(dú)一無二的游戲規(guī)則,大多數(shù)游戲的產(chǎn)品開發(fā)階段初期就擁有一個(gè)簡(jiǎn)單的版本,主要用來演示游戲的核心玩法規(guī)則。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品開發(fā)階段的第一個(gè)目標(biāo)就是創(chuàng)建一個(gè)原型關(guān)卡,使之能夠演示游戲的核心玩法規(guī)則。大家必須集中力量開發(fā)出一個(gè)完成度較高的關(guān)卡,那么隨后游戲內(nèi)容的開發(fā)也以此為原型。這個(gè)關(guān)卡還可以用來演示游戲中使用的技術(shù)功能、美術(shù)風(fēng)格和創(chuàng)新的設(shè)計(jì)。

關(guān)卡策劃并不總是按照游戲進(jìn)程中的順序來設(shè)計(jì)關(guān)卡,第一個(gè)被完成的關(guān)卡可能是游戲里設(shè)計(jì)難度最高的一個(gè)關(guān)卡,通過完成的這樣的關(guān)卡,就可以把游戲的精華元素逐步透露給玩家,引起他們的興趣和關(guān)注。

關(guān)卡幾何模型主要是指關(guān)卡的3D場(chǎng)景抽象模型,通常需要使用3D模型加工軟件或者專用的關(guān)卡編輯器來制作,這個(gè)模型描述了整個(gè)關(guān)卡場(chǎng)景的活動(dòng)空間分布,這些空間可以讓角色行走、跳躍、攀爬和掉落。

對(duì)第一個(gè)原型關(guān)卡來講,一個(gè)很常見的情況就是關(guān)卡策劃的整個(gè)團(tuán)隊(duì)都會(huì)加入進(jìn)來負(fù)責(zé)該關(guān)卡的各個(gè)部分。通過制作該關(guān)卡的磨合,可以形成制作流程以及人員時(shí)間安排表。

通常情況下,關(guān)卡策劃們必須自己編寫事件腳本,而腳本程序員能夠開發(fā)出一種腳本語(yǔ)言來簡(jiǎn)化這個(gè)編寫過程,同時(shí)提供一個(gè)友好的用戶界面來編輯這些腳本的程序指令。

當(dāng)原型關(guān)卡制作完成之后,緊接著要做的事情是進(jìn)行初步的測(cè)試并獲得反饋。

關(guān)卡策劃受到意見反饋,并且把關(guān)卡翻來覆去玩了個(gè)夠,知道了關(guān)卡所有的問題所在之后,他們就能開始修改關(guān)卡中的各個(gè)元素,來改進(jìn)這個(gè)關(guān)卡。修改的方式通常包括游戲平衡性的修改和游戲難度的調(diào)整。

1.2.2?整合美術(shù)效果

在大部分動(dòng)作游戲里,一個(gè)敵人的動(dòng)畫清單包括有一個(gè)等待動(dòng)畫(站立等待),一個(gè)行走/跑步動(dòng)畫,一個(gè)攻擊動(dòng)畫,一個(gè)受傷動(dòng)畫,以及一個(gè)死亡動(dòng)畫。

為了有效利用關(guān)卡貼圖,美術(shù)人員會(huì)制作一種可以反復(fù)拼接的平鋪貼圖,例如一堵磚墻或是城市中的一條街道,表面都是重復(fù)性的圖案。

1.2.3?音效的整合

在關(guān)卡就要做完時(shí),關(guān)卡策劃和游戲策劃會(huì)列出關(guān)卡所需要的音效清單。

音樂對(duì)關(guān)卡的原型關(guān)卡并不是必需的,但加入音樂能給關(guān)卡帶來極大的差別。開發(fā)者經(jīng)常會(huì)在關(guān)卡的原型版本中用一些現(xiàn)成的音樂,來引發(fā)自己的靈感或是確立一個(gè)音樂方向。

1.2.4?反復(fù)去粕存精

原型關(guān)卡還應(yīng)該起到“收納箱”的作用,游戲中的各種元素都被扔到里面,好用、合適的部分就被整理后留了下來。當(dāng)然,這里并不意味著原型關(guān)卡要在此時(shí)徹底完成,在以后的制作過程里它還會(huì)被拿出來修正。但是它為開發(fā)團(tuán)隊(duì)將來在數(shù)月甚至數(shù)年要進(jìn)行的工作提供了一個(gè)極其重要的樣本。

一旦原型關(guān)卡完成后,其他的所有關(guān)卡將以此為標(biāo)準(zhǔn)流程來分組進(jìn)行制作。開發(fā)團(tuán)隊(duì)可以根據(jù)時(shí)間表上剩余時(shí)間的長(zhǎng)短,來決定是否需要回顧這些內(nèi)容并作出改進(jìn)。

在產(chǎn)品階段的任何時(shí)間點(diǎn),都可以做出去掉某些游戲內(nèi)容的決定。在剛剛完成第一個(gè)關(guān)卡的時(shí)候,開發(fā)后續(xù)其他關(guān)卡的時(shí)間有了參考,整體開發(fā)時(shí)間因此可以重新估算,此時(shí)如果項(xiàng)目主管和制作人認(rèn)為游戲內(nèi)容過于龐大不符合開發(fā)時(shí)間的要求,可以決定去掉某些游戲內(nèi)容。

1.3 ?Alpha階段

在游戲開發(fā)過程中,alpha版本意味著游戲功能和流程完整,可以從頭玩到尾了。

alpha階段就是一個(gè)不斷建立版本——修正版本的過程,這個(gè)過程會(huì)持續(xù)到游戲發(fā)行為止。

關(guān)卡策劃通常會(huì)每天查看bug數(shù)據(jù)庫(kù),有些還會(huì)進(jìn)入數(shù)據(jù)庫(kù)去查看那些要求關(guān)卡策劃優(yōu)化部分關(guān)卡的建議,這些建議有助于讓游戲運(yùn)行得更順暢。

在alpha階段,美術(shù)人員和關(guān)卡策劃人員會(huì)最后過一遍所有得關(guān)卡和角色。有的關(guān)卡可能需要加入更多的細(xì)節(jié)和裝飾物(這些裝飾性的元素可能完全無用,但在關(guān)卡制作中卻經(jīng)常用到)。這些附加的元素可以讓游戲畫面更加細(xì)致,但是,追求畫面的細(xì)致是無止境的。因此,制作人在alpha階段必須設(shè)立一個(gè)結(jié)束日期,到了這個(gè)時(shí)間,團(tuán)隊(duì)就不再繼續(xù)游戲美術(shù)方面的工作了。美術(shù)人員在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)之后,就只能修改已經(jīng)存在于游戲中的有關(guān)美術(shù)方面的問題和bug,而不能繼續(xù)追加新內(nèi)容。這個(gè)時(shí)間點(diǎn)也標(biāo)志著游戲已經(jīng)從alpha階段進(jìn)入了beta階段。

1.4 ?Beta階段

在其他的軟件開發(fā)中,beta階段都是產(chǎn)品最接近完成版本的階段。

這個(gè)時(shí)候,開發(fā)團(tuán)隊(duì)要做的就只是修正bug。

并不是所有的bug都會(huì)延遲產(chǎn)品的發(fā)行時(shí)間。在游戲里,bug通常被歸為4類。

A級(jí)bug會(huì)導(dǎo)致游戲的中斷,是最嚴(yán)重的一類bug,這類bug將導(dǎo)致游戲不能發(fā)行。

B級(jí)bug雖然不像A級(jí)bug那么嚴(yán)重,但也會(huì)引起許多玩家的挫敗感,應(yīng)當(dāng)在游戲發(fā)行之前修正掉。B級(jí)bug包括游戲玩法上的問題,例如角色會(huì)穿過模型,或是碰到看不到的障礙物。C級(jí)bug的嚴(yán)重程度相對(duì)較低,通常是一些不會(huì)對(duì)游戲玩法造成影響的圖形問題。

所謂D級(jí)bug,其實(shí)是對(duì)游戲改進(jìn)的意見。

當(dāng)大部分bug修正到一個(gè)令制作人、測(cè)試主管、項(xiàng)目負(fù)責(zé)人都滿意的程度時(shí),游戲就大致完成了。

1.5 追逐金牌

即使開發(fā)團(tuán)隊(duì)在產(chǎn)品開發(fā)的最后階段已經(jīng)忙得近乎瘋狂,但還是差最后一個(gè)必須完成的步驟,就是準(zhǔn)備好一個(gè)最終版本,也可以稱之為“最終的候選人”版本。

所謂母盤就是用來生成貨架上的商品的最終穩(wěn)定版本。

高度概念化階段是一個(gè)創(chuàng)意的階段,但重要的是創(chuàng)意的方向必須正確。

?

第2章?定義游戲

游戲封面上的條目壓縮了“高度概念化”的內(nèi)容,或者稱為游戲的“全局圖”。

高度概念化要用簡(jiǎn)要的用于說明游戲的玩法,來引導(dǎo)我們細(xì)化游戲的整體設(shè)計(jì)。只有首先理解了游戲的整體設(shè)計(jì),我們才能開始進(jìn)行游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)。

2.1 視角的問題:游戲角色的視角

游戲中兩種最常見的視角是第一人稱視角和第三人稱視角。從開發(fā)者的立場(chǎng)來說,玩家的視角取決于游戲的攝像機(jī)。攝像機(jī)決定了游戲在玩的時(shí)候是怎樣被觀看的。如果攝像機(jī)從角色身體外部來觀察玩家角色,那么這個(gè)游戲就是第三人稱視角。如果攝像機(jī)放置在角色內(nèi)部,那么這個(gè)游戲就是第一人稱視角。游戲中攝像機(jī)的位置在哪里,或許是高度概念化階段最重要的決定,因?yàn)樗芸赡軙?huì)改變游戲的玩法。

攝像機(jī)的位置并不僅僅意味著將攝像機(jī)安放在哪里,它實(shí)際上還表明了與玩家角色之間的關(guān)系。

2.2 第一人稱視角

在第一人稱視角的游戲中,攝像機(jī)放置在玩家控制的角色內(nèi)部。

這種視角可以給玩家?guī)硪环N“投入”的體驗(yàn),因?yàn)橥婕铱吹降木椭皇墙巧芸吹降模渌亩伎床坏健?/p>

第一人稱視角游戲的主要優(yōu)勢(shì)在于,玩家可以精確地瞄準(zhǔn)。

當(dāng)然,這些優(yōu)勢(shì)同時(shí)也伴隨著一個(gè)缺點(diǎn):在第一人稱視角的游戲中,玩家的可視范圍無法超過角色,很容易被敵人突然襲擊。

第一人稱視角的游戲被公認(rèn)為是代入感最強(qiáng)的,因?yàn)橥婕視?huì)感覺成為了游戲角色。而其它類似第三人稱視角的游戲則是讓玩家發(fā)展與自己所控制角色之間的關(guān)系。

第三人稱視角

第三人稱視角的游戲把玩家角色放在屏幕當(dāng)中,讓玩家控制自己的角色。

這種視角為玩家和角色在游戲中帶來了一種隔閡:玩家是玩家,角色是角色,雙方是分別獨(dú)立的個(gè)體。

第三人稱視角可以顯示出玩家角色和周圍環(huán)境之間的互動(dòng)。

這種視角可以讓游戲的體驗(yàn)更加直觀。

當(dāng)然,第三人稱視角的游戲通常比第一人稱視角的游戲更難于瞄準(zhǔn)。很多第三人稱視角的游戲試圖用各種方法來修正這個(gè)問題,但還是只能在角色和目標(biāo)之間標(biāo)出一條直線,而不能在屏幕中心標(biāo)出目標(biāo)點(diǎn)。

無論哪種講故事的形式,確定人稱都是很重要的決定。在游戲里,視角影響到游戲中玩家所扮演的角色和玩家的交互性。一旦這些要素確定下來,我們就可以開始研究游戲的類型了。

2.3 選擇游戲類型

2.3.1 動(dòng)作類游戲

2.3.2 射擊游戲

關(guān)卡策劃人經(jīng)常為射擊游戲做關(guān)卡設(shè)計(jì),不僅因?yàn)檫@類游戲很流行,還因?yàn)檫@類游戲更易于添加玩家可以自行生成的關(guān)卡。那些喜歡為游戲制作新內(nèi)容的人通常被稱為“游戲改版愛好者社群”。

這種用戶自己進(jìn)行的游戲修改產(chǎn)生的游戲版本叫作“mods”(改版游戲)。

射擊游戲通常會(huì)要求玩家具有一定的技巧。反應(yīng)時(shí)間、速度、準(zhǔn)確性,甚至是一點(diǎn)策略,所有這些加在一起才是一個(gè)好玩家。這些技巧在所有的射擊游戲里都是通用的,這也是射擊游戲?yàn)槭裁慈绱肆餍械脑颉?/p>

2.3.3 格斗游戲

格斗游戲和射擊游戲的關(guān)卡強(qiáng)度相同,只是格斗游戲通常更注重近戰(zhàn)或是冷兵器,例如劍、斧、棍棒,以及繩索。

戰(zhàn)斗模擬游戲

戰(zhàn)斗模擬游戲的玩法和設(shè)置都很寫實(shí)。

戰(zhàn)斗模擬游戲既可以采用第一人稱視角,又可以采用第三人稱視角,甚至可以根據(jù)情況在這兩種方式中來回切換。

求生恐怖游戲

恐怖游戲的攝像機(jī)同樣既可以采用第一人稱視角,又可以采用第三人稱視角。第三人稱視角能夠讓玩家看清角色的反應(yīng),而第一人稱視角可以提高玩家的驚嚇感。

2.3.4 冒險(xiǎn)類游戲

冒險(xiǎn)類游戲強(qiáng)調(diào)游戲故事。

情節(jié)類冒險(xiǎn)和動(dòng)作類冒險(xiǎn)的區(qū)別就在于關(guān)卡設(shè)計(jì)的強(qiáng)度。

情節(jié)冒險(xiǎn)游戲

在情節(jié)類冒險(xiǎn)游戲里,玩家控制故事中的一個(gè)角色,和其他角色通過對(duì)話和交換道具的方式交互。玩家探索游戲世界,到處游逛,直到遇到謎題或是阻礙玩家前進(jìn)的游戲要素。

情節(jié)類冒險(xiǎn)游戲中的機(jī)關(guān)比其他類游戲中的機(jī)關(guān)緊湊得多。一個(gè)單獨(dú)的房間或是空地可能會(huì)包含一個(gè)有著大量游戲要素的謎題。

情節(jié)類冒險(xiǎn)游戲中的關(guān)卡會(huì)給玩家留下大量線索,引導(dǎo)玩家找到可以幫助他們繼續(xù)游戲的物件或是角色。

動(dòng)作類冒險(xiǎn)游戲

通過綜合幾種游戲類型的方式可以制作出新的游戲類型。動(dòng)作類冒險(xiǎn)游戲的節(jié)奏和戰(zhàn)斗要素取自動(dòng)作游戲,并把這些要素作為游戲過程逐漸教給玩家。

2.3.5 角色扮演類游戲

在角色扮演游戲里,或者簡(jiǎn)稱RPG(role-playing games),玩家創(chuàng)建了一個(gè)角色,并且持續(xù)地修改和個(gè)性化這個(gè)角色。

游戲的核心內(nèi)容是各種數(shù)值。

玩家角色通過取得道具、學(xué)習(xí)技能、得到經(jīng)驗(yàn)值的方式升級(jí)。角色殺敵、完成任務(wù)、探索游戲世界的新內(nèi)容都可以取得經(jīng)驗(yàn)值。敵人根據(jù)關(guān)卡的難度來分類,戰(zhàn)斗圍繞著玩家和敵人的剩余的生命值和失去的生命值進(jìn)行。

制作隨機(jī)關(guān)卡

角色扮演游戲里很多內(nèi)容都是隨機(jī)的,以此來賦予游戲獨(dú)特的“重復(fù)可玩性”,來吸引這類游戲的愛好者。關(guān)卡策劃人員用標(biāo)準(zhǔn)組件來制作隨機(jī)關(guān)卡,這些組件可以通過重新組合的方式創(chuàng)造出完全不同的游戲體驗(yàn)。

關(guān)卡制作所用的標(biāo)準(zhǔn)組件可以被程序用“隨機(jī)關(guān)卡生成”的方式組合出來。關(guān)卡策劃人員還可以用特殊的工具來組合這些組件,把它們預(yù)先設(shè)定好。一個(gè)固定的關(guān)卡依然是由標(biāo)準(zhǔn)組件做成的,只是關(guān)卡策劃人會(huì)完全控制這些組件的設(shè)置。

關(guān)卡策劃人的“樂高”玩具

樂高拼裝玩具的組件可以組合出無窮的樣式,而在游戲關(guān)卡也存在著這些被分成一塊塊的組件,有時(shí)候也叫作“磚塊”。游戲關(guān)卡可以由以空間為基本單位的“磚塊”或者以組件為基本單位的“磚塊”組裝而成。當(dāng)以空間基本單位的時(shí)候,這些“磚塊”可以是房間或者有門的空間或者是指向各方向的通路。

而以組件為基本單位的“磚塊”則把空間分解,分為包含邊界(組件)和邊界圍成的空間。這里的邊界和空間有多種形式,比如某些場(chǎng)景里墻就是邊界,地板就是空間,而在另外一些場(chǎng)景里樹是邊界,被樹圍起來的空地就是空間,又比如形成障礙的深坑是邊界,而道路則是空間。以組件為基本單位比以空間為基本單位的模式能夠產(chǎn)生更加隨機(jī)的組合,原因在于每一塊由組件組合而成的空間自身也是隨機(jī)的,而后者必須事先固定空間的樣式才能加以組合。不過因?yàn)檫@些組件必須能夠緊密地拼接到一起,所以組合出來的樣式看起來也相當(dāng)重復(fù)。

(譯者注:上面一段比較難以理解,舉一個(gè)實(shí)際關(guān)卡實(shí)例說明:假設(shè)我們要生成一個(gè)城鎮(zhèn)的場(chǎng)景,如果事先擺放好各種建筑,那么建筑之間的的空隙就是道路,這屬于以空間為基本單位的方式;如果先把道路隨機(jī)生成,道路分割出的空間就是建筑,這屬于以組件(邊界)為基本單位的方式。但通常前一種方式用于制作城鎮(zhèn),因?yàn)槌擎?zhèn)通常應(yīng)該具有規(guī)劃性;后一種方式用于制作迷宮,這樣生成的迷宮方法簡(jiǎn)單且具有很強(qiáng)的隨機(jī)性。)

動(dòng)作RPG

動(dòng)作RPG結(jié)合了快節(jié)奏的戰(zhàn)斗和角色扮演游戲中的角色成長(zhǎng)及個(gè)性化感覺。盡管游戲中的戰(zhàn)斗依然主要取決于玩家角色和敵人之間的等級(jí)差別,玩家還是可以經(jīng)常憑個(gè)人技術(shù)改變戰(zhàn)斗結(jié)果。

動(dòng)作RPG中使用了大量數(shù)值,但大部分?jǐn)?shù)值不會(huì)顯示給玩家,這樣才不會(huì)打斷游戲的流程。玩家可以輕松地加入戰(zhàn)斗或是脫離戰(zhàn)斗,并且可以同時(shí)和多個(gè)敵人戰(zhàn)斗。

動(dòng)作RPG既可以使用隨機(jī)關(guān)卡又可以使用設(shè)定好的關(guān)卡,這樣可以讓有經(jīng)驗(yàn)的玩家在某些區(qū)域有熟悉的感覺,某些區(qū)域又有探索的感覺。

重玩的價(jià)值

角色扮演游戲最吸引人的地方還包括重玩的要素。很多RPG愛好者會(huì)在打完一款游戲之后,換個(gè)角色再重玩一遍。成功的RPG提供玩家?guī)追N不同的角色和能力可供選擇。

有的游戲可以讓玩家每次用不同的順序進(jìn)行游戲中的部分內(nèi)容。所有這些游戲提供的選擇合在一起就是游戲的重玩價(jià)值,可以把游戲的生命周期從幾個(gè)小時(shí)延長(zhǎng)到幾年。

MMORPG

MMORPG不像其他RPG,它必須保持游戲世界的開放性。玩家角色在任何時(shí)候都能到游戲中的任何地方去,因此,MMORPG中的大部分游戲世界必須是固定不動(dòng)的,不能隨機(jī)生成。

2.3.6 跳臺(tái)游戲

“跳臺(tái)”游戲得名于這類游戲在關(guān)卡中使用的跳躍和著陸的區(qū)域。

卷軸游戲的畫面會(huì)隨著角色在關(guān)卡的前進(jìn)往前滾動(dòng)。在跳臺(tái)游戲中,前進(jìn)始終是最重要的游戲要素,大部分關(guān)卡考驗(yàn)的是玩家的反應(yīng)速度和操控技術(shù),而不是推理能力。

跳臺(tái)游戲主要的目標(biāo)用戶是比較年輕的玩家。游戲設(shè)定的目的,就是把一個(gè)角色從一處移動(dòng)到另一處,這個(gè)目的易于被理解和接受。

2.3.7 策略游戲

策略游戲的關(guān)卡通常需要很大的區(qū)域來給每一方留有足夠的發(fā)展空間,這樣就不至于彼此暴露了戰(zhàn)略計(jì)劃。

2.3.8 競(jìng)速類游戲

競(jìng)速類游戲正如它的名字,是讓玩家駕駛某一種交通工具沿跑道前進(jìn),而且通常會(huì)與其他駕駛員競(jìng)爭(zhēng)。在增加了時(shí)間和速度的元素之后,游戲玩法將會(huì)變得節(jié)奏很快,并且充滿刺激。

在這類游戲的關(guān)卡里,關(guān)卡策劃們創(chuàng)建了賽道的形狀,放置了障礙物,甚至改變賽道的地面。競(jìng)速游戲的關(guān)卡與別的游戲相比通常尺寸比例更大,因?yàn)樵谶@類關(guān)卡里,玩家或者車輛的移動(dòng)速度很快,活動(dòng)范圍覆蓋了巨大的區(qū)域。這也意味著這類關(guān)卡通常不需要包含其他關(guān)卡那么多的細(xì)節(jié)。玩家的游戲過程進(jìn)行得越快,關(guān)卡的環(huán)境細(xì)節(jié)程度就越低。

2.4 選擇游戲主題

游戲的類型傳達(dá)的是游戲的玩法,游戲的主題則告訴我們游戲的內(nèi)容是什么。

2.4.1 幻想類主題

幻想類游戲給予了關(guān)卡策劃人更大的創(chuàng)作自由。

因?yàn)榧尤肓四Хㄔ兀P(guān)卡策劃人可以考慮加入一些并不基于現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容。

2.4.2 現(xiàn)代類主題

2.4.3 科幻類主題

2.4.4 另類現(xiàn)實(shí)主題

關(guān)卡的結(jié)構(gòu)

關(guān)卡通常可以分為三個(gè)部分;關(guān)卡模型、貼圖和燈光。關(guān)卡模型是由筆刷或關(guān)卡的立體結(jié)構(gòu)組成的。類似墻、地板、平臺(tái)、階梯以及地形等片狀物也是關(guān)卡模型,貼在關(guān)卡模型表面的圖片就是貼圖。明亮或黑暗的燈光可以令模型的表面更立體。

2.5 針對(duì)用戶進(jìn)行開發(fā)

選定目標(biāo)用戶群對(duì)于確定游戲玩法和關(guān)卡設(shè)計(jì)十分重要,作為一名開發(fā)者,你必須正面回答出這個(gè)問題:你的游戲準(zhǔn)備抓住哪些用戶。用戶群的分類方式包括年齡、性別、國(guó)籍、地區(qū)。關(guān)卡策劃人要特別注意用戶的年齡和地區(qū)。

目標(biāo)用戶的年齡分類對(duì)關(guān)卡策劃的影響最大。知道了用戶的年齡,就可以確認(rèn)游戲難度、關(guān)卡尺寸、游戲內(nèi)容甚至游戲玩法的范圍有多大。

2.5.1 按年齡為玩家分級(jí)

大部分用戶玩電視游戲是為了消遣,但他們也喜歡接受挑戰(zhàn)。

游戲本身的內(nèi)容取決于目標(biāo)用戶。

2.5.2 本地化:將游戲推向世界

本地化僅指把游戲做得適應(yīng)于其他區(qū)域。這個(gè)通常包括要把文字轉(zhuǎn)換成適當(dāng)?shù)恼Z(yǔ)言,但也可能意味著游戲的圖素或其他內(nèi)容要變更。

2.6 目標(biāo)平臺(tái):游戲機(jī)型的選擇

一個(gè)游戲平臺(tái)是指游戲運(yùn)行所依賴的系統(tǒng)。

2.6.1 處理游戲平臺(tái)的限制

每一種游戲平臺(tái)都有自己技術(shù)方面的限制,關(guān)卡則必須能夠適應(yīng)這些限制。其中一種限制來自關(guān)卡的尺寸,通常以內(nèi)存字節(jié)來衡量。

2.6.2 游戲操作

當(dāng)然,玩家如何進(jìn)行操作決定了游戲自身的整體設(shè)計(jì)。我們稱之為控制方案,它負(fù)責(zé)把來自玩家的輸入轉(zhuǎn)化為游戲里的行為。

游戲機(jī)的手柄或者手持設(shè)備的按鈕其數(shù)量通常都比個(gè)人電腦的要少很多。

游戲的高度概念化為游戲做好了定義,也包含了如何開始把游戲分隔成關(guān)卡,以及如何將關(guān)卡組合成游戲的相關(guān)信息。

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第3章?關(guān)卡挑戰(zhàn)性的選擇

在創(chuàng)建一個(gè)關(guān)卡之前,游戲策劃和關(guān)卡策劃必須一起來解決一些問題:玩家是如何與游戲互動(dòng)的?玩家面對(duì)的游戲里的挑戰(zhàn)是什么?玩家如何迎接這些挑戰(zhàn)并獲得勝利?玩家在游戲里取得進(jìn)展的時(shí)候,游戲?qū)l(fā)生哪些變化?回答這些問題的同時(shí),我們也就知道了該用怎樣的工具來構(gòu)建關(guān)卡。

在構(gòu)建關(guān)卡的時(shí)候,有兩種重要的設(shè)計(jì)元素:游戲障礙和游戲技巧。游戲障礙是指游戲中對(duì)玩家形成挑戰(zhàn)的元素。因?yàn)檫@些障礙的存在,玩家不得不使用游戲技巧來克服它們。所以游戲技巧就是指玩家與游戲互動(dòng)的能力。關(guān)卡策劃使用圖表來制定各種障礙出現(xiàn)的時(shí)機(jī)和與之對(duì)應(yīng)的玩家獲得游戲技巧或技能的地方,這些圖表能夠讓你清晰地看到哪些關(guān)卡可以使用哪些“原料”。

請(qǐng)記住,游戲策劃和關(guān)卡策劃是在創(chuàng)建整個(gè)世界地圖或者任務(wù)流程圖的時(shí)候決定關(guān)卡的位置。

3.1 挑戰(zhàn)玩家

關(guān)卡實(shí)際上是一個(gè)精心設(shè)計(jì)的游戲障礙考驗(yàn)。

一個(gè)挑戰(zhàn),或是障礙,可以引起玩家和游戲的交互。

作為一個(gè)關(guān)卡策劃,你的工作是用挑戰(zhàn)和產(chǎn)生出的成就感吸引住玩家。

很多開發(fā)者會(huì)先制作一個(gè)測(cè)試關(guān)卡,這個(gè)關(guān)卡會(huì)在游戲中采用。這個(gè)測(cè)試關(guān)卡有時(shí)會(huì)被稱為“沙盒關(guān)卡”,我們?cè)诘?章曾經(jīng)簡(jiǎn)單接觸過。沙盒關(guān)卡有助于檢驗(yàn)障礙是否好玩,以及打敗關(guān)卡或是通過關(guān)卡的難度。沙盒關(guān)卡同時(shí)可以在整個(gè)關(guān)卡做出來之前先檢測(cè),看看是否存在技術(shù)問題。

一旦你建立好了沙盒關(guān)卡,就可以把包含特定障礙的關(guān)卡中的一部分直接復(fù)制到實(shí)際使用的關(guān)卡中,作為關(guān)卡障礙的一個(gè)起點(diǎn)。

障礙類型

當(dāng)你開始設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí),最好要知道你必須要做哪些障礙。

要制作帶來不同體驗(yàn)的關(guān)卡,你就要把游戲中的各種障礙用一些特定的方法組合起來。

簡(jiǎn)單的道路障礙:最基礎(chǔ)的障礙

大部分的基礎(chǔ)障礙——本書中被稱為道路障礙——僅僅起到減慢玩家角色通關(guān)速度的作用,而不是完全阻止玩家。

簡(jiǎn)單的道路障礙的存在是為了增加一點(diǎn)玩家在關(guān)卡中的交互。

敵人:要攻擊的障礙

任何包含戰(zhàn)斗要素的游戲都會(huì)由某個(gè)種類的敵人。

敵人可以根據(jù)一些數(shù)值和屬性分類,如大小、移動(dòng)方式、攻擊方式。這些分類可以用來構(gòu)造關(guān)卡中的不同區(qū)域。有些情況下,你可以在建立關(guān)卡區(qū)域時(shí)先不考慮明確的敵人類型,但接下來你就必須設(shè)計(jì)出適合環(huán)境的敵人。

在建立關(guān)卡區(qū)域時(shí),必須要確認(rèn)敵人的大小。很顯然,這些角色必須能放置到它們所處的環(huán)境中。同時(shí),它們還必須和環(huán)境融合起來。

除了尺寸的因素之外,敵人移動(dòng)的方式也不同。它們可以跑、跳、飛或是爬行,在創(chuàng)建關(guān)卡環(huán)境的時(shí)候也要把這些考慮在內(nèi)。

敵人可以用截然不同的方式來攻擊玩家角色。

知道了所有的敵人和他們的攻擊方式之后,關(guān)卡策劃才能建立出合適它們的關(guān)卡區(qū)域。

一旦策劃人確定了所有敵人的屬性,就可以列出一個(gè)敵人表格,這個(gè)表格要顯示出敵人的戰(zhàn)斗難度。

最理想的情況是,每個(gè)關(guān)卡都只開放給玩家一到二種新的敵人。游戲中敵人的數(shù)量有限,而玩家喜歡在游戲中始終能看到一些變化。

當(dāng)設(shè)計(jì)一種新敵人出場(chǎng)的關(guān)卡時(shí),可以專門制作一個(gè)獨(dú)一無二的區(qū)域,讓新的敵人用夸張的方式出場(chǎng)。玩家會(huì)記住這些時(shí)刻。

陷阱:需要避開的障礙

陷阱同樣也是會(huì)對(duì)玩家造成傷害的障礙,但它和敵人不同,它屬于場(chǎng)景的一部分。

向玩家提出警告——第1部分

陷阱應(yīng)該都有某種警告或是線索,來提示玩家他們的角色可能遇到危險(xiǎn)。

陷阱還可以提高玩家通過關(guān)卡的速度。

通過加速游戲,你可以控制游戲流程,并調(diào)動(dòng)起玩家的興奮性。

謎題:必須解決的障礙

謎題是只需要通過腦力來解決的障礙。

解謎并不適合所有的游戲。有時(shí),玩家只想得到快速的滿足感,而謎題常常會(huì)降低游戲節(jié)奏。

關(guān)卡設(shè)計(jì)中大部分謎題的基礎(chǔ)都是鎖和鑰匙。

3.2 給予玩家們真正需要的

技能經(jīng)常是交錯(cuò)使用的,也就是說,玩家角色開始游戲的時(shí)候會(huì)有一些技能,隨著游戲的進(jìn)行,會(huì)需要更多的技能。

3.2.1 最早接觸的技能

基礎(chǔ)技能是玩家交互的基礎(chǔ)。玩家可以在游戲開始的時(shí)候使用這些技能,早期的關(guān)卡通常也會(huì)教玩家如何使用這些技能。游戲的第一個(gè)關(guān)卡會(huì)有使用說明,有時(shí)也被稱為訓(xùn)練關(guān)卡。

基礎(chǔ)技能應(yīng)該是使用相對(duì)簡(jiǎn)單的,玩家應(yīng)該只需要按下一個(gè)按鈕或鍵盤就可以使用。

設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)當(dāng)列出所有的技能,并且定義出哪些技能會(huì)比較難操作。定義的依據(jù)可以是技能的效果。

有些類型的游戲會(huì)有相同的基礎(chǔ)技能設(shè)定,這樣更加有益于玩家快速感受到游戲樂趣。

最近很多游戲都是一些已有游戲的續(xù)作。很多前作中的基礎(chǔ)技能被沿用下來。策劃人判斷前作中哪些技能是玩家喜歡的,哪些技能是玩家不喜歡的,然后就可以角色要保留什么、拋棄什么。關(guān)卡策劃在做每一款新游戲的時(shí)候都要假定玩家從來沒有從前作中學(xué)到過任何技能,因?yàn)榭倳?huì)有剛剛接觸這一系列游戲的玩家。

在玩家掌握了基礎(chǔ)技能之后,更多的技能會(huì)加入到游戲中。

3.2.2 加入新技能

要保證玩家掌握了他們需要的技能還有一個(gè)好辦法,就是用障礙攔住玩家,玩家必須使用技能才能通過。

玩家在到達(dá)某個(gè)目的地之后不一定能夠獲得技能。

關(guān)卡策劃要清楚玩家到達(dá)各個(gè)區(qū)域時(shí)角色達(dá)到的等級(jí),以及角色已經(jīng)學(xué)會(huì)了哪些技能。

作為策劃,你可能無法確切地掌握游戲中哪個(gè)區(qū)域玩家究竟學(xué)會(huì)了哪種技能。

你需要在所有區(qū)域中規(guī)劃好所有的技能。

設(shè)計(jì)游戲時(shí)要讓玩家能夠逐步學(xué)習(xí)新技能。如果你的關(guān)卡中給出了一種以上的技能,就把這些技能隔開,讓玩家有時(shí)間逐個(gè)學(xué)習(xí)。向玩家展示各個(gè)技能是如何用于解決障礙的。游戲各關(guān)都要讓技能最完美地使用出來。

3.2.3 組合技能

游戲中的大部分技能都可以和其他技能一起使用,或是反復(fù)使用同一個(gè)技能進(jìn)行組合。

你可以通過這種技能的組合來增加游戲玩法的變化性,讓玩家挑戰(zhàn)更艱難的任務(wù)。

你可以通過組合障礙的方式把技能組合起來。當(dāng)你教會(huì)玩家一種新技能后,就應(yīng)該告訴他們這個(gè)技能是如何和其他技能組合使用的。玩家最終會(huì)通過使用他們已經(jīng)掌握的技能來找出解決問題的方法。玩家在知道如何組合技能來克服一系列障礙后,就會(huì)得到極大的滿足。

在要求玩家組合使用技能之前,所有的技能都應(yīng)該事先單獨(dú)出現(xiàn)。玩家要理解每一個(gè)技能的用途,才能有效地使用技能,這一點(diǎn)十分重要。

進(jìn)行測(cè)量

在制作關(guān)卡之前,你必須先列出所有的技能和技能組合。這包括對(duì)移動(dòng)類技能所能移動(dòng)的確切距離的確認(rèn)。

向玩家提出警告——第2部分

在確認(rèn)了所有測(cè)量數(shù)值之后,你就應(yīng)該和場(chǎng)景美術(shù)人員一起用圖形的方式為玩家提供線索,告訴他們什么事情能做,什么事情不能做。

順序加入技能和障礙

一旦所有技能和障礙都定義下來,沙盒關(guān)卡也制作完成,你就必須要確認(rèn)它們的難度了。你只需要把所有游戲中的技能和障礙按從簡(jiǎn)單到難的順序排列好,然后把技能列入表格,顯示各關(guān)卡需要什么技能才能通過。

關(guān)卡的晉級(jí)方式應(yīng)該是,在游戲開始的關(guān)卡中出現(xiàn)比較簡(jiǎn)單的技能,游戲靠后部分的關(guān)卡中出現(xiàn)較難的技能。

3.3 定好關(guān)卡類型

游戲中的大部分關(guān)卡都很標(biāo)準(zhǔn),也就是說,這些關(guān)卡都是根據(jù)前期制定的高度概念化的游戲大綱來制作的。但是,在制作的過程中還是會(huì)出現(xiàn)一些特殊的關(guān)卡類型。這些特殊的關(guān)卡類型之所以會(huì)存在,是為了把標(biāo)準(zhǔn)關(guān)卡連貫起來。讓關(guān)卡與關(guān)卡之間達(dá)到游戲高潮,并在游戲中增加額外的鼓勵(lì)。

3.3.1 基礎(chǔ):標(biāo)準(zhǔn)關(guān)卡

標(biāo)準(zhǔn)關(guān)卡是游戲中的基礎(chǔ)關(guān)卡。如果你要描述出一個(gè)游戲,你或許會(huì)描述一些標(biāo)準(zhǔn)關(guān)卡中的游戲體驗(yàn)。這樣的體驗(yàn)正是你在游戲中始終能體驗(yàn)到的游戲特征。

標(biāo)準(zhǔn)關(guān)卡是構(gòu)成游戲中所有關(guān)卡的主要組成部分。大部分游戲中會(huì)有90%的標(biāo)準(zhǔn)關(guān)卡,另外10%是各種其他類型的關(guān)卡。

盡管標(biāo)準(zhǔn)關(guān)卡決定了整個(gè)游戲的玩法,也并不意味著每個(gè)標(biāo)準(zhǔn)關(guān)卡的目標(biāo)都應(yīng)該一樣。

3.3.2 過渡:樞紐區(qū)域

樞紐區(qū)域是鏈接其他所有關(guān)卡的關(guān)卡。即使你可以把所有的標(biāo)準(zhǔn)關(guān)卡一個(gè)接一個(gè)地連起來,樞紐區(qū)域還可以讓玩家時(shí)常轉(zhuǎn)回頭,并給他們一個(gè)回頭的理由。

不是所有的游戲都有樞紐區(qū)域。

樞紐區(qū)域和其他關(guān)卡的游戲方式不同。

樞紐區(qū)域不是僅有一個(gè)出發(fā)點(diǎn)和一個(gè)退出點(diǎn),而是通常都會(huì)有多個(gè)出發(fā)點(diǎn)和退出點(diǎn),這樣玩家就可以到達(dá)其他多個(gè)關(guān)卡。

樞紐區(qū)域可以被定義得很復(fù)雜。作為一名關(guān)卡策劃,你應(yīng)該制作出能夠讓玩家有效使用得樞紐區(qū)域,讓他們達(dá)到自己的目的地。同時(shí),你做出的樞紐區(qū)域不能讓玩家感到無聊。這一點(diǎn)可以通過設(shè)定一個(gè)空間有限的樞紐區(qū)域,在其中加入玩家需要的元素以及非必要的獎(jiǎng)勵(lì)元素,這樣就可以解決這個(gè)問題。

你可以首先決定哪些是游戲中最頻繁使用的元素。

3.3.3 高潮:boss關(guān)卡

Boss關(guān)卡打破了標(biāo)準(zhǔn)關(guān)卡的流程。它們會(huì)比其他關(guān)卡更恐怖一點(diǎn),甚至?xí)谟螒驒C(jī)能上有少許不同。

3.3.4 額外獎(jiǎng)勵(lì)的關(guān)卡

獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡可能出現(xiàn)在整個(gè)游戲中,或是僅在某一點(diǎn)出現(xiàn)。

策劃人員把獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡當(dāng)作對(duì)玩家努力的一種額外獎(jiǎng)勵(lì)。

獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡就像樞紐區(qū)域關(guān)卡一樣,插在標(biāo)準(zhǔn)關(guān)卡之間。這些關(guān)卡可能比較短,用了很多完全不同的玩法。

獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡在任何項(xiàng)目中的優(yōu)先級(jí)應(yīng)該是最低的,如果游戲時(shí)間要縮短,它們就是最先被剪掉的部分。

通過對(duì)玩家的挑戰(zhàn)以及給他們那些用來迎接挑戰(zhàn)的東西,你就可以把各種組成游戲的體驗(yàn)設(shè)計(jì)成你想要的形態(tài)。這些障礙和克服障礙的技能就好像一種工具或者積木里的一塊,設(shè)計(jì)師用它們來進(jìn)行關(guān)卡的構(gòu)建。實(shí)際上整個(gè)游戲的綱要就是通過放置這些障礙和技能得到的,你可以利用這個(gè)綱要來決定玩家何時(shí)應(yīng)該擁有怎樣的工具來過關(guān)斬將。

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第4章?關(guān)卡創(chuàng)意頭腦風(fēng)暴

關(guān)卡策劃首先要設(shè)定的就是關(guān)卡的位置。

在開始設(shè)計(jì)之前通常要先確定關(guān)卡的環(huán)境的一些屬性。首先,關(guān)卡地點(diǎn)有何功能性的目的?其次,關(guān)卡是有一個(gè)內(nèi)部空間還是一個(gè)外部空間?第三件要確認(rèn)的事是關(guān)卡的尺寸。第四,美術(shù)效果應(yīng)該是什么樣的?

一旦有了關(guān)卡設(shè)置,你就可以開發(fā)根據(jù)游戲背景故事而來的關(guān)卡事件。關(guān)卡事件是可以和NPC見面、尋找道具、獲得新技能以及從一個(gè)地方傳送到另一個(gè)地方。任務(wù)流程圖應(yīng)該根據(jù)玩家進(jìn)行游戲的過程列出這些事件。另一類事件是序列動(dòng)畫,根據(jù)玩家在關(guān)卡中的位置觸發(fā)。有的序列動(dòng)畫是為了改變游戲的進(jìn)行。另外一些序列動(dòng)畫可以營(yíng)造氣氛。作為關(guān)卡策劃,你要決定在關(guān)卡的哪些地方會(huì)發(fā)生這些事件,然后寫下這些序列動(dòng)畫的說明,交給程序員來制作。

你還要設(shè)計(jì)好關(guān)卡謎題的細(xì)節(jié),以及在加入障礙和技能之前,謎題和關(guān)卡設(shè)置要如何關(guān)聯(lián)起來。并不是所有的謎題都能適合一個(gè)場(chǎng)合。

關(guān)卡故事或許就是把所有元素聯(lián)系起來的線索。和游戲故事相對(duì)應(yīng),關(guān)卡故事就是關(guān)卡的故事。有些關(guān)卡故事會(huì)跨越幾個(gè)關(guān)卡,有些只對(duì)應(yīng)一個(gè)關(guān)卡,盡管這些關(guān)卡故事的內(nèi)容完全隨意,但它們還是有助于你接下來要做的一些決定。從本書作者個(gè)人觀點(diǎn)來說,開始設(shè)計(jì)關(guān)卡的時(shí)候如果沒有一個(gè)關(guān)卡故事,還是會(huì)令設(shè)計(jì)工作相當(dāng)困難的。有了一個(gè)關(guān)卡故事,你就會(huì)有一些相應(yīng)的想法,然后把這些想法盡可能細(xì)化,用各種方式加入到游戲中。

4.1 關(guān)卡故事編寫

即使有了我們?cè)诘?章說過的游戲技能和障礙以及世界地圖,你也會(huì)因?yàn)檫x擇太多而不知所措。這個(gè)時(shí)候你可能會(huì)天馬行空地任意發(fā)揮。我用來整理自己想法的一個(gè)技巧,就是寫下關(guān)卡故事。

關(guān)卡故事不需要以事實(shí)為基礎(chǔ)。它可以是由你完全虛構(gòu)出來的。作為關(guān)卡策劃你可以先列出來必須遵從的一些原則。為了盡可能地遵守這些原則,你在工作的時(shí)候就有了一系列的約束,而不是毫無根據(jù)地發(fā)揮。關(guān)卡故事并不是固定不變地,也就是說,如果哪里有問題,你隨時(shí)可以變更關(guān)卡故事來適應(yīng)關(guān)卡本身。

關(guān)卡故事可以根據(jù)游戲故事或是游戲主題而來。

關(guān)卡故事示范:點(diǎn)心工廠

根據(jù)我們之前的關(guān)卡故事頭腦風(fēng)暴,我們現(xiàn)在可以組織好關(guān)卡了。我們將會(huì)單獨(dú)設(shè)計(jì)各個(gè)區(qū)域,然后把它們?nèi)柯?lián)系起來。

現(xiàn)在你可以用之前關(guān)卡故事建立的一套原則來進(jìn)一步擴(kuò)展關(guān)卡描述。盡可能細(xì)化你的關(guān)卡故事。這可能看起來無關(guān)緊要,甚至在某種程度上干擾你的思路,但是當(dāng)你想不出新點(diǎn)子時(shí),這份文檔就會(huì)發(fā)揮作用了。另外,能多寫下點(diǎn)想法總是比一紙空白要好。

4.2 收集原畫和參考圖片

游戲關(guān)卡最初只是一個(gè)空間。這些空間在視覺效果上應(yīng)當(dāng)是類似某種能讓玩家理解并欣賞的環(huán)境。

你的參考素材,包括原畫在內(nèi),不僅可以讓關(guān)卡連貫順暢,還可以幫你想出更有趣的新點(diǎn)子。

4.2.1 為關(guān)卡建立基本的外觀和感覺

并不是關(guān)卡里所有的空間都需要原圖。整個(gè)關(guān)卡只需要局部的原圖,以便能夠準(zhǔn)確地表達(dá)出特定的風(fēng)格。然后我們通過創(chuàng)建幾何模型和用在它們表面上的貼圖來保證這個(gè)風(fēng)格貫穿整個(gè)關(guān)卡。

室內(nèi)和室外

在關(guān)卡里,室內(nèi)和室外空間有著非常大的不同。在電子游戲中,室內(nèi)空間會(huì)有屋頂,室外空間沒有屋頂。屋頂只是一個(gè)象征,并不是實(shí)際看到的。屋頂不能是天空一類不可測(cè)量的東西。室內(nèi)空間通常比室外空間小、容易控制。室外空間會(huì)讓玩家看到更多的背景。因此,室內(nèi)空間的細(xì)節(jié)數(shù)量會(huì)比室外空間多得多。這一點(diǎn)對(duì)兩種空間的一些游戲可玩因素都是一種限制。通常,室外關(guān)卡細(xì)節(jié)比較少,但會(huì)展示出遠(yuǎn)處的物件。

空間測(cè)量

關(guān)卡的描述既包括整個(gè)關(guān)卡的尺寸,還包括特殊區(qū)域的尺寸。整個(gè)關(guān)卡的尺寸可能很廣,關(guān)卡可以根據(jù)游戲中其他關(guān)卡的大小分為小、中、大三種類別。中等大小的關(guān)卡通常需要20-30分鐘的時(shí)間來完成。比這個(gè)時(shí)間短的就是小型關(guān)卡,比這個(gè)時(shí)間長(zhǎng)的就是大型關(guān)卡,特殊區(qū)域的尺寸應(yīng)該更詳細(xì)。

要取得空間的正確大小,對(duì)關(guān)卡策劃是最困難的事。你可以從一個(gè)簡(jiǎn)單的建筑開始,由此發(fā)展出整個(gè)空間,這是一種好方法。

符合建筑風(fēng)格

有時(shí),建筑的風(fēng)格可以決定某些區(qū)域的設(shè)計(jì)。柱子就能很好地說明這一點(diǎn)。如果一個(gè)大房間里有很多一定大小地柱子,玩家角色就可以藏在柱子后面躲避敵人的攻擊或是偵察。如果沒有柱子或是柱子更小一點(diǎn),此處的玩法將完全改變。當(dāng)然,加入的東西要和環(huán)境吻合。

關(guān)卡的基本風(fēng)格也能夠用來表明關(guān)卡的進(jìn)行流程。

4.2.2 加入地標(biāo)

每個(gè)游戲關(guān)卡都應(yīng)該包含很多地標(biāo)。因此,你的關(guān)卡描述里應(yīng)該包含組成關(guān)卡的各空間的地標(biāo)。地標(biāo)有時(shí)候也被稱作“定位片”,它們是一些獨(dú)一無二的區(qū)域或者特色位置,能夠讓玩家避免原地轉(zhuǎn)圈和迷路。地標(biāo)可以是關(guān)卡里的任何東西,只要是唯一的。通常,地標(biāo)的尺寸和外觀都容易讓人記住。

地標(biāo)通常是游戲里的焦點(diǎn)區(qū)域。它可以是一個(gè)玩家前進(jìn)中的迷宮障礙,也可以僅僅是簡(jiǎn)單的物件比如噴泉或雕塑。

在設(shè)計(jì)一個(gè)關(guān)卡之前,你應(yīng)該知道并且定義好地標(biāo)。關(guān)卡通常應(yīng)該包含數(shù)個(gè)地標(biāo)從而讓玩家從一個(gè)關(guān)卡進(jìn)展到另一個(gè)關(guān)卡。

4.2.3 寫下關(guān)卡描述

現(xiàn)在我們可以拿起為點(diǎn)心工廠這個(gè)關(guān)卡粗略列出的區(qū)域清單,開始進(jìn)行細(xì)化工作,把關(guān)卡的描述擴(kuò)充到每個(gè)地點(diǎn)的詳細(xì)組成元素。

當(dāng)我們把以上這些描述和關(guān)卡的定義描述相結(jié)合的時(shí)候,我們就能獲得一個(gè)清晰的關(guān)卡組成空間的外觀和感受。

4.3 設(shè)計(jì)謎題

謎題就是關(guān)卡中需要玩家尋找解決方案來推動(dòng)游戲的情況。

設(shè)計(jì)謎題是設(shè)計(jì)關(guān)卡的一個(gè)部分。不是所有的關(guān)卡都必須包含謎題,而是總有一些讓你想要制作謎題加進(jìn)關(guān)卡中的原因。

首先,謎題可以減慢玩家的進(jìn)度。增加謎題元素可以讓玩家在尋找解謎方法時(shí)停下來欣賞一下場(chǎng)景。其次,大部分玩家喜歡變化。通常他們會(huì)想要某種至少持續(xù)15分鐘的變化。如果關(guān)卡中的游戲方式是持續(xù)的移動(dòng)和戰(zhàn)斗,在關(guān)卡當(dāng)中加入謎題可以帶來變化。謎題可以讓玩家停下來思考游戲到底是怎樣進(jìn)行的。最后,解決謎題可以給玩家?guī)砀蟮某删透小Vi題可以通過獨(dú)特的方式將游戲的玩法和環(huán)境結(jié)合起來,并給玩家獨(dú)特的回報(bào),玩家會(huì)記得關(guān)卡中的謎題,以及自己是如何解決謎題的,進(jìn)而記得整個(gè)關(guān)卡。

那么要如何設(shè)計(jì)謎題呢?許多策劃人會(huì)用倒推的方式來工作——從結(jié)局到游戲的進(jìn)入點(diǎn),大部分謎題會(huì)通過某種方式讓玩家得到進(jìn)步。

當(dāng)你在設(shè)計(jì)謎題時(shí),從結(jié)局倒推時(shí),讓玩家在謎題的開始就能看到結(jié)局是一個(gè)好方法。否則,玩家可能不知道必須要完成謎題才能繼續(xù)前進(jìn)。

在這一階段的開發(fā)中,你應(yīng)該考慮謎題的創(chuàng)意(如果你的關(guān)卡中有謎題的話)?;氐疥P(guān)卡故事中是一個(gè)開始的好方法。

并不是一定要為每個(gè)謎題設(shè)計(jì)多種方案,但當(dāng)你的第一選擇不能實(shí)現(xiàn)之后,這些方案就發(fā)揮作用了。這種很少見,但是大部分謎題在經(jīng)過反復(fù)修正之后,最后可能會(huì)它們的原始設(shè)計(jì)完全不同。

4.4 加入過場(chǎng)動(dòng)畫

過場(chǎng)動(dòng)畫也叫作場(chǎng)景動(dòng)畫,是開發(fā)團(tuán)隊(duì)為玩家定義的一種特殊的動(dòng)畫。策劃人員制作出的過場(chǎng)動(dòng)畫一方面是為了加強(qiáng)游戲的故事性,另一方面是為了向玩家傳遞重要的線索。還有一些只是為了嚇唬玩家。玩家會(huì)記得關(guān)卡中的特殊過場(chǎng)動(dòng)畫,這些動(dòng)畫讓游戲世界看起來更真實(shí)。

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第5章?用圖表來設(shè)計(jì)

關(guān)卡圖是關(guān)卡的藍(lán)圖。就像報(bào)紙的標(biāo)題或是建筑的計(jì)劃一樣,關(guān)卡圖讓你有一個(gè)機(jī)會(huì)更自由地進(jìn)行設(shè)計(jì),而不用在一個(gè)關(guān)卡編輯程序里把一切都建立進(jìn)去。并不是所有的關(guān)卡都需要圖片來說明,但有圖有會(huì)更好。任何一名熱心的作家都會(huì)告訴你,沒有什么比一頁(yè)白紙更有壓力。當(dāng)你開始設(shè)計(jì)關(guān)卡時(shí)也是同樣的道理。但是有了一個(gè)關(guān)卡圖之后,設(shè)計(jì)的要素和關(guān)卡創(chuàng)意都設(shè)立起來了,你就會(huì)有很多工作可做。

你的關(guān)卡圖需要些什么?首先要確定的是關(guān)卡的前后承接關(guān)系。為了做關(guān)卡圖,你需要知道玩家從哪里進(jìn)入,要去哪里,他們?cè)谇耙粋€(gè)關(guān)卡中遇到哪些技能和障礙,以及他們獲得了哪些知識(shí)。關(guān)卡通過這些信息連接起來。關(guān)卡的范圍,或是你的關(guān)卡覆蓋了游戲的多少部分,對(duì)關(guān)卡的承接也很重要。

每一個(gè)關(guān)卡對(duì)玩家都有一個(gè)出發(fā)點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn)。線性發(fā)展會(huì)引導(dǎo)玩家從關(guān)卡的一點(diǎn)到另一點(diǎn),沒有真正可選擇的機(jī)會(huì)。而非線性的發(fā)展會(huì)沿途為玩家提供很多選擇。決定關(guān)卡的發(fā)展方式是在關(guān)卡圖中擺放出空間的第一步。

制作關(guān)卡圖會(huì)給你一個(gè)龐大的關(guān)卡設(shè)計(jì)開端??臻g的順序和排放、空間之間的連接、障礙和技能的放置,在關(guān)卡圖中都集中到一起來了。一旦你的關(guān)卡圖完成了,你就可以開始有計(jì)劃地制作關(guān)卡了。

5.1 理解關(guān)卡的承接關(guān)系

游戲的關(guān)卡并不是單獨(dú)存在的;大部分游戲是由幾個(gè)關(guān)卡組成的,這些關(guān)卡必須一起運(yùn)作,讓玩家學(xué)會(huì)所有推動(dòng)游戲發(fā)展所需要的技能,并把玩家從一處順利地帶入另一處。關(guān)卡還可以一起運(yùn)作,講述出游戲完整的故事。關(guān)卡的承接就是關(guān)卡與游戲中其余關(guān)卡之間的聯(lián)系。要理解關(guān)卡的承接關(guān)系,最好從世界地圖開始,我們?cè)诘?章已經(jīng)說明過。世界地圖應(yīng)該顯示出游戲中所有關(guān)卡的數(shù)量(同時(shí)依次說明了各關(guān)卡的范圍)、游戲中關(guān)卡的順序,以及特殊關(guān)卡的說明。

關(guān)卡的范圍既包括關(guān)卡中可玩內(nèi)容的多少,又包括各關(guān)卡所占游戲的百分比。一個(gè)占了10%游戲內(nèi)容的關(guān)卡和一個(gè)占5%游戲內(nèi)容的關(guān)卡差別很大。知道了這個(gè)數(shù)值,你就可以更好地計(jì)劃出游戲各節(jié)的長(zhǎng)度。

關(guān)卡的順序決定了你打算放入游戲的技能和障礙。知道了關(guān)卡的順序不僅可以讓你細(xì)分出在特定關(guān)卡將會(huì)需要的技能,還可以告訴你在接下來的關(guān)卡中你會(huì)需要的技能和障礙。

特殊關(guān)卡的存在就是為了打破規(guī)律。打破規(guī)律是吸引住玩家興趣的好方法。策劃會(huì)使用這類關(guān)卡為游戲增加多樣性。

5.1.1 決定關(guān)卡的范圍

在通過一張圖表開始具體設(shè)計(jì)你的關(guān)卡之前,你需要知道該關(guān)卡設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容的范圍,或者說涵蓋了多少游戲內(nèi)容。這里并不一定是指關(guān)卡物理尺寸的大小。這里的范圍更多地關(guān)聯(lián)著游戲玩法的進(jìn)行時(shí)間。

關(guān)卡的范圍由幾個(gè)因素來決定:整個(gè)游戲的進(jìn)行時(shí)間、游戲里的關(guān)卡總數(shù)量、關(guān)卡是否能夠重復(fù)進(jìn)入還是只能進(jìn)行一次。

很顯然,游戲里花費(fèi)的實(shí)際時(shí)間很大程度取決于玩家的經(jīng)驗(yàn)。游戲玩法測(cè)試非常重要,要想決定一個(gè)關(guān)卡的合適的內(nèi)容范圍,可能需要具備不同經(jīng)驗(yàn)的玩家進(jìn)行多次的玩法測(cè)試。

大多數(shù)的玩家喜歡每隔15分鐘就體驗(yàn)到游戲里的一些變化,因此關(guān)卡策劃通常會(huì)努力地把單個(gè)關(guān)卡的游戲時(shí)間限制在30分鐘以內(nèi)或者更少。

基于某種原因,某些游戲里包含了一些關(guān)卡是可以被玩家重復(fù)進(jìn)入的。如果收集道具是游戲里一個(gè)主要的內(nèi)容,那么一個(gè)用于交易或者尋找秘密的匯集地點(diǎn)就可能包含了大量的游戲內(nèi)容。這些關(guān)卡沒有完成時(shí)間的約束,而是用另外一些方法來衡量它們的大小。這些地帶你涵蓋游戲的內(nèi)容范圍不是用尺寸或者進(jìn)行時(shí)間來衡量的,而是以玩家通過它們與玩家功能進(jìn)行互動(dòng)的頻率作為衡量的標(biāo)準(zhǔn)。

關(guān)卡的范圍既決定該關(guān)卡中游戲玩法的數(shù)量,也決定了你創(chuàng)建它需要花費(fèi)的時(shí)間。許多游戲項(xiàng)目都有嚴(yán)格的時(shí)間表,你需要根據(jù)關(guān)卡的完成數(shù)量來合理地安排時(shí)間。

5.1.2 了解關(guān)卡的順序

關(guān)卡的前后關(guān)系可以概括出玩家在游戲各關(guān)卡里會(huì)遇到哪些技能和障礙。在你制作關(guān)卡圖之前,你需要知道關(guān)卡的前后關(guān)系,以便把這些技能和障礙在關(guān)卡的特定空間里聯(lián)系起來。關(guān)卡的順序甚至可以決定關(guān)卡的目的。

關(guān)卡,以及關(guān)卡中的挑戰(zhàn),會(huì)和玩家在游戲中的升級(jí)同步提升。游戲后期出現(xiàn)的關(guān)卡會(huì)比游戲開始時(shí)出現(xiàn)的關(guān)卡大得多,因?yàn)橥婕医巧辛烁嗟募寄芸梢允褂?,也有更多的障礙需要面對(duì)。你可以用你的技能和障礙表來測(cè)量關(guān)卡的大小。使用這些表格,就可以看出玩家角色可以做什么,以及在特定的關(guān)卡里角色要面對(duì)什么樣的障礙。

隨著關(guān)卡規(guī)模的增大,關(guān)卡的難度也會(huì)提升。關(guān)卡的順序?yàn)檎麄€(gè)游戲的初始難度定下了基礎(chǔ)。第一個(gè)關(guān)卡應(yīng)該是最容易完成的,最后一個(gè)關(guān)卡應(yīng)該是最難的。關(guān)卡圖可以通過障礙的密度和用來克服障礙的技能的密度來表達(dá)一些關(guān)卡的難度。

5.1.3 使用特殊關(guān)卡

游戲中的一些關(guān)卡會(huì)包含一些非常獨(dú)特的游戲因素。

特殊關(guān)卡不必和游戲的其他關(guān)卡遵守相同的規(guī)則。你可以建立一套新的規(guī)則,玩家必須快速地學(xué)會(huì)和適應(yīng)。

5.2 處理關(guān)卡的進(jìn)程

關(guān)卡承接關(guān)系的主要作用是以關(guān)卡為基本單位處理玩家如何進(jìn)行整個(gè)游戲。而關(guān)卡進(jìn)程主要涉及玩家角色如何通過單個(gè)的關(guān)卡。即使你對(duì)關(guān)卡里包含的一些區(qū)域充滿了很棒的想法,但首先必須把這些區(qū)域按照合理的順序放置到關(guān)卡里面,并且為它們編排一個(gè)有組織的結(jié)構(gòu)。整理整個(gè)結(jié)構(gòu)是創(chuàng)建一張關(guān)卡圖的第一步。

5.2.1 線性關(guān)卡:有向?qū)У年P(guān)卡

在電子游戲里,線性這個(gè)詞是指玩家不能自己選擇如何玩游戲,全程都是事先安排好的。而在游戲關(guān)卡里,線性是指玩家不能選擇自己移動(dòng)的地點(diǎn)和完成任務(wù)的先后順序。在線性的關(guān)卡里,所有流程從頭到尾是一條直線沒有分支。

通常把游戲前期的關(guān)卡設(shè)計(jì)成線性的,這是一個(gè)很好的決定。玩家往往需要被告知該做些什么,尤其是在游戲初期。線性的關(guān)卡能夠很快地驅(qū)使玩家深入體驗(yàn)游戲玩法。

5.2.2 非線性關(guān)卡:具有分支的關(guān)卡

非線性關(guān)卡給予玩家選擇。有些關(guān)卡只是在特定場(chǎng)所出現(xiàn)簡(jiǎn)單的分支。分支可能導(dǎo)向不同的游戲方向,或是后期還會(huì)匯合。有的非線性關(guān)卡會(huì)要求玩家角色到達(dá)多個(gè)目的地執(zhí)行任務(wù)。這些任務(wù)執(zhí)行的順序可以任意選擇,而任務(wù)的執(zhí)行順序就是提供給玩家的選擇。

角色扮演游戲(RPG)經(jīng)常會(huì)鼓勵(lì)玩家角色多次回到一些區(qū)域,來獲得更多的經(jīng)驗(yàn)值,或是找到新道具,或是發(fā)現(xiàn)更具挑戰(zhàn)性的敵人。如果玩家選擇不同的方式徹底玩透一個(gè)區(qū)域,他們可能會(huì)看見為關(guān)卡設(shè)計(jì)的所有內(nèi)容。在其它類型的游戲里,可能就不值得花這么長(zhǎng)的時(shí)間來制作一些玩家可能會(huì)錯(cuò)過的內(nèi)容。

5.3 制作關(guān)卡圖

5.3.1 關(guān)卡圖應(yīng)該是怎樣的

制作關(guān)卡圖并沒有一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。

每個(gè)人都有自己計(jì)劃和撰寫關(guān)卡的方式。

在構(gòu)建階段開始前先讓你的創(chuàng)意到位,這才是更重要的。

不必?fù)?dān)心第一次是否能把這個(gè)基礎(chǔ)規(guī)劃做好。幾乎所有的關(guān)卡策劃都會(huì)持續(xù)地重新排列關(guān)卡的空間。接下來你要把所有區(qū)域連接起來,放置好你要預(yù)留給技能、障礙、過場(chǎng)動(dòng)畫的區(qū)域。然后,你要根據(jù)一些基礎(chǔ)問題對(duì)關(guān)卡圖進(jìn)行評(píng)估和修正。最后,你要整理好你的關(guān)卡圖,加入原圖或是其他材料,讓團(tuán)隊(duì)的所有人都能想象出關(guān)卡最終的樣子。

5.3.2 布置關(guān)卡區(qū)域

用一張紙和一支筆,畫下基礎(chǔ)的幾何圖形,例如長(zhǎng)方形和圓形,作為所有的主要區(qū)域,并且把它們標(biāo)識(shí)出來。

畫關(guān)卡圖時(shí)的第一步和關(guān)卡的游戲性還沒有關(guān)系。這只是讓事情運(yùn)轉(zhuǎn)起來,創(chuàng)意接著就涌現(xiàn)出來。

最好不要在初級(jí)階段就定死了關(guān)卡區(qū)域的排列設(shè)置。在沒有得到最終結(jié)論前,還會(huì)有很多可能性。如果你有時(shí)間,你甚至可以根據(jù)自己的選擇設(shè)計(jì)多種排列方式。

5.3.3 把所有區(qū)域粘合起來

一旦排列好關(guān)卡區(qū)域,你就可以開始把它們連接起來了。實(shí)際連接方式很大程度上取決于游戲的類型,以及你所制作的關(guān)卡的類型。

再次強(qiáng)調(diào),變化是很重要的。當(dāng)添加區(qū)域間的連接時(shí),試著把玩家角色從一處移到另一處的道路混合起來設(shè)計(jì),使它們看起來不一樣。

5.3.4 加入可玩要素

現(xiàn)在,關(guān)卡已經(jīng)初具雛形了,應(yīng)該為關(guān)卡圖加入你在第3章和第4章中列出的技能、障礙和過場(chǎng)動(dòng)畫了。

我通常會(huì)先把玩家使用的技能、障礙以及玩家需要的道具都設(shè)好符號(hào)。符號(hào)應(yīng)當(dāng)根據(jù)它們所屬的類別分開:技能或是障礙。所有的技能都應(yīng)該有類似的符號(hào),障礙也是如此。盡管符號(hào)通過這種方式分類,它們還應(yīng)該彼此各不相同。

在這個(gè)階段,你應(yīng)該試著想像在檢驗(yàn)關(guān)卡的同時(shí)玩過一遍關(guān)卡。

在設(shè)定好符號(hào)并放進(jìn)關(guān)卡圖中之后,你必須說明技能要如何使用,或是如何加載關(guān)卡的各個(gè)區(qū)域。如果你打算在關(guān)卡中加入一種新技能,必須要確定技能加在了恰當(dāng)?shù)奈恢蒙?。你不?huì)希望交給玩家一個(gè)他們不能立刻使用的新技能。

接下來,要集中注意力把敵人加在關(guān)卡的不同區(qū)域。要在關(guān)卡中加入敵人,就要確定它們的攻擊方式和移動(dòng)方式。你或許不想為一個(gè)區(qū)域里會(huì)出現(xiàn)的每一個(gè)敵人或是道具都加上一個(gè)符號(hào)。

如果你的關(guān)卡圖開始變得太混亂,可以在各位置上按順序標(biāo)上數(shù)字,然后單獨(dú)寫出描述文字。

關(guān)卡描述是可寫可不寫的,但它能描述出關(guān)卡的各個(gè)區(qū)域,同時(shí)更加深入地說明玩家在這些區(qū)域地前進(jìn)進(jìn)程。

為了讓關(guān)卡圖具有可讀性,你可以為關(guān)卡圖附加關(guān)卡描述文檔,講解在這一關(guān)中發(fā)生的事件。

5.3.5 關(guān)卡圖評(píng)估

一旦你完成了關(guān)卡圖與關(guān)卡描述,開發(fā)小組將進(jìn)行關(guān)卡評(píng)估。小組成員會(huì)討論幾個(gè)要點(diǎn),包括關(guān)卡的大小、可行性,以及全面的關(guān)卡流程。

評(píng)判大小和范圍

關(guān)卡把游戲分成不同的塊。如果開發(fā)小組覺得關(guān)卡過大,你就需要砍掉其中的部分區(qū)域,或是合并其中的部分區(qū)域。如果關(guān)卡看起來太小,你就需要在關(guān)卡圖定稿發(fā)布之前,加入更多的區(qū)域。

判斷關(guān)卡大小是否合適,小組成員要查看技能和障礙,查看是否所有打算放入的要素都在設(shè)計(jì)中體現(xiàn)出來。通過這一研究,小組成員將會(huì)發(fā)現(xiàn)引入的新技能或新障礙是不是太過相似。另一方面,關(guān)卡是不是有太多區(qū)域使用同樣的技能與障礙。小組成員將建議去除掉相近的部分。

當(dāng)然,時(shí)間預(yù)算也直接影響關(guān)卡的大小。如果為某個(gè)關(guān)卡分配的時(shí)間過長(zhǎng),那么關(guān)卡設(shè)計(jì)者就必須對(duì)其進(jìn)行縮減。

可以實(shí)現(xiàn)嗎

遺憾的是,你不希望因?yàn)榧夹g(shù)或者功能描述的限制而更改設(shè)計(jì)。為了防止這種情況的發(fā)生,關(guān)卡策劃必須時(shí)刻讓程序員了解他們?cè)谙胄┦裁?,打算以什么方式使用一個(gè)功能。

評(píng)估關(guān)卡的進(jìn)程

在關(guān)卡圖里面,關(guān)卡進(jìn)程可能是最先被檢查到的環(huán)節(jié)??粗P(guān)卡圖,就能夠按照?qǐng)D示的進(jìn)程推演一遍,從而發(fā)現(xiàn)潛在的問題。一個(gè)常見的問題就是關(guān)卡缺乏變化。

正如關(guān)卡以圖的形式表現(xiàn)就會(huì)讓人更容易發(fā)現(xiàn)潛在問題,團(tuán)隊(duì)解決這些問題也會(huì)更容易。在這個(gè)階段要解決問題可能只需要花上一個(gè)下午的時(shí)間。如果關(guān)卡已經(jīng)被通過,進(jìn)行了進(jìn)一步的開發(fā),要解決問題可能會(huì)需要花上幾天的時(shí)間了。每個(gè)團(tuán)隊(duì)的成員都可以根據(jù)自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域提出問題以及解決的辦法,這些辦法不需要馬上就起作用,而是起到參考作用。

一旦關(guān)于關(guān)卡的尺寸、范圍、技術(shù)限制、進(jìn)程的問題都達(dá)到了團(tuán)隊(duì)的要求,你就可以開始整理關(guān)卡圖,把它做得更像樣。

5.3.6 提交工作

通過制作關(guān)卡圖,你可以在實(shí)際創(chuàng)建關(guān)卡之前設(shè)計(jì)出關(guān)卡的主要部分。在創(chuàng)建關(guān)卡的階段還會(huì)有很多設(shè)計(jì)工作,但有了關(guān)卡圖你就有了一個(gè)很好的起點(diǎn)。關(guān)卡圖還可以向開發(fā)團(tuán)隊(duì)的其他成員傳達(dá)出你的想法。

要說明每一個(gè)關(guān)卡是如何與游戲的其他部分聯(lián)系起來的,Double Fine公司的策劃們制作了一個(gè)目標(biāo)清單。目標(biāo)清單說明了玩家在游戲過程中各處的目標(biāo)。

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第6章?模板

模板是關(guān)卡最簡(jiǎn)單最粗糙的一個(gè)版本。對(duì)于關(guān)卡策劃來說,創(chuàng)建模板是關(guān)卡制作的第一個(gè)步驟。在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)上,產(chǎn)品準(zhǔn)備階段或多或少的是一個(gè)概念上的表達(dá)工作,意味著你不需要真正地去運(yùn)行你的關(guān)卡。在產(chǎn)品開發(fā)階段,你的關(guān)卡會(huì)逐漸完成,而這個(gè)過程開始于將你紙面上地關(guān)卡圖轉(zhuǎn)換成為三維的形式。

關(guān)卡策劃可以用簡(jiǎn)單的多邊形快速地創(chuàng)建模板。他們有時(shí)也用從其他舊的關(guān)卡中拷貝粘貼過來的已有的組件,包括從沙盒關(guān)卡中直接拿來用的組件。模板應(yīng)該包括了整個(gè)關(guān)卡,以便所有的區(qū)域都可以得到測(cè)試,并且大致的比例都可以得到確認(rèn)。關(guān)卡中的某些區(qū)域應(yīng)該更詳細(xì)地制作。在模板過程能有良好定義的區(qū)域的話,后續(xù)的具體制作流程會(huì)變得更加簡(jiǎn)單。

關(guān)卡在模板的形式下,看起來可能還不像一個(gè)游戲關(guān)卡。它使用的是臨時(shí)性的貼圖,并且沒有多余的細(xì)節(jié)。關(guān)卡模板甚至不一定要有光影效果。

在這一章中,你會(huì)使用一個(gè)關(guān)卡編輯器來制作一個(gè)你自己的關(guān)卡模板。當(dāng)你的模板完成后,你的關(guān)卡就已經(jīng)可以運(yùn)行了。

6.1 轉(zhuǎn)換關(guān)卡圖

關(guān)卡圖是在關(guān)卡制作的一個(gè)整體計(jì)劃。模板是關(guān)卡的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)。

在制作你自己的關(guān)卡的時(shí)候,應(yīng)該牢牢記住,你可以通過簡(jiǎn)單的調(diào)整和安排關(guān)卡來達(dá)到你所需要的效果。

創(chuàng)建一個(gè)模板應(yīng)該從你在前面幾章所做的關(guān)卡圖開始。

為了把你的關(guān)卡轉(zhuǎn)換成為一個(gè)模板,你需要熟悉一個(gè)關(guān)卡編輯器。

為了使你可以盡快上手,我寫了幾個(gè)教程。這些教程為三個(gè)部分:基本操作、附加的多邊形工具和游戲可玩性元素。在基本操作部分,你會(huì)安裝demo,看看操作界面并且使用一些功能來幫助你開始創(chuàng)建一些簡(jiǎn)單的房間。在附加多邊形工具的部分,教程會(huì)告訴你如何根據(jù)你的模板的需求制作一些稍微復(fù)雜的多邊形。在你完成了關(guān)卡的多邊形設(shè)計(jì)后,你會(huì)開始添加游戲性元素,使得人們可以真正開始玩你的游戲。

6.1.1 使用簡(jiǎn)單多邊形:正方形、圓柱體和菱形

關(guān)卡策劃使用簡(jiǎn)單的多邊形來創(chuàng)建關(guān)卡模板。

為了使創(chuàng)建模板的過程更加簡(jiǎn)單,你可以優(yōu)先制作那些簡(jiǎn)單的或者可以重復(fù)使用的部件,這樣在整個(gè)制作過程中你可以重復(fù)粘貼拷貝的過程。這些部分的大小,你可以用我們?cè)诘?章討論過的和技能以及障礙相關(guān)的比例來決定。

6.1.2 使用臨時(shí)貼圖

關(guān)卡策劃人員在創(chuàng)建一個(gè)關(guān)卡模板時(shí)不需要用到太多的貼圖。用十個(gè)手指數(shù)得過來的貼圖來標(biāo)識(shí)墻壁、地板和細(xì)節(jié)就已經(jīng)足夠了。

由于關(guān)卡中不會(huì)有光源,因此如果在整個(gè)關(guān)卡中都只是用一種貼圖會(huì)使得整個(gè)關(guān)卡無法認(rèn)清路徑。

另一方面,關(guān)卡中的大量部件由于真實(shí)性的緣故都只是同樣部件的重復(fù),如果你不使用臨時(shí)貼圖來標(biāo)識(shí)關(guān)卡中最后的貼圖是如何放置的話,在使用最終貼圖來替代臨時(shí)貼圖時(shí),即使這些部件都是不斷重復(fù)的,你也必須要在每隔多邊形上都標(biāo)識(shí)出最終貼圖的位置。

一些公司,例如Valve,有許多這種開發(fā)時(shí)用的臨時(shí)貼圖,這些貼圖只是用以顯示貼圖是如何與關(guān)卡的多邊形對(duì)齊,而不是用以美化關(guān)卡取悅玩家。

臨時(shí)貼圖同樣可以是游戲中其他區(qū)域使用的最終版本的貼圖。

通過使用簡(jiǎn)單的幾何體和臨時(shí)貼圖,你可以創(chuàng)建你的關(guān)卡的一個(gè)可玩的框架。創(chuàng)建框架的工具就是關(guān)卡編輯器。

6.1.3 虛幻編輯器教程:基本操作

用戶界面

大部分的建模工具和關(guān)卡編輯器都是從一個(gè)完全空的空間開始,并且需要用戶在其中添加組件。通過創(chuàng)建地板、墻壁和隔斷可以創(chuàng)建出房間。虛幻編輯器按照完全相反的方式進(jìn)行。在虛幻編輯器中,你可以通過工具條上選擇不同的“刷子”來創(chuàng)建空間,并且可以通過動(dòng)態(tài)物件來創(chuàng)建不同的形狀,你可以操作不同的形狀和幾何體。房間就是簡(jiǎn)單的內(nèi)空的立方體。當(dāng)空間定形之后,你可以使用刷子在其中增加形狀。這些多邊形在用編輯器編輯了之后可以被游戲所使用。創(chuàng)建了關(guān)卡之后,將所有的多邊形轉(zhuǎn)換為三角面并且告訴游戲引擎如何渲染這個(gè)關(guān)卡。這個(gè)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)被稱為二次空間分割樹(Binary Space Partition, BSP)。

創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的房間

給一個(gè)簡(jiǎn)單房間加上貼圖

調(diào)整一個(gè)簡(jiǎn)單的房間

加入標(biāo)記物

給一個(gè)簡(jiǎn)單的房間打光

盡管光源的實(shí)際模型,例如發(fā)光裝置、火把和燈等,是可以讓關(guān)卡變得更漂亮、更真實(shí)的非常關(guān)鍵的元素,但是在模板階段是不需要考慮它們的。僅僅移動(dòng)光源來獲得準(zhǔn)確的打光方式比移動(dòng)光源模型要容易得多。

你可以在這里改變光源的亮度、色調(diào)和對(duì)比度。所有設(shè)置的范圍從0到255。亮度影響光源的強(qiáng)度,色調(diào)改變光源的顏色,對(duì)比度影響表面被光源顏色影響的程度。亮度很簡(jiǎn)單:數(shù)值越大光越亮。要反射更多顏色的話,你應(yīng)該降低對(duì)比度的值,數(shù)值越大面反射的顏色越少。

光源屬性中最常用的是光源范圍(Light-Radius)。通過修改這個(gè)屬性,你可以改變光源的影響范圍。

加入一個(gè)天空盒

虛幻編輯器使用天空盒(Skybox)來創(chuàng)建一個(gè)真實(shí)的天空。一個(gè)天空盒基本上就是一個(gè)內(nèi)空的盒子,里面貼上天空的貼圖。里面放了一個(gè)叫作天空區(qū)域?qū)傩缘奶貏e標(biāo)記物來?yè)?dān)任攝像機(jī)的角色。關(guān)卡中的表面標(biāo)志為偽裝背景。當(dāng)游戲中的鏡頭看到一個(gè)被這樣標(biāo)識(shí)的面時(shí),天空盒就顯現(xiàn)出來。

6.1.4 虛幻編輯器教程:附加的多邊形工具

虛幻編輯器有些附加的工具,可以幫助你創(chuàng)建更多形狀不同的多邊形。組合和截取工具可以處理成組的刷子,將它們組合起來,或者是截取它們的形狀之間的缺口,形成一個(gè)當(dāng)前刷子,并把它當(dāng)成一個(gè)幾何體簡(jiǎn)單地使用。頂點(diǎn)編輯工具可以將已有的刷子像當(dāng)前刷子一樣改變形狀。你可以選擇一個(gè)刷子的頂點(diǎn)或者端點(diǎn)將其四處移動(dòng)。2D形狀編輯工具可以為當(dāng)前刷子創(chuàng)建一個(gè)全新的形狀。

組合和截取工具

關(guān)卡策劃通常都會(huì)創(chuàng)建并列的房間,我們把它成為我們的“施工區(qū)域”,在這里我們可以創(chuàng)建多邊形然后在關(guān)卡中使用。你可以把這個(gè)區(qū)域想像為一個(gè)調(diào)試盤。玩家在玩游戲的時(shí)候是無法進(jìn)入這個(gè)區(qū)域的。

截取工具工作的方式和組合工具完全相反。組合工具是選中一組刷子并組合它們已有的形狀形成一個(gè)新的刷子,截取工具可以反向截取多邊形。

頂點(diǎn)編輯

通過頂點(diǎn)編輯工具,你可以移動(dòng)一個(gè)或者是一組頂點(diǎn)。這個(gè)操作可以把立方體這樣的基本形狀改變?yōu)椴灰?guī)則的形狀。

頂點(diǎn)編輯也是一個(gè)需要重新編譯關(guān)卡才能在3D視窗中看到效果的操作。

2D形狀編輯器

2D形狀編輯器允許你基于一個(gè)自己創(chuàng)建的2D形狀來定義刷子的形狀。

地形

虛幻編輯器中的地形編輯(Terrain Editing)工具允許你把一個(gè)大平面雕刻得接近自然地形。這種地形多邊形和那種使用在室內(nèi)的基于物件的BSP多邊形完全不一樣。

地形信息基本上就是你的地形的中心點(diǎn),它的屬性控制了整個(gè)地形的屬性。你需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)高度地圖來控制你的地形上每個(gè)頂點(diǎn)的高度。這個(gè)高度地圖可以在一個(gè)叫作myLevel的貼圖包里找到,這個(gè)貼圖包會(huì)跟你的關(guān)卡關(guān)聯(lián)。現(xiàn)在你可以為地形的每一層都加入一個(gè)合適的貼圖。最基本的層需要一個(gè)基本貼圖,你可以添加不同層的貼圖來制作路面和裝飾。

6.1.5 虛幻編輯器教程:游戲性元素

創(chuàng)建關(guān)卡的空間只是整個(gè)制作流程中的一部分。你還需要在其中加入一些在實(shí)際游戲時(shí)起作用的游戲元素。其中一些元素可以通過虛幻編輯器的標(biāo)記物瀏覽器(Actor Browser)窗口來直接放置。

靜態(tài)模組

Unreal引擎使用幾種不同多邊形。在第一個(gè)教程中使用到的基于物件的BSP多邊形是其中一種,第二個(gè)教程中使用到的基于地形的多邊形是另一種。最后一種就是靜態(tài)模組(Static Meshes)。靜態(tài)模組和模型在關(guān)卡中有很多作用。靜態(tài)模組可以是高度細(xì)化的部件,例如機(jī)器設(shè)備、雕像和家具。它們也可以是游戲可玩性的基本特殊,例如森林中的一棵樹,或者是可以行走的管道。靜態(tài)模組可以被轉(zhuǎn)換為可以移動(dòng)的多邊形。

Movers

活動(dòng)元素(movers)是靜態(tài)模組的其中一個(gè)類型,它只能從靜態(tài)模組中創(chuàng)建。關(guān)卡策劃人可以用活動(dòng)元素來創(chuàng)建門、升降梯和平臺(tái)之類的游戲性元素。

活動(dòng)元素可以在兩個(gè)點(diǎn)之間來回移動(dòng)。虛幻編輯器使用系列關(guān)鍵幀來設(shè)定活動(dòng)元素的移動(dòng)范圍。

觸發(fā)器(Triggers)

觸發(fā)器(Trigger)是一個(gè)在Unreal中用來激活已有事件的裝置。觸發(fā)器通過發(fā)消息來激活活動(dòng)元素、效果、敵人、音效和音樂。

在整個(gè)關(guān)卡中,活動(dòng)元素和觸發(fā)器是最基本的游戲性元素。

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第7章?改進(jìn)關(guān)卡

創(chuàng)建關(guān)卡模板的首要原因是,為了你在它能實(shí)際運(yùn)行之前就有機(jī)會(huì)來分析它們。

試玩并且評(píng)估關(guān)卡的流程成為可玩性測(cè)試。一旦模板制作完成,可以在任何時(shí)候進(jìn)行可玩性測(cè)試。開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該在整個(gè)開發(fā)周期余下的階段都對(duì)關(guān)卡持續(xù)進(jìn)行可玩性測(cè)試,直到?jīng)]辦法做任何修改為止。

如果某個(gè)多人關(guān)卡最少參加人數(shù)為2個(gè),最多為32個(gè)。那么,你的可玩性測(cè)試就應(yīng)該涵蓋最少參加人數(shù)、最多參加人數(shù)及中間各種人數(shù)的條件。理想情況下,這個(gè)關(guān)卡在每種條件下都應(yīng)該能很好地運(yùn)作。

世界上最難的事情可能就是假裝自己不是設(shè)計(jì)那個(gè)關(guān)卡的人而去對(duì)它做可玩性測(cè)試了,因?yàn)槟銓?shí)在是太了解這個(gè)關(guān)卡以至于完全無法正確地對(duì)它做出分析。

在模板樣式下可以揭露出更多在關(guān)卡圖設(shè)計(jì)階段無法顯示出來的缺陷。

盡管在項(xiàng)目的后續(xù)開發(fā)種會(huì)持續(xù)地進(jìn)行可玩性測(cè)試,但是你不能在那邊等數(shù)個(gè)星期的時(shí)間,一直等到接收到所有的基于最初第一個(gè)關(guān)卡模板的試玩反饋。你應(yīng)該對(duì)你的關(guān)卡進(jìn)行更新和改進(jìn),以便針對(duì)這些修改馬上獲得反饋,或者是轉(zhuǎn)而注意關(guān)卡中可能有的其他問題。

關(guān)卡的修正有時(shí)要比最初設(shè)計(jì)這個(gè)關(guān)卡花費(fèi)更多的時(shí)間。實(shí)際上,關(guān)卡的修正是比設(shè)計(jì)關(guān)卡更緊張、更細(xì)致的工作。

7.1 設(shè)立可玩性測(cè)試的階段性安排

最簡(jiǎn)單的可玩性測(cè)試過程是,一個(gè)完全沒玩過這個(gè)關(guān)卡的玩家在關(guān)卡策劃人的關(guān)注下試玩整個(gè)關(guān)卡。而比較復(fù)雜的是當(dāng)游戲進(jìn)入了beta階段,來自普通大眾的用戶登記后成為測(cè)試員的可玩性測(cè)試。

通常,可玩性測(cè)試有著規(guī)律性的時(shí)間間隔,它們與每周或者每月的版本構(gòu)建同步進(jìn)行。

任何人都可能處于一個(gè)玩家測(cè)試員的位置。

7.1.1 誰(shuí)來做可玩性測(cè)試

一旦模板完成,開發(fā)團(tuán)隊(duì)成員通常會(huì)是首批玩家測(cè)試員。

在整個(gè)開發(fā)過程中,一個(gè)公司有可能雇傭新的團(tuán)隊(duì)成員或者是在現(xiàn)有項(xiàng)目之間轉(zhuǎn)移開發(fā)人員。這些人是對(duì)關(guān)卡進(jìn)行可玩性測(cè)試的最佳人選。由于他們并沒有太多地參與制作過程,因此他們通常不了解很多關(guān)卡信息。請(qǐng)務(wù)必記得讓他們?cè)诒粓F(tuán)隊(duì)討論、會(huì)議和Email“污染”之前就讓他們進(jìn)入可玩性測(cè)試。

7.1.2 創(chuàng)建一個(gè)測(cè)試計(jì)劃

玩家測(cè)試員通常會(huì)收到一個(gè)名為測(cè)試計(jì)劃的文檔,以便向開發(fā)人員提供反饋。測(cè)試計(jì)劃可以是一個(gè)在他們完成游戲后就填寫的簡(jiǎn)單的問題列表,也可以是一個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)要求的針對(duì)特殊區(qū)域的反饋列表。

7.1.3 通常的測(cè)試計(jì)劃問題舉例

7.1.4 專項(xiàng)的測(cè)試計(jì)劃問題舉例

測(cè)試計(jì)劃只是可玩性測(cè)試階段的補(bǔ)充。至少應(yīng)該有一個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員來觀察玩家測(cè)試員玩游戲的狀況。

7.1.5 觀察者的角色

每個(gè)觀察者都應(yīng)遵循一些默認(rèn)的規(guī)則,避免干擾玩家。

首先,在整個(gè)測(cè)試過程中,觀察者不應(yīng)跟玩家說話或者是用任何方式提供過關(guān)線索。

如果玩家針對(duì)某些卡住他們的區(qū)域問題,你最好是先詢問他們準(zhǔn)備如何去做,而不是直接給出答案。

觀察者需要留意記錄玩家完成這個(gè)關(guān)卡或整個(gè)游戲所花的時(shí)間。按時(shí)間來評(píng)測(cè)一個(gè)關(guān)卡按面積大小來評(píng)測(cè)一個(gè)關(guān)卡更清晰。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該對(duì)關(guān)卡中的每個(gè)區(qū)域都設(shè)定一個(gè)完成時(shí)間以便確保整個(gè)關(guān)卡是被合理組合的。

觀察者應(yīng)針對(duì)玩家的體驗(yàn)做記錄。

當(dāng)玩家結(jié)束關(guān)卡之后,觀察者就可以自由地對(duì)玩家發(fā)問,看看他們的感受。

觀察者應(yīng)收集所有來自玩家測(cè)試員的記錄并且制作一個(gè)任務(wù)列表。在這個(gè)點(diǎn)上,所有任務(wù)列表的內(nèi)容都應(yīng)被平等對(duì)待。

7.2 從可玩性測(cè)試中學(xué)習(xí)

你的下一步應(yīng)該是從可玩性測(cè)試中收集反饋,然后決定如何改進(jìn)你的關(guān)卡。

部分常見問題包括了關(guān)卡流程。玩家測(cè)試員會(huì)抱怨例如缺乏指引、關(guān)卡內(nèi)重復(fù)或者是無法穿越的障礙之類的問題,這些問題讓他們飽受挫折。你會(huì)需要在這些問題上花相當(dāng)多的時(shí)間來調(diào)整以改進(jìn)你的關(guān)卡。

你應(yīng)該同時(shí)評(píng)估關(guān)卡的大小和難度。

7.2.1 回收反饋

制作人通常和測(cè)試主管一起配置bug數(shù)據(jù)庫(kù),使它也可以輸入反饋。在產(chǎn)品開發(fā)階段剛開始的時(shí)候就開始使用bug數(shù)據(jù)庫(kù)是個(gè)好主意,這樣就可以跟蹤游戲所有方面的反饋了。主管們和制作人一起開會(huì),用列表的形式過濾每個(gè)意見和建議,然后給每條bug都設(shè)置重要度。對(duì)于關(guān)卡策劃來說,你可以讀取這個(gè)數(shù)據(jù)庫(kù),然后用特定的順序看看你需要關(guān)心的問題列表。這可以讓你對(duì)如何改進(jìn)你的關(guān)卡有一個(gè)清晰的認(rèn)知。

7.2.2 解決關(guān)卡中的常見問題

每種類型的游戲都有一些特定的問題跟它相對(duì)應(yīng),但有些問題會(huì)同時(shí)出現(xiàn)在多種類型的游戲中。其中大部分在模板階段都會(huì)被暴露出來。例如,所有不同類型的游戲都有“無法穿越”的障礙問題,或者是這些障礙無法越過。

關(guān)卡另一個(gè)常見的問題是太多重復(fù)性。關(guān)卡中設(shè)計(jì)的空間也應(yīng)該被改變。

下一個(gè)常見的問題是缺乏指引。關(guān)卡策劃可以在關(guān)卡內(nèi)用很簡(jiǎn)單的方式來提供指引,但有時(shí)候,整個(gè)關(guān)卡需要將它的空間做一個(gè)完全的重整,來幫助玩家進(jìn)行下去。

無法穿越的障礙的應(yīng)用

關(guān)卡中經(jīng)常有玩家角色無法穿越的障礙。有些時(shí)候這種障礙是要求玩家走另一個(gè)方向。

玩家角色并不一定要被傷害或者被殺死了才能了解這個(gè)障礙的危險(xiǎn)性。障礙可以設(shè)計(jì)一些視覺上的提示來告訴玩家它會(huì)造成傷害。例如,玩家角色遇到的第一個(gè)荊棘可以被設(shè)計(jì)成一個(gè)正在滴血的長(zhǎng)而明顯的刺。另外一種傳遞危險(xiǎn)的模式是AI控制的角色??梢栽O(shè)計(jì)玩家角色看到一個(gè)碰上了荊棘而發(fā)出痛苦的號(hào)叫的敵人。

其他無法穿越的障礙可以幫助一個(gè)關(guān)卡策劃設(shè)計(jì)出希望玩家體驗(yàn)的特殊場(chǎng)景。

無法穿越的障礙有時(shí)候?qū)τ谟螒蚝完P(guān)卡來說是無法或缺的,但是它們應(yīng)該被很小心地應(yīng)用,以避免使玩家覺得迷惘。玩家不一定知道一個(gè)障礙是無法穿越的。

避免重復(fù)

關(guān)卡的另一個(gè)常見問題是游戲多樣性的缺乏。在模板階段對(duì)你的關(guān)卡進(jìn)行可玩性測(cè)試的時(shí)候,玩家是否只需要一直跑就能穿越你的關(guān)卡,還是說他們被迫跑、跳、爬、匍匐前進(jìn)然后落下到出口。后一個(gè)選擇給玩家提供了很好的多樣性。

改變關(guān)卡空間的大小和形狀是你用來讓你的玩家有很多事做的另一個(gè)手段。

十秒規(guī)則

如果玩家在玩游戲的過程中,有超過十秒僅僅是在跑的話,那么一定有些什么問題?;蛘呤沁@個(gè)區(qū)域應(yīng)該被壓縮,以便玩家可以在十秒中感受到一些變化,或者是關(guān)卡策劃人員需要在這個(gè)區(qū)域中加入一個(gè)事件。這個(gè)事件可以簡(jiǎn)單到只是撿起一個(gè)道具,或者是跳上某個(gè)突出物。

提供指引

作為一個(gè)關(guān)卡策劃人,你的其中一個(gè)目標(biāo)是引導(dǎo)玩家走正確的路徑。當(dāng)然,另外一個(gè)目標(biāo)是給玩家一個(gè)成功完成關(guān)卡的感覺。如果你給玩家一個(gè)很大的場(chǎng)景去探索,但是沒有給出任何解謎的線索的話,玩家會(huì)很有挫折感。但是嗎,如果你完全是拉著玩家的手往前走,并且告訴他們?nèi)绾谓庵i的話,玩家不會(huì)有成就感。

高亮謎題組件

作為一個(gè)關(guān)卡策劃人,你也可以在謎題中給玩家提供更多的指引,以幫助玩家更有效地找出一個(gè)解決方案。在謎題中加入指引有點(diǎn)類似于在關(guān)卡流程中加入指引。謎題可以由許多碎片

或者是幾個(gè)組件構(gòu)成,玩家可以順序地解開它們。高亮這些組件,或者是使它們看起來更明顯,這樣可以幫助玩家直接找到解決方案而不受環(huán)境限制。

你可以用很多種方式高亮這些組件。在組件上打光使它變得更明顯是一個(gè)簡(jiǎn)單的解決方案。

另一種高亮謎題組件的方法是使用一種固定貼圖。

你同樣可以用過場(chǎng)動(dòng)畫來高亮謎題組件。

不要擔(dān)心對(duì)你的謎題做大規(guī)模的改動(dòng)或者是完全重做。當(dāng)然,某個(gè)可玩性測(cè)試中的建議并不意味著就要完全重做你的謎題,但是如果沒有一個(gè)簡(jiǎn)單的辦法來使謎題運(yùn)作起來的話,那可能就要從頭來過了,至少對(duì)于這個(gè)特定的空間來說是這樣。

7.2.3 使關(guān)卡感覺正常

比起在關(guān)卡中增加連貫性、指引和變化來說,為了改進(jìn)關(guān)卡還有更多的事情可以做。關(guān)卡需要解決其他問題,例如關(guān)卡的整體大小。一個(gè)關(guān)卡和游戲中的其他關(guān)卡比起來可能會(huì)太大或者太小,你需要因此而增加或者減少區(qū)域。
關(guān)卡中的區(qū)域?qū)ν婕襾碚f也有可能太有挑戰(zhàn)性或者太沒有挑戰(zhàn)性。你需要平衡關(guān)卡的難度,使它感覺“正常”。

編輯內(nèi)容

就像電影一樣,關(guān)卡也需要編輯。關(guān)卡中的某些內(nèi)容需要被去掉,而某些內(nèi)容需要加進(jìn)來,以使關(guān)卡完整。

去掉內(nèi)容可能會(huì)改變整個(gè)關(guān)卡的大小,而這可能是滿足游戲開發(fā)時(shí)間表所必需的。關(guān)卡的大小不只影響關(guān)卡策劃人,同時(shí)會(huì)影響開發(fā)團(tuán)隊(duì)中許多成員的進(jìn)度。

編輯內(nèi)容可能也意味著去掉無意義的、只為延長(zhǎng)關(guān)卡時(shí)間的一個(gè)謎題或者是一部分游戲性元素。

除了增加變化和提供指引之外你也可能需要為一個(gè)關(guān)卡增加內(nèi)容。例如關(guān)卡中某些區(qū)域需要增加內(nèi)容來延長(zhǎng)游戲時(shí)間。玩家花錢買一個(gè)游戲,總是希望游戲時(shí)間足夠長(zhǎng);如果太快結(jié)束一個(gè)游戲,他們會(huì)對(duì)這個(gè)產(chǎn)品不滿。

平滑的轉(zhuǎn)移

就像一出電影或者一本書一樣,游戲需要平滑從一個(gè)區(qū)域到另一個(gè)區(qū)域的轉(zhuǎn)換過程。從一個(gè)明顯的區(qū)域跳到另一個(gè)區(qū)域會(huì)是很不和諧的。

平衡關(guān)卡

很多關(guān)卡策劃人等到關(guān)卡基本完成了才做平衡性調(diào)整。不幸的是,這種等待使得關(guān)卡無法進(jìn)行很完善的可玩性測(cè)試,并且將反饋限制在比較少的范圍。

有幾個(gè)步驟可以讓你開始調(diào)整關(guān)卡的平衡性?;谕婕覝y(cè)試階段的反饋,你可以對(duì)關(guān)卡做些幾何體形狀的調(diào)整。另外一個(gè)平衡關(guān)卡的方法是改變游戲性元素。

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第8章 更上一層樓

首先,你的關(guān)卡可能看起來還不像你在一款完成的游戲中見到的關(guān)卡。它可能會(huì)有一些需要替換的貼圖,可能沒有任何細(xì)節(jié)或是支持物,關(guān)卡可能還會(huì)讓人感覺很“方方正正”,也就是說,全部都使用了直角。

第二,你的關(guān)卡還需要一些功能上的加工,把所有的關(guān)卡要素結(jié)合起來,使關(guān)卡變得完整,音效也包含在這些要素中。

特效的加入會(huì)帶來附加功能。特效師關(guān)卡中的視覺成分,讓畫面更加真實(shí)。

通過為關(guān)卡添加這樣一些層次,你可以讓關(guān)卡達(dá)到商業(yè)化程度,并且持續(xù)提高了關(guān)卡質(zhì)量,而沒有危害到整體體驗(yàn)。

質(zhì)量曲線圖

由于游戲開發(fā)的時(shí)間約束,你可能必須減少在關(guān)卡中投入的時(shí)間和精力。如果你同時(shí)在做多個(gè)關(guān)卡,你需要和你的上級(jí)討論一下哪個(gè)關(guān)卡具有最高的優(yōu)先級(jí)。在所有的關(guān)卡里,你還要決定哪些區(qū)域需要投入更多的時(shí)間。

由于資源和時(shí)間有限,游戲開發(fā)者經(jīng)常必須要用到“質(zhì)量曲線圖”,這張圖基本說明了游戲的開始和結(jié)束部分應(yīng)該具有最高優(yōu)先級(jí)。游戲開始的部分必須把玩家吸引進(jìn)游戲,并且讓他們被游戲的玩法、畫面和故事所吸引。游戲結(jié)束的部分就像一個(gè)大結(jié)局,應(yīng)當(dāng)給玩家留下游戲最好的回憶。通常,如果游戲的中間出現(xiàn)一些瑕疵,玩家會(huì)原諒開發(fā)者,特別是當(dāng)玩家在游戲中最初和最后的體驗(yàn)都很出色的時(shí)候。

同樣的曲線對(duì)于一個(gè)關(guān)卡來說也是正確的。關(guān)卡開始和結(jié)束的部分應(yīng)當(dāng)有更多的細(xì)節(jié),更特別的模型和貼圖、更復(fù)雜的幾何體,以及更多的視覺和聽覺效果。

8.1 增加視覺層次

8.1.1 遵從一種建筑風(fēng)格

當(dāng)一個(gè)區(qū)域的模型設(shè)立好之后,你就可以開始加入合適的貼圖了。貼圖如果使用恰當(dāng),可以讓關(guān)卡看起來更完整。特殊的貼圖還可以讓這個(gè)區(qū)域給玩家留下突出的印象。

你應(yīng)當(dāng)在開始為模型加入貼圖之前首先徹底完成模型的制作,因?yàn)槟銓?duì)模型的修改可能會(huì)影響到使用的貼圖。這并不意味著你要在開始制作貼圖之前首先完成整個(gè)關(guān)卡中所有模型的修訂工作。相對(duì)的,一次只做一個(gè)區(qū)域,先修改模型,再加入貼圖。這樣你就可以逐個(gè)完成各個(gè)區(qū)域并獲得批準(zhǔn),并且為自己的日常工作流程帶來點(diǎn)變化。

關(guān)卡的美術(shù)加工包括燈光。燈光是一種獨(dú)立的美術(shù)形式。燈光可以讓一個(gè)單調(diào)、平坦的關(guān)卡成為一種十分吸引人的體驗(yàn)。

美術(shù)加工的最后一個(gè)要素是加入場(chǎng)景道具。場(chǎng)景道具通常是美術(shù)人員制作的模型,為關(guān)卡增加一些復(fù)雜的細(xì)節(jié)。場(chǎng)景道具可能是互動(dòng)型的,也可能是非互動(dòng)型?;?dòng)型的場(chǎng)景道具會(huì)影響游戲的玩法。

使用簡(jiǎn)單幾何體的拼接來保證效率和關(guān)卡連續(xù)性

關(guān)卡策劃可以為關(guān)卡中反復(fù)用到的建筑的部件制作幾何體部件。

幾何體部件所包含的內(nèi)容可以遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出一塊幾何體。

使用部件還可以保證關(guān)卡中所有模型的一致性。

8.1.2 使用裝飾、邊沿和框架

在真實(shí)世界中,大部分物體的表面都會(huì)有銜接的邊緣。

要進(jìn)一步增加關(guān)卡的細(xì)節(jié),首先要做的就是加入裝飾和邊沿。你可以在關(guān)卡模型的表面簡(jiǎn)單地加入一些裝飾,然后為這些裝飾物的表面指定貼圖。但是,任何時(shí)候,只要有可能,你都應(yīng)該使用帶有裝飾或邊沿效果的貼圖,而不是將幾何體分出更多的面數(shù)。這有助于保證場(chǎng)景運(yùn)行的效率,或許還可以節(jié)省建模的時(shí)間。

有開口的表面,例如窗戶和門,通常也會(huì)有框架環(huán)繞。在關(guān)卡中加入這些框架,可以為空間帶來完全不同的視覺效果。

使用貼圖打破重復(fù)性

加入貼圖或許是提高關(guān)卡的畫面質(zhì)量最簡(jiǎn)單的方法。但是,你可能還是會(huì)需要改變一些幾何體來適應(yīng)貼圖,讓畫面達(dá)到想要的效果。

另一種打破貼圖重復(fù)性,特別是在一片大型平面上的重復(fù)性的方式,就是在平面上加入固體筆刷(solid brush,虛幻編輯器中的一種工具)。

貼花

電子管軟件公司(Valve Software)在游戲開發(fā)中使用的關(guān)卡編輯程序“鐵錘”(Hammer),具有一種貼花(decal)應(yīng)用工具,可以直接把花紋放到任何表面上。貼花是一種局部透明的貼圖,可以讓另一個(gè)貼圖看起來是襯在這種帖圖的后面。使用貼花,你就不必破壞關(guān)卡原有的幾何體來加入新貼圖。你只需要把貼花用在墻壁的頂部,就可以打破墻面的重復(fù)性。通常貼花包括灰塵和污點(diǎn),地板細(xì)節(jié)(例如排水溝和格柵),墻面細(xì)節(jié)(例如標(biāo)記和涂鴉)。

使用燈光為關(guān)卡加入長(zhǎng)度

光線常常是關(guān)卡策劃留到最后的一部分工作內(nèi)容。

不幸的是,這會(huì)導(dǎo)致關(guān)卡光線設(shè)置得很差,因?yàn)楣饩€其實(shí)很復(fù)雜,而且和很多不同的因素有關(guān)。

光線具有一些屬性,或者說是特性,會(huì)改變它們影響物體表面的方式。亮度,會(huì)影響光線的強(qiáng)度。一些游戲會(huì)有光照范圍的選擇。光照范圍就是光線能夠照射到的最遠(yuǎn)一點(diǎn)的距離。

如果你在使用彩色光線,最好還是從比較淺的顏色開始,讓顏色看起來不會(huì)太強(qiáng)烈。

用場(chǎng)景道具充實(shí)關(guān)卡

場(chǎng)景道具是在關(guān)卡中加入的模型和細(xì)節(jié)裝飾物,可以充實(shí)場(chǎng)景而又不會(huì)改變場(chǎng)景的形狀和大小。

關(guān)卡中如果沒有用到場(chǎng)景道具就會(huì)看起來一片空白。

當(dāng)加入場(chǎng)景道具時(shí),你首先需要確認(rèn)技術(shù)限制。用虛幻編輯器制作的關(guān)卡,關(guān)卡模型被切碎,這樣引擎就可以完整地顯示出場(chǎng)景來,但是切割得太多,就會(huì)降低畫面播放的幀數(shù)。關(guān)卡模型不會(huì)因?yàn)榧尤雸?chǎng)景道具而需要切割得更多,但是場(chǎng)景道具確實(shí)會(huì)影響關(guān)卡的運(yùn)行性能。場(chǎng)景道具相當(dāng)?shù)膹?fù)雜。它們具有大量多邊形,可能還需要精度很高的貼圖,你在玩家視野內(nèi)加入的場(chǎng)景道具越多,關(guān)卡運(yùn)行得也就越慢。同時(shí),場(chǎng)景道具需要用到的光照效果和編輯器中做出的幾何體不同。你需要調(diào)整光照效果,讓場(chǎng)景道具能夠自然地融合在環(huán)境中。

8.1.3 不完美的美感

生活中沒有什么是完美的。事實(shí)上,如果有些事物看起來很完美,它就會(huì)顯得不真實(shí),或是不可信——即使在現(xiàn)實(shí)生活中也是如此。如果你沿著街道走,看到的每一樣?xùn)|西都恰當(dāng)?shù)奈恢蒙?,沒有破損或是稍微歪斜,你會(huì)感覺自己在電影布景里。當(dāng)關(guān)卡在進(jìn)行視覺效果的加工時(shí),加入一定程度的不完美,可以極大增強(qiáng)場(chǎng)景的表現(xiàn)力。

這些不完美的元素甚至有助于關(guān)卡的推進(jìn)過程。

不完美不僅可以應(yīng)用在關(guān)卡模型上,這樣方法同樣使用在貼圖上。有時(shí),地板上的一個(gè)污點(diǎn)可以讓游戲世界更加真實(shí),同時(shí)打破了地板基礎(chǔ)貼圖的單調(diào)感。

不完美要根據(jù)項(xiàng)目的美術(shù)指導(dǎo)而定。美術(shù)主管可能會(huì)希望某些區(qū)域表現(xiàn)得“完美”。

8.2 虛幻編輯器指南:加強(qiáng)視覺層次感

加入視覺層次感的主要目的就是提高關(guān)卡的美術(shù)質(zhì)量。

接下來是關(guān)于關(guān)卡策劃人如何制作更有趣的模型的技巧說明。

8.2.1 虛幻編輯器構(gòu)建方法:貼圖模板

你可以以貼圖為基礎(chǔ)制作出關(guān)卡幾何體。

在虛幻編輯器中,你可以把貼圖再加載到2D形狀編輯器中,把這個(gè)貼圖作為底圖來調(diào)整頂點(diǎn)的坐標(biāo)。你可以把它理解為空間坐標(biāo)的轉(zhuǎn)換點(diǎn)。當(dāng)你在貼圖上點(diǎn)出了所有的坐標(biāo)點(diǎn),就可以根據(jù)這個(gè)2D坐標(biāo)將你當(dāng)前的刷子轉(zhuǎn)換為3D的形體。

通過使用這種貼圖模板構(gòu)建方法,你可以做出和美術(shù)團(tuán)隊(duì)定出的美術(shù)風(fēng)格一致的有趣形狀來。

8.2.2 虛幻編輯器構(gòu)架:中心對(duì)稱制作法

曾經(jīng)有一名美術(shù)人員告訴我為什么紐約城市的時(shí)代廣場(chǎng)如此頻繁地出現(xiàn)在電視、廣告、照片中:這座建筑具有的不同尋常的角度讓它如此特殊。你可以用這種方式讓你的關(guān)卡中的各個(gè)區(qū)域更加突出。經(jīng)常有人抱怨電視游戲的關(guān)卡看起來太方正了。在很多設(shè)置和場(chǎng)所中,可能使用90度角會(huì)更真實(shí)。但是,你可以考慮在你的關(guān)卡和區(qū)域中加入一些不同的角度,讓它們更加與眾不同。

如何能做出一條光滑的曲線?有兩種不同的方法可以讓你在虛幻編輯器中取得曲線幾何體。標(biāo)準(zhǔn)的方法是使用圓柱工具,可以讓刷子從方形變成圓柱形。這種方法可以制作簡(jiǎn)單的圓形房間,但它不是很靈活,你無法用它做出一條彎曲的走廊。另一種做出曲線的方法是使用中心對(duì)稱制作法,在虛幻編輯器這樣的以刷子為基礎(chǔ)的關(guān)卡編輯器中常用這種3D建模的方法,3D Studio Max和Maya這樣的3D建模程序同樣也適用。

制作圓形房間

為什么復(fù)雜的中心對(duì)稱制作方法比直接用圓柱工具要好呢?很明顯這種方法需要更多步驟。盡管中心對(duì)稱制作法確實(shí)要花更多的時(shí)間,你可以看到地板和天花板的貼圖圍成了一個(gè)圓形,和房間的面保持一致。也就是說,它們排列成了與房間形狀相吻合的圖形。在你用圓柱工具做出的第一個(gè)圓形房間里,地板和天花板的貼圖和房間的形狀并不相符。同時(shí),使用中心對(duì)稱制作法更易于為圓形的房間加入不同的角度。

制作一條彎曲的走廊

制作一條彎曲的走廊,其方法和制作一個(gè)圓形的房間相同,都是使用中心對(duì)稱制作法。不同的是,我們不會(huì)從一個(gè)房間開始做起,而是從一條筆直的走廊的一部分做起。

你可以用這個(gè)弧線走廊和圓形房間作為你的關(guān)卡的原型。在天花板和地板上加入不同的角度,并加入柱子之類的建筑物以示區(qū)別。

8.3 添加功能層

除了視覺層之外,你還可以在關(guān)卡內(nèi)添加功能層以使其更加完整。功能層包括音效和音樂等聲音素材,粒子和環(huán)境動(dòng)畫等特效,以及過場(chǎng)動(dòng)畫。

聲音素材是關(guān)卡中最容易被人注意到的功能層。聲音素材包括與運(yùn)動(dòng)物體或動(dòng)畫相關(guān)聯(lián)的音效,也包括關(guān)卡中用來渲染氣氛的環(huán)境聲。

特效屬于另一種功能層。盡管特效屬于視覺效果,但相對(duì)于美術(shù)風(fēng)格來說,它們更多的屬于氣氛渲染部分。

最后一種功能層是給關(guān)卡中的標(biāo)記物添加過場(chǎng)動(dòng)畫。

所有的功能層結(jié)合在一起會(huì)使得關(guān)卡和游戲世界變得更加可信和有趣。

8.3.1 聽見你能看到的

關(guān)卡中的聲音能給玩家的游戲體驗(yàn)帶來巨大的變化。

你可以在關(guān)卡中使用三種聲音素材:首先是與運(yùn)動(dòng)物體或動(dòng)畫相關(guān)聯(lián)的音效,也就是指當(dāng)門和電梯等物體在運(yùn)動(dòng)時(shí)所播放的聲音。其次是環(huán)境聲,玩家在關(guān)卡進(jìn)行的過程中會(huì)不斷聽到。和音效不同的是,環(huán)境聲并不一定要和特定物體關(guān)聯(lián)在一起。風(fēng)聲、水聲等環(huán)境聲可以用來給關(guān)卡營(yíng)造氣氛。最后的一種聲音素材是關(guān)卡中的音樂。

添加音效

音效是與關(guān)卡中的運(yùn)動(dòng)物體或動(dòng)畫相關(guān)聯(lián)的聲音素材。

關(guān)卡中的每一件運(yùn)動(dòng)物體都應(yīng)該有與其相關(guān)聯(lián)的音效。在現(xiàn)實(shí)生活中,你可能并不會(huì)留意樹葉被風(fēng)吹起,或是河水流淌的聲音。但是如果在游戲的相同場(chǎng)景中缺少了相應(yīng)的音效的話,你會(huì)很容易就察覺到缺少了應(yīng)有的聲音。

表面屬性:腳步聲

在很多游戲引擎中,你可以通過調(diào)整表面屬性來改變物體表面的音效。當(dāng)玩家從水泥地走到金屬平臺(tái)上時(shí),腳步聲地差別可以反映出變化。表面屬性也可以用來改變其他音效,例如子彈與表面的碰撞音效等。

放置環(huán)境聲

環(huán)境聲不一定要和運(yùn)動(dòng)物體或動(dòng)畫相關(guān)聯(lián),而是更多的與關(guān)卡的設(shè)定相關(guān)。

環(huán)境聲也可以和場(chǎng)景中的道具模型相關(guān)聯(lián)。

環(huán)境聲有兩種播放方式:循環(huán)或突發(fā)。循環(huán)播放的環(huán)境聲聽起來會(huì)像一段非常長(zhǎng)的音效。環(huán)境聲的循環(huán)可以伴隨玩家從進(jìn)入關(guān)卡到離開的全過程。突發(fā)的環(huán)境聲基于玩家角色的行為,只有在特定時(shí)刻才會(huì)被觸發(fā)。

播放音樂

在大多數(shù)項(xiàng)目中,關(guān)卡策劃在音樂的選擇上并沒有什么發(fā)言權(quán)。你所能參與的只是決定音樂該如何觸發(fā)或開始。你可以通過玩家角色的位置,或者動(dòng)作來觸發(fā)一段音樂。

需要注意不要讓音樂重疊。

在切換音樂,或者希望讓對(duì)話等其他聲音可以被聽清時(shí),你可以讓原來的音樂淡出,這可以通過觸發(fā)器來實(shí)現(xiàn)。

8.3.2 布置特效

作為關(guān)卡策劃,你不但應(yīng)該讓玩家屏幕上的每一幀畫面都很完美,而且還應(yīng)該讓這些畫面都真正活起來。所以你還需要一些可以讓關(guān)卡品質(zhì)得到進(jìn)一步提升的附加元素。這些附加元素就是特效。特效通常并不只是視覺上的,而是由視覺和聲音兩部分共同構(gòu)成整體效果。

用粒子系統(tǒng)制作特效

很多游戲引擎都是用粒子系統(tǒng)來制作特效。粒子系統(tǒng)好比發(fā)射器,它將被稱作粒子的小圖片按照不同方式發(fā)射出去。常見的一類粒子是帶顏色的小碎片,碎片的顏色可能會(huì)隨時(shí)間變化。另外的一類粒子是由美術(shù)人員根據(jù)需求所制作的圖片。

粒子系統(tǒng)不僅能增加關(guān)卡的視覺效果,而且還可以讓游戲世界更加真實(shí)。粒子系統(tǒng)中的粒子可以被游戲中的其他系統(tǒng)影響。

使用區(qū)域效果

為了讓一個(gè)區(qū)域活起來,你可以添加區(qū)域效果。天氣效果就屬于這個(gè)范疇,它可以讓戶外場(chǎng)景更加真實(shí)。如果玩家從建筑物內(nèi)走出來到戶外庭院,而外面正在下雨,那么室內(nèi)和室外的對(duì)比就會(huì)非常強(qiáng)烈。精妙的天氣效果變化可以用來滿足玩家對(duì)多樣性的需求。

霧在游戲中可以起到兩種作用:對(duì)玩家隱藏某些東西,或是增加氣氛。你可以在空曠的戶外場(chǎng)景添加霧的效果,以使玩家看不到一定距離之外的東西。關(guān)卡的地形輪廓會(huì)在霧中逐漸淡去。這種方法有時(shí)會(huì)被用作優(yōu)化性能。

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第9章 發(fā)行

在alpha階段,你將使關(guān)卡可以直接面對(duì)玩家,項(xiàng)目組的每個(gè)團(tuán)隊(duì)會(huì)對(duì)將完成的關(guān)卡提出各自的需求。美術(shù)組會(huì)要求你將關(guān)卡中用來臨時(shí)占位的貼圖和場(chǎng)景道具用最終的美術(shù)資源來替代。程序組會(huì)希望協(xié)助你進(jìn)行關(guān)卡“優(yōu)化”來提高運(yùn)行效率。策劃組會(huì)需要你進(jìn)行平衡性的調(diào)整,使關(guān)卡的難度更適合各種層次的玩家。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)——包括策劃組——會(huì)將資料歸檔以備日后使用。從個(gè)人的角度來說,將資料歸檔也是有益處的。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)有可能會(huì)進(jìn)行項(xiàng)目總結(jié),用來歸納項(xiàng)目開發(fā)過程中的得與失。這些經(jīng)驗(yàn)可以被用來評(píng)估下一個(gè)項(xiàng)目的執(zhí)行過程,并可以提醒游戲開發(fā)者從中所學(xué)到的經(jīng)驗(yàn)。

完成一個(gè)關(guān)卡、一個(gè)游戲,通常是最困難的,但這同時(shí)也是回報(bào)最豐厚的一種工作。當(dāng)你見到你的名字在制作人員名單中滾動(dòng),或看到你的游戲擺放在商店的櫥窗里,你會(huì)覺得這完全值得你的付出。

9.1 Alpha階段的任務(wù)

Alpha階段可以被看作結(jié)局的序幕。這里的一個(gè)好消息使創(chuàng)造性的過程已經(jīng)結(jié)束了,你再也不會(huì)需要對(duì)策劃內(nèi)容的決定和修改絞盡腦汁了。

程序組會(huì)希望你對(duì)關(guān)卡進(jìn)行調(diào)整,以使游戲運(yùn)行更加流暢。

在alpha階段,美術(shù)組會(huì)希望你更換關(guān)卡中的一些美術(shù)資源,包括貼圖和場(chǎng)景道具。

策劃組會(huì)迫使你對(duì)關(guān)卡平衡性進(jìn)行調(diào)整。

9.1.1 替換美術(shù)資源

美術(shù)組在alpha階段需要時(shí)間來對(duì)游戲中占位的資源進(jìn)行替換。正如我前面所提到的,alpha階段是在“資源凍結(jié)”(content freeze)前進(jìn)行資源替換的最后機(jī)會(huì)。在資源凍結(jié)之后,除非為了修正bug,任何人都不能對(duì)游戲內(nèi)的資源進(jìn)行修改。在alpha階段的后期,開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)設(shè)置一個(gè)資源凍結(jié)的日期來確保順利進(jìn)入beta階段。Beta階段是一個(gè)所有東西都在超高速運(yùn)作的階段。

9.1.2 優(yōu)化關(guān)卡

游戲時(shí)玩家的體驗(yàn)在很大的程度上依賴于游戲的運(yùn)行效果。游戲的運(yùn)行效果指的是游戲運(yùn)行得有多么流暢,通常用每秒顯示的幀數(shù)來衡量,簡(jiǎn)寫為fps(frames per second)。游戲運(yùn)行的理想fps是30以上。也就是說游戲畫面每秒要渲染30幀以上。人類無法察覺30fps以上時(shí)畫面的區(qū)別。

不斷在最低配置機(jī)器上運(yùn)行關(guān)卡將有助于使你的關(guān)卡保持在項(xiàng)目組設(shè)定的性能指標(biāo)范圍內(nèi)。

你可以通過不同的方法來優(yōu)化你的關(guān)卡。當(dāng)然,有些優(yōu)化可能會(huì)改變一個(gè)區(qū)域內(nèi)的游戲性。

另一種關(guān)卡優(yōu)化的方法是在保持游戲性不變的前提下對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行調(diào)整來提高運(yùn)行速度。這可能需要你移除區(qū)域內(nèi)的一些細(xì)節(jié),不過這種解決方案會(huì)降低游戲的圖像品質(zhì)。在一些游戲引擎中,例如虛幻編輯器,你可以通過添加特殊刷子將關(guān)卡分為多個(gè)小分區(qū)的方法來“幫助”游戲運(yùn)行得更好,這樣游戲引擎就可以忽略掉與玩家不產(chǎn)生互動(dòng)的部區(qū)。這種方法有時(shí)被稱作分區(qū)(zoning)。

分區(qū)(Zone)和區(qū)域門(Portal)

大多數(shù)游戲引擎不會(huì)一直顯示關(guān)卡中的所有東西。如果那樣做的話,游戲的運(yùn)行效率會(huì)受很大影響。游戲引擎使用不同方法來確定在什么時(shí)候顯示哪些東西。不過,由于每個(gè)關(guān)卡的獨(dú)特性,游戲引擎的判斷并不一定是最好的。這就需要你的介入。做為關(guān)卡策劃人,你可以幫助引擎將關(guān)卡分割成小的分區(qū)。游戲引擎將所有的分區(qū)連接在一起行政整個(gè)關(guān)卡,并通過玩家的位置來判斷該顯示哪些東西。分區(qū)交匯的地方被稱作區(qū)域門。通過使用分區(qū)和區(qū)域門,你可以極大地控制關(guān)卡的運(yùn)行情況。

簡(jiǎn)單來說就是如果玩家看不到一個(gè)分區(qū)的話,引擎也就對(duì)該分區(qū)中的東西不做處理。當(dāng)引擎顯示的東西少的時(shí)候,運(yùn)行效率也就會(huì)提高。

虛幻編輯器教程:將關(guān)卡分區(qū)

使用虛幻編輯器時(shí),你可以利用特殊平面brush將關(guān)卡進(jìn)行分區(qū)。這些平面brush會(huì)作為分區(qū)之間的區(qū)域門存在。在Unreal中,分區(qū)除了用作優(yōu)化性能之外還可以用來制造不同的效果。

一般來說,你可以在模板階段就開始著手對(duì)關(guān)卡進(jìn)行分區(qū)。你會(huì)在編輯關(guān)卡的過程中繼續(xù)對(duì)區(qū)域門和分區(qū)進(jìn)行調(diào)整。在alpha階段,你會(huì)測(cè)試各種不同的分區(qū)方案,以確定哪種會(huì)帶來最好的運(yùn)行效率。

除了增加特效以外,分區(qū)還可以影響到關(guān)卡的玩法。

完成游戲制作中的很多過程都需要進(jìn)行反復(fù)嘗試。關(guān)卡優(yōu)化也不例外。在你制作了新的分區(qū)后,你需要不斷測(cè)試來驗(yàn)證優(yōu)化效果。

9.1.3 平衡游戲

當(dāng)在擰水龍頭時(shí),你幾乎得不到你所希望的水溫,不是嗎?當(dāng)你想把溫度略微調(diào)低時(shí),水總會(huì)變得太冷。當(dāng)你想把溫度略微調(diào)高時(shí),水總會(huì)變得太燙。實(shí)際上,電子游戲也會(huì)遇到類似的問題。開發(fā)者希望游戲的難度適中:對(duì)有經(jīng)驗(yàn)的玩家不會(huì)太容易,對(duì)新玩家也不會(huì)太難。不幸的是,和水龍頭不一樣,游戲中沒有可以用來微調(diào)平衡的閥門。游戲中很多要素都會(huì)對(duì)難度產(chǎn)生影響。

9.2 beta和最終bug測(cè)試

Alpha階段完全結(jié)束后的開發(fā)階段在技術(shù)上被稱作beta,很多游戲開發(fā)者都說他們?cè)诮?jīng)歷“難關(guān)”。

QA部門和制作人會(huì)把bug分配給相應(yīng)的人員進(jìn)行處理。每天制作人、團(tuán)隊(duì)主管和測(cè)試主管會(huì)在一起開會(huì)討論bug的優(yōu)先級(jí)。最高級(jí)別的bug需要被修正,最低級(jí)別的bug被暫時(shí)歸檔,只有在時(shí)間允許的前提下才會(huì)被修正。

在beta階段的后期,開發(fā)團(tuán)隊(duì)除了“停機(jī)bug”或“A級(jí)bug”之外,不會(huì)關(guān)注其他的bug。

當(dāng)在若干小時(shí)的測(cè)試中沒有發(fā)現(xiàn)停機(jī)現(xiàn)象時(shí),游戲就可以進(jìn)入最終候選版(final candidate)了。

在最終候選版階段,游戲新的編譯版本將以極高的速度被制作。編譯版本必須要通過一定小時(shí)的無bug(bug-free)運(yùn)行測(cè)試才能成為最終的母盤(gold master)。母盤指的是被拷貝并向公眾發(fā)行的版本。在這里,無bug指的并不是游戲內(nèi)連一個(gè)bug都沒有,而是指沒有發(fā)現(xiàn)會(huì)影響游戲上市的嚴(yán)重bug。

編譯版本和bug數(shù)據(jù)庫(kù)

在beta階段,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的每個(gè)人都身兼測(cè)試員和開發(fā)員的雙重身份。

在開發(fā)的后期,開發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)將所有資源整合成一個(gè)游戲版本,稱為編譯版本,編譯版本的制作速度會(huì)逐漸加快。在beta的初期,制作一個(gè)編譯版本可能要幾天的時(shí)間。在beta的后期,每隔幾個(gè)小時(shí)就會(huì)有一個(gè)新的編譯版本來替換上一個(gè)。

不同的公司有不同的跟蹤bug的方法。有些公司甚至?xí)轫?xiàng)目度身定制專門的“bug跟蹤”數(shù)據(jù)庫(kù)。一般來說,數(shù)據(jù)庫(kù)中bug的描述應(yīng)該包括足夠多的信息,以幫助開發(fā)者重現(xiàn)bug并找出修正的方法。

所有的游戲都有一些可以讓玩家取得不同優(yōu)勢(shì)的作弊碼。這些作弊碼存在的最主要原因是它們可以讓開發(fā)人員更容易對(duì)游戲進(jìn)行測(cè)試。

哪些要素構(gòu)成了好的bug條目

在我個(gè)人看來,每個(gè)開發(fā)者都應(yīng)該知道該如何正確地描述一個(gè)bug。

下面是bug描述中所應(yīng)包括的信息列表:

1.?嚴(yán)重程度/優(yōu)先級(jí):這個(gè)bug有多么嚴(yán)重或重要?

2.?地點(diǎn):測(cè)試人員在游戲的什么地方找到的bug?

3.?頻率:Bug發(fā)生有多么頻繁?

4.?描述:用來重現(xiàn)bug的分步過程是怎么樣的?

5.?負(fù)責(zé)人:誰(shuí)是最適合修正這個(gè)bug的人?

9.3 終點(diǎn)線——就在眼前

在游戲發(fā)售之后,這都是一個(gè)適當(dāng)?shù)臅r(shí)候來將自己在項(xiàng)目中的工作成果總結(jié)歸檔,并為個(gè)人今后的發(fā)展而保存起來。

資料歸檔也可以起到其他作用。有些項(xiàng)目需要被移植,也就是說它們會(huì)在不同的平臺(tái)或主機(jī)上進(jìn)行開發(fā)。移植游戲一般會(huì)使用相同的內(nèi)容,包括關(guān)卡,但是程序代碼需要針對(duì)不同硬件進(jìn)行重新編寫。如果你參與移植工作的話,你一定會(huì)需要用到以前的關(guān)卡文件。

整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)可能最后一次作為一個(gè)整體在一起針對(duì)開發(fā)過程進(jìn)行評(píng)估。這種評(píng)估報(bào)告被叫做項(xiàng)目總結(jié)(Postmortem)。在下一個(gè)項(xiàng)目開始時(shí)團(tuán)隊(duì)可能會(huì)有較大的變化。有些成員離開了,有些成員更換崗位了,有些新人補(bǔ)充進(jìn)來了。但項(xiàng)目總結(jié)會(huì)保存下來,并提醒團(tuán)隊(duì)他們從上一個(gè)項(xiàng)目中學(xué)到了哪些東西。

9.3.1 資料歸檔

在你的游戲上市之后,你應(yīng)該不會(huì)打算把你制作關(guān)卡的文件全部刪光,因?yàn)樵趯砟氵€用得到它們。

成為攝影師

用來記錄你的工作成果的方法之一是使用截圖。

關(guān)卡圖和每個(gè)區(qū)域的截圖可以告訴開發(fā)人員你的關(guān)卡設(shè)計(jì)過程。這些元素可以顯示你設(shè)計(jì)關(guān)卡的思路和將策劃落實(shí)成產(chǎn)品的執(zhí)行能力。

這里是同時(shí)能夠保證畫面質(zhì)量和信息量的截圖的清單:

- 使用實(shí)際游戲攝像機(jī)角度。

- 截取實(shí)際游戲運(yùn)行畫面。

- 截取獨(dú)一無二的、有趣味性的區(qū)域。

- 截取不同的區(qū)域。

- 剔除不重要的截圖。

- 加入編輯器截圖。

9.3.2 項(xiàng)目總結(jié):從錯(cuò)誤中學(xué)習(xí)

沒有一個(gè)項(xiàng)目計(jì)劃是完美的。

你是你自己最好的評(píng)論家。書寫你自己的項(xiàng)目總結(jié)來分析你的個(gè)人進(jìn)展是和團(tuán)隊(duì)的項(xiàng)目總結(jié)同等重要的。一篇“個(gè)人”項(xiàng)目總結(jié)可以反映出你需要改進(jìn)的地方。下面是一篇項(xiàng)目總結(jié)應(yīng)該包括的幾點(diǎn):

- 好的一面:項(xiàng)目中哪些地方做得對(duì)?

- 差的一面:項(xiàng)目中哪些地方出了問題?

- 結(jié)論:怎樣做可以改進(jìn)得更好?

任何人都可以開始設(shè)計(jì)關(guān)卡。任何人也都可以著手制作關(guān)卡。但只有真正具有奉獻(xiàn)精神和意志力的人才能夠完成關(guān)卡,你會(huì)感到自豪的。


練習(xí)題部分

第2章練習(xí)題

選擇你要做的游戲

為游戲做一段描述,就像產(chǎn)品包裝背后的說明文字那樣,這個(gè)游戲就作為你圍繞著本書持續(xù)進(jìn)行學(xué)習(xí)的樣本。簡(jiǎn)單地列出游戲的類別、主題、目標(biāo)用戶以及游戲的運(yùn)行平臺(tái),并寫一個(gè)游戲大綱。如果你要強(qiáng)調(diào)游戲的故事和主角,這段描述還應(yīng)該包含相關(guān)的內(nèi)容。

范例:

名稱:《陪護(hù)者》

類型:第一人稱射擊

背景:現(xiàn)代-未來

目標(biāo)用戶:青少年

平臺(tái):個(gè)人電腦

描述:玩家控制一位看護(hù)人員和兒童一起旅行,結(jié)果所有的環(huán)節(jié)都出了問題,陷入壞人的陰謀。我們的英雄主角挺身而出保護(hù)了孩子們,擊倒了壞人。游戲里有地點(diǎn)的變化,在結(jié)束的時(shí)候,玩家發(fā)現(xiàn)自己才是壞人真正的目標(biāo)。

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第3章練習(xí)題

設(shè)定好玩家行為的框架

在第二個(gè)練習(xí)里,你將為一個(gè)關(guān)卡做好基礎(chǔ)規(guī)劃,然后才能夠在后續(xù)的練習(xí)里持續(xù)進(jìn)行這個(gè)關(guān)卡的開發(fā)。當(dāng)然這項(xiàng)練習(xí)并不需要一定和你上一個(gè)練習(xí)里進(jìn)行的把游戲高度概念化的內(nèi)容保持相關(guān)性。

1.?列出關(guān)卡里所有玩家需要克服的障礙。如果游戲里包含敵人,那么列出關(guān)卡中的所有敵人的尺寸、行動(dòng)方式、攻擊方式,并按照它們的強(qiáng)弱順序整理成表。

2.?列出關(guān)卡中所有能讓玩家學(xué)會(huì)的技能。先列出基本的技能然后附加上額外的技能。把它們按照學(xué)習(xí)難度的高低整理成表。

3.?在這些列表的基礎(chǔ)上,為本書的練習(xí)選擇你要設(shè)計(jì)的關(guān)卡類型。

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第4章練習(xí)題

開始關(guān)卡創(chuàng)意

1.?選擇你要設(shè)計(jì)的關(guān)卡的一個(gè)場(chǎng)所。寫下一個(gè)描述大綱,包括關(guān)卡的大小、包括的空間的類型以及你預(yù)想的建筑類型。

2.?收集關(guān)卡的參考資料。從網(wǎng)絡(luò)上獲取照片或是自己拍照,看與你的關(guān)卡位置和主題相關(guān)的電影和書。

3.?制作一個(gè)關(guān)卡內(nèi)的地標(biāo)的列表,指明哪些地標(biāo)會(huì)伴隨過場(chǎng)動(dòng)畫或是謎題。

4.?為謎題選擇一個(gè)可能的區(qū)域,寫下謎題是關(guān)于什么的描述文檔。

5.?為過場(chǎng)動(dòng)畫選擇關(guān)卡中的一個(gè)可能的區(qū)域,寫下在動(dòng)畫里會(huì)發(fā)生什么的描述文檔。

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第5章練習(xí)題

布置你的關(guān)卡

1.?創(chuàng)建一個(gè)關(guān)卡內(nèi)的區(qū)域列表并安排它們的先后順序。決定你的關(guān)卡是線性進(jìn)程的還是非線性進(jìn)程的。

2.?創(chuàng)建一張關(guān)卡內(nèi)區(qū)域的分布圖。

3.?在關(guān)卡區(qū)域的分布圖里增加區(qū)域間彼此的連接關(guān)系。

4.?在關(guān)卡圖里增加標(biāo)記,標(biāo)識(shí)出所有的技能、障礙、道具和描述文字的標(biāo)簽。

5.?對(duì)應(yīng)標(biāo)簽來一一描述關(guān)卡的每個(gè)區(qū)域。

6.?整合資源圖表、最終的關(guān)卡圖、相關(guān)描述以及參考素材,為提交關(guān)卡做準(zhǔn)備。

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第6章練習(xí)題

創(chuàng)建一個(gè)你自己的關(guān)卡模板:關(guān)卡幾何體

用你的關(guān)卡圖作為藍(lán)圖,創(chuàng)建你的關(guān)卡的基本幾何形狀。使用簡(jiǎn)單的形狀并加入一些臨時(shí)貼圖和光源。

創(chuàng)建你的關(guān)卡的模板:游戲性元素

1.?在你的關(guān)卡中創(chuàng)建活動(dòng)元素,例如門、電梯和平臺(tái)。

2.?把觸發(fā)器加入到你的關(guān)卡中去,讓你的關(guān)卡和你設(shè)計(jì)的關(guān)卡圖相一致。

創(chuàng)建模板是關(guān)卡策劃人整個(gè)制作過程的第一步。當(dāng)這步完成后,你可以在3D形式下瀏覽你的關(guān)卡,你可以試玩整個(gè)關(guān)卡,看看它是不是跟你想象中的一樣。其他人也可以來試玩,然后給出意見。有了參考意見,你就可以找出問題的解決方案,重整你的關(guān)卡來提高它的質(zhì)量。

下一個(gè)步驟,試玩和調(diào)整階段,可能是整個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)流程中最重要的部分。

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第7章練習(xí)題

調(diào)整你的關(guān)卡

1.?讓人玩一遍你的關(guān)卡模板。在他們玩你的關(guān)卡的時(shí)候你要擔(dān)任觀察者的角色,觀察他們是如何玩你的游戲的,并且做筆記。

2.?把注意力集中在關(guān)卡的三個(gè)主要問題上。嘗試解決每個(gè)問題,修改你的關(guān)卡。

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第8章練習(xí)題

豐富你的經(jīng)驗(yàn)

使用虛幻編輯器或其他關(guān)卡編輯器來完成下面的練習(xí)。

1.?添加增強(qiáng)關(guān)卡視覺效果所需的幾何變化。添加墻腳、飾邊以及框架。打散表面來增加多樣性和瑕疵。

2.?使用貼圖包給關(guān)卡附上適當(dāng)?shù)馁N圖。選擇可以同時(shí)使用的一整套貼圖,例如墻的頂部、中部、底部三部分。

3.?在關(guān)卡內(nèi)添加用作裝飾的模型:Actor和靜態(tài)模組。在不改變區(qū)域功能的前提下,盡可能讓每個(gè)區(qū)域看上去都更真實(shí)。

4.?在關(guān)卡內(nèi)添加聲音素材。在可運(yùn)動(dòng)的物體上添加音效,在關(guān)鍵點(diǎn)上添加環(huán)境聲的音樂。

5.?關(guān)卡內(nèi)添加特效。通過添加粒子、天氣和霧等效果來讓關(guān)卡真正鮮活起來。

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第9章練習(xí)題

這將是到目前為止你所有努力的總結(jié):

1.?平衡關(guān)卡的難度。

2.?將關(guān)卡優(yōu)化到最佳性能。

3.?“發(fā)行”你的關(guān)卡。請(qǐng)你的朋友進(jìn)行試玩,并記錄下所有出現(xiàn)的bug。像一名職業(yè)的關(guān)卡策劃人一樣重復(fù)“編譯—修改”流程。設(shè)想這個(gè)關(guān)卡會(huì)被很多人玩到,其中包括正在招聘關(guān)卡策劃人的開發(fā)者。

4.?為關(guān)卡整合一篇展示文檔。內(nèi)容包括游戲截圖、關(guān)卡圖、關(guān)卡描述文檔、取得反饋后的版本更新文檔。另外還需要一篇項(xiàng)目總結(jié)文檔,用來說明你在設(shè)計(jì)和制作關(guān)卡的過程中學(xué)習(xí)到了哪些東西。


閱讀時(shí)間:2022/11/11~2023/2/8

碼字時(shí)間:2022/11/24~2023/2/13

【Lv10】斷章取義自《游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)》的評(píng)論 (共 條)

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