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沒明星沒CG,《明日之后》三條宣傳片都爆了!

2021-08-03 10:18 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

近期,《明日之后》公布了將在8月6日帶來大型資料片——“半感染者”。

隨后,在一周時間內,關于這個獨創(chuàng)新概念“半感染者”的三條宣傳片在B站的播放量接連突破百萬,各大平臺也滿是關于“半感染者”的猜測和討論。


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三年前,《明日之后》作為第一個吃螃蟹的人,它的出現填補了國內末日喪尸游戲的空缺。三年來,《明日之后》也始終是免費榜和暢銷榜前十的???,成績令人艷羨。

而本次“半感染者”這個全新概念,在“陰間”的東京奧運和魔幻的2021Chinajoy的熱度夾擊下,仍然吸引了大量玩家的目光,讓人不禁好奇,“半感染者”究竟“新”在哪里?為什么能讓《明日之后》又爆發(fā)出新一輪熱度的高峰?

一、首次講述幸存者被感染后的故事

《明日之后》的半感染者概念,說來也并不難理解,即一種“半人半喪尸”的末日生存體驗。但這個看似簡單的概念,卻是玩家首次可以在末日喪尸題材的游戲中,主動選擇一種非人類的第三視角,體驗末日生存,所以背后其實大有深意。

在傳統(tǒng)的喪尸題材作品中,為了突出的核心的戲劇沖突,保證劇情發(fā)展的邏輯,末日的生存危機往往都被簡化成了人類與喪尸兩個陣營的對抗,人類的行動邏輯也相對簡單,戰(zhàn)勝喪尸奪回家園,極力避免自己被感染。在該類游戲作品中,玩家作為主角最容易代入的,也必然是這種情緒。但主角如果不幸被感染,故事真的就結束了嗎?

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從最近公布的“半感染者”的三條概念設定片來看,《明日之后》首次講起了這之后的故事,以及玩家成為“半感染者”后可以獲得的生存體驗。

首先,因為不怕喪尸病毒的感染,加上擁有比人類更強的身體能力,半感染者可以面對喪尸進行肉搏輸出,與人類小心謹慎的使用槍械火炮進行戰(zhàn)斗形成了鮮明的對比。但是,通過半感染者隨時可能因為感染的加重變?yōu)檎嬲膯适@個設定,《明日之后》賦予了半感染者與人類不同的生存壓力。


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此外,《明日之后》在游戲中為半感染者打造了一片全新的生活區(qū)域——地下城。從概念片中可以看到,地下城中有著黑市、格斗場、禁區(qū)等充滿混亂黑暗的區(qū)域,半感染者的生活方式也更加自由隨性,與《明日之后》中已經逐漸恢復生機和秩序的人類營地有著截然不同的氛圍。


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最后,擁有強大力量的半感染者并不是末日的超級英雄,也不是人類的救星。人類懼怕和不理解變成怪物的半感染者,半感染者也瞧不起弱小茍活的人類,半感染者的加入并不是對人類一方的buff,而是將末日世界變成了“三足鼎立”的更復雜和不穩(wěn)定的狀態(tài)。


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新的戰(zhàn)斗方式,新的生存環(huán)境,新的求生目標,新的矛盾陰謀......《明日之后》以半感染者挑戰(zhàn)了末日喪尸題材的基本套路的設定,并且精確命中了末日喪尸題材用戶的興趣點,也就難怪玩家們都在《明日之后》官博下刷起了中二小作文。


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二、玩家的集體選擇,1.6億人共筑的明日大陸

相信不少人會有這樣的疑問:縱然“半感染者”這個概念十分新穎,但作為一款上線已經接近三年的老游戲,為何《明日之后》還可以憑借一次資料片的更新一石激起千層浪?

而筆者認為更值得關注的是,市場上并非沒有類似末日題材玩法的后來者,為何《明日之后》一直難以被超越?反而是作為國內末日生存手游的先行者,在一條沒有人走過的小徑上,走出了一條1.6億玩家的大道?

玩家的集體選擇,或許是一個關鍵詞。

《明日之后》做好豐盛的“大餐”,然后將選擇吃什么的權利賦予全體玩家?!睹魅罩蟆吩谏暇€后的近三年里,始終保持著每年2-3次大體量的內容更新,而除了加入開放世界大地圖等玩法技術的革新外,大部分劇情和世界觀的推展都遵循著這一原則。

比如,在游戲第二季的更新里,玩家們隨著游戲準備“重返城市”,進行“大遷徙”,玩家是否要投入鐵路的建設,則決定了這一全體性事件的結果。最終玩家們成功了,而城市中更多樣的活動區(qū)域、末日中人類文明逐漸重建的歷程也展現在玩家面前。而在另一次版本更新中,面對來勢洶洶的天災——火山爆發(fā),剛剛復興的人類文明甚至整個明日大陸的去向,都掌握在了玩家如何面對災難的選擇中。


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《明日之后》為什么能夠成功?為什么可以長盛不衰?優(yōu)秀的產品能力和不斷的內容創(chuàng)新是一方面,更重要的是其中也凝聚了1.6億明日之后玩家自主的選擇和情感。

本次的半感染者,核心魅力除了《明日之后》精心構建的全新體驗外,也來自于《明日之后》從核心上給了用戶一次關于末日生存的選擇。以前大家沒得選只能做人類,但是現在玩家可以選擇,是繼續(xù)作為人類見證半感染者的出現會給末日世界帶來什么變化,還是成為半感染者親手制造這些變化?明日之后在公布半感染者概念時,將這個選擇交給了玩家。


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但半感染者這個選項,似乎又與之前的多次選擇不太一樣。重返城市與否,如何應對火山爆發(fā),玩家的每一種選擇伴隨著可以預見的結果,也因此玩家可以積極向著自己想要的結果爭取。半感染者代表的是未知,沒有人知道做出這個選擇后,游戲的劇情和世界會走向哪里。

玩家和末日題材用戶對半感染者的熱情和期待,恰恰說明《明日之后》這次想到了玩家所未想,走在了題材前面。

三、中國末日題材創(chuàng)新,《明日之后》又一次走在前面

回顧《明日之后》的發(fā)展史,不難發(fā)現,雖然《明日之后》一直有著不錯的市場表現,但隨著游戲時長的增長,內容消耗的加速,《明日之后》也不可避免地面臨著玩家游戲中的生存壓力和新鮮感下降。

對于兩三年甚至五六年才推出一作新作的單機游戲,或許可以簡單的通過加入新的Boss或者新的戰(zhàn)斗機制等方式,保證玩家在每一作幾十個小時的游戲過程中,有足夠新鮮和刺激的體驗。但對于一款每日千萬級別在線用戶,每個用戶可能投入了幾百甚至上千小時游戲時間的末日生存手游,這個問題并不容易解決。

《明日之后》持續(xù)的大體量更新,也是在應對這個問題,保證用戶長期的游戲體驗。玩家想要更多的玩法,更真實的末日氛圍,更大的生存壓力,更刺激的求生體驗,《明日之后》在每一次的重大更新中,一步步將這些都給了玩家,一點點和玩家一起建造起生動的明日大陸。

但這些不管做得多么優(yōu)秀,都還是處在傳統(tǒng)的末日喪尸題材的體系里的,而在真實刺激的末日大世界后,玩家永遠都在期待更多新東西。是繼續(xù)在體系中尋找修補的空間,還是跳出體系做一次大膽的創(chuàng)新?很多游戲團隊出于成本、用戶接受度或是開發(fā)難度的考慮,都會選擇前者,但這次《明日之后》選擇了“賭一把”,憑借著多年來對末日題材的理解和對玩家喜好的理解,帶來了超越玩家想象的“半感染者”,這是國內外的末日生存游戲都沒有做過的。


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從目前的玩家反應來看,《明日之后》這次的冒險是值得的,也讓自己奪取了題材創(chuàng)新的高地。

換一個角度來看,《明日之后》目前累計玩家超過1.6億,據相關統(tǒng)計數據,中國的末日題材類用戶大約為1.8億??梢哉f《明日之后》已經吃透了題材用戶,又或者說中國的末日題材游戲用戶,就是隨著《明日之后》共同成長壯大的?;蛟S因為如此,也只有《明日之后》有勇氣和能力以“半感染者”打破用戶對末日題材的認知。

不到三年的從無到有,從完善到創(chuàng)新,從摸索到領跑,《明日之后》在末日題材游戲上,或許也跑出了“中國速度”。


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