【Blender中文教程】Blender雕刻:98 藝術(shù)燈光和渲染設(shè)置


一、渲染之前的微調(diào)整
1、調(diào)整粘土材質(zhì)球
顏色、凹凸、粗糙度、劃痕…
2、渲染設(shè)置-???簡化
3、輸出設(shè)置-分辨率尺寸
4、攝像機(jī)位置
景深——放大觀察「生物網(wǎng)格」細(xì)節(jié)是否模糊
光圈——10(越大越清晰,整體清晰邊緣處模糊)
5、燈光-增強(qiáng)背光
白色光(更自然)
(參考)復(fù)制材質(zhì)顏色,調(diào)整背光為互補(bǔ)色
6、光線聚焦到臉上
復(fù)制「主光源」名改「聚光燈」,指向「生物網(wǎng)格」
1)尺寸10度,混合0.6
2)增大功率,半徑0
—— 更好地控制發(fā)光位置,逐步增大半徑(越大半徑越柔和)
3)調(diào)整聚光燈照亮「生物網(wǎng)格」臉部
若出現(xiàn)暗角——打開主光源(降低功率)
7、增強(qiáng)對比
【渲染設(shè)置-顏色管理】(中等/中高對比度)
8、偽色彩
【色彩管理-查看變換-偽色彩】——熱成像圖
——檢查是否有區(qū)域過曝
——深藍(lán)=暗部。 紅色=光照太亮

二、渲染設(shè)置
1、cycles-GPU
2、??自適應(yīng)采樣——提取采樣-渲染,作為最大樣本之,對每個(gè)正在渲染的正方形檢查噪點(diǎn)數(shù)是夠達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),需要采樣更低的停止渲染,然后繼續(xù)渲染下一個(gè)方塊
3.0版本改為漸進(jìn)式渲染(噪點(diǎn)逐漸減少的樣式),不再是分塊式渲染
3、渲染降噪-Openimagedenose
——意味不需要增大采樣值,仍能得到很好的效果
4、光程:總反彈次數(shù)4
——節(jié)省渲染時(shí)間
5、性能-自動(dòng)拼貼大小
——插件 auto Tile Size
——根據(jù)渲染分辨率自動(dòng)調(diào)整拼貼的大小
對于GPU和CPU的拼貼大小不同,加快渲染過程
6、根據(jù)設(shè)備情況
降低:采樣值、輸出-分辨率

三、測試渲染
1、渲染圖顯示在3D視圖窗口
【偏好設(shè)置-臨時(shí)編輯器】——更改3D視圖窗口為圖像編輯器
2、快捷鍵
【F12】渲染
【ESC】回到3D視圖
【F11】返回圖像編輯器
