「K的狂想曲」開發(fā)者日志02-關(guān)于沖突
hi,這里是「爛鐵工作室」的查理?!窴的狂想曲」是正在開發(fā)中的一款像素風(fēng)音樂節(jié)奏類游戲。這一次不再是程序的部分而是美術(shù)的專題。我不想講解我的創(chuàng)意或者想法,我相信一千個人有一千個哈姆雷特,等到大家玩到我們的游戲,相信大家一定會有不同的解讀。
關(guān)于沖突
這一次我更想和大家說一下我們最近的一些遇到的問題。我們最近很忙,追尋我們內(nèi)心的那個版本努力前進(jìn),不停在對齊美術(shù)音樂和策劃上的內(nèi)容。中間夾雜著理念和想法的沖突,讓我們不停的在消耗。其實(shí)這個問題在我們在預(yù)料之內(nèi),無非就是誰做妥協(xié)。但是當(dāng)?shù)讓永砟铋_始沖突,我們的摩擦越來越嚴(yán)重。嚴(yán)重到我需要去很久的時間去為自己側(cè)寫,來穩(wěn)定我的情緒。
對于我和積分來說誰都沒有錯,我想要在藝術(shù)和商業(yè)上做一個相對于完整的平衡。而積分更希望向著這個世界去吶喊,更多的考慮自我的表達(dá)。最終就像是一根不經(jīng)意的導(dǎo)火索點(diǎn)燃了炸藥桶。我們雙方爆發(fā)了合作以來最嚴(yán)重的一次沖突,以至于我以為我們就要彼此分道揚(yáng)鑣。
你們可能會認(rèn)為我們就此分離,不,反而我們更加穩(wěn)定,我很感謝積分在這一次為我做的妥協(xié)。他選擇暫時犧牲自己的吶喊,先來幫助我,再用以后的作品表達(dá)自我。在原本的設(shè)計中,是一個完整且連貫的故事,每個關(guān)卡環(huán)環(huán)相扣,每一場大關(guān)卡的銜接帶著演繹。每一個小關(guān)卡的玩法都不同。那么就預(yù)示著美術(shù)和程序的工作量爆棚,在我的預(yù)感中這不是我們兩個人可以控制住的內(nèi)容體量。它有太多的不確定性。獨(dú)立游戲開發(fā)第一要務(wù)除了保證創(chuàng)意之外確保你的工作量降到最低,能復(fù)用的資源都復(fù)用,能用通用系統(tǒng)的就用通用的。(這句話引用Zuxin老師,侵權(quán)請告知我會刪除)
那能怎么辦呢,聽取了卡波老師的建議,我成為了主制作人(頗有一股被逼上梁山的感覺)開始對整個框架做大刀闊斧的改動,減少劇情的比重改為碎片化的敘事,去掉了最耗時間和成本的大演繹。將小關(guān)卡的設(shè)計由之前的一首曲目擴(kuò)充到了三首,減少美術(shù)的成本壓力。
想要在最小的成本下把這這個特殊的世界展示給你們看。

關(guān)于游戲開發(fā)進(jìn)度
我們正在集中精力制作游戲的試玩版,試玩版包含前兩個大關(guān)卡,共計7首曲目 我們預(yù)計十月上旬發(fā)布游戲的試玩版。屆時請多多支持,積極反饋。
最后
這個其實(shí)我曾經(jīng)猶豫過我應(yīng)不應(yīng)該把我們兩個人的傷疤重新割開,暴露在大眾的視野中。他會影響很多方面,影響未來發(fā)行對我們的信任程度,加個廣告(歡迎各大發(fā)行前來溝通2333)但是我還是決定要把事情說出來,這是我們的一個路程中的一個腳印 ,它是我們的財富。
