《重返猴島》:我-胡-傳奇海盜-蓋布拉許-漢三又回來了!

作者:游信鑒賞團(tuán) hjyx01
在1977年,美國(guó)工程師威廉科洛塞為了幫女兒解悶制作了世界上第一款冒險(xiǎn)游戲《巨洞冒險(xiǎn)》(Adventure),3年后美國(guó)的游戲公司On-Line Systems在《恐怖屋》中將圖形技術(shù)加入了這種游戲模式。《巨洞冒險(xiǎn)》作為開山之石,有很多設(shè)定持續(xù)得到了保留,包括純文字界面的表現(xiàn)形式,還有解謎和選項(xiàng)互動(dòng)為核心的玩法。隨后開啟了一個(gè)屬于AVG游戲的黃金年代,本文要介紹的《重返猴島》(return to monkey island)就是誕生于這段時(shí)期。

AVG這個(gè)大類在之后開枝散葉,其中更加注重動(dòng)作性的AAVG(比如《古墓麗影》、《神秘海域》等)成為了業(yè)界主流。雖然這些游戲依然保留著大量的解謎環(huán)節(jié)作為AVG的“DNA”得以和傳統(tǒng)的FPS或者ACT游戲區(qū)分開,但基于“點(diǎn)擊”與“選項(xiàng)交互”的玩法更多的保留在了霓虹出產(chǎn)的戀愛主題ADV游戲中。

傳統(tǒng)的“解謎冒險(xiǎn)”型AVG已經(jīng)基本成為了時(shí)代的眼淚。所以近期于多平臺(tái)發(fā)售的《重返猴島》(return to monkey island)某種意義上也算是有生之年系列:經(jīng)典AVG(冒險(xiǎn)游戲)《猴島》系列伴隨了一種基于謎題解答與故事推進(jìn)經(jīng)典玩法的興起于衰落,系列的初作(1990年)誕生于解謎冒險(xiǎn)游戲的黃金年代,但在2009年最后一作正傳《逃離猴島》(Escape from monkey island)之后,13年之后得以延續(xù)的續(xù)作某種程度上也算是一份意外之喜。無論是沒有接觸過這個(gè)系列的新玩家,還是之前的老粉絲,都可以在這款依然由Ron Gilbert主創(chuàng)的經(jīng)典續(xù)作中重溫那個(gè)古典又精致的解謎游戲玩法:我-胡-傳奇海盜-蓋布拉許-漢三又回來了!
機(jī)制解謎vs敘事解謎,對(duì)立還是融合?
對(duì)于古典的互動(dòng)解謎游戲而言,其中敘事和解謎并非是完全分割的,但是也會(huì)有所偏重。比如在經(jīng)典的《FEZ》、《紀(jì)念碑谷》(視覺偏轉(zhuǎn));《時(shí)空幻境》(每個(gè)關(guān)卡基于時(shí)間的新機(jī)制設(shè)計(jì))等游戲中,就是利用一套不斷深入的“可學(xué)習(xí)”的解謎機(jī)制,讓玩家如同掌握象棋或者圍棋一般,越來越精通于同一體系下復(fù)雜謎題的解法。這種解謎游戲的設(shè)計(jì)方式也是后續(xù)在業(yè)界依然受到追捧的類型,比如《carto》基于卡卡頌桌游的地圖憑借玩法、《籠中窺夢(mèng)》的邊界連接或者《永進(jìn)》中的時(shí)空機(jī)制設(shè)計(jì)等。

更多的解謎游戲會(huì)趨向于機(jī)制解謎的設(shè)計(jì)方式,原因在于謎題處于同一體系下時(shí),這種循序漸進(jìn)的設(shè)計(jì)思路能夠自然就形成一種“教學(xué)”的機(jī)制,能夠讓玩家化繁為簡(jiǎn),靈活地運(yùn)用到之前解謎環(huán)節(jié)中所學(xué)到的技巧來應(yīng)對(duì)過關(guān)。但還有另一種更加接近于角色扮演體驗(yàn)的解謎游戲,比如同樣是經(jīng)典之作的《機(jī)械迷城》,這種偏重于敘事的解謎游戲往往采用了一種“解開繩結(jié)”的方式:當(dāng)玩家面臨一個(gè)問題時(shí)所能找到的只是各種線索,而這些線索彼此之間糾纏交錯(cuò),如果順著單條線索尋覓,很容易在中途碰壁,所以最終解開謎底的成就感也相對(duì)高了很多。不過對(duì)于謎題本身的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)也提出了相當(dāng)高的要求,因?yàn)槿绻荒軐?shí)現(xiàn)足夠好的引導(dǎo)性,那么就很容易讓玩家四處碰壁而感受到太高的挫敗感。

《猴島》系列之所以聞名遐邇,很大程度上的原因就在于其很好地實(shí)現(xiàn)了一種由敘事引導(dǎo)的復(fù)雜解謎體驗(yàn)——這個(gè)系列取材于經(jīng)典的《加勒比海盜》小說,早于約翰尼德普和迪斯尼之前,就把這樣一個(gè)風(fēng)流倜儻又聰明機(jī)智的“俠盜”形象帶給了廣大的歐美玩家,除了(因?yàn)榘鏅?quán)問題)沒有使用《加勒比海盜》的原版人物名字,可以看到基本的人物關(guān)系幾乎是完全一致:蓋布拉許·崔普伍德 vs 杰克船長(zhǎng);依蓮 vs 伊麗莎白;邪惡亡靈海盜查克 vs 巴博薩船長(zhǎng)。

由于在之前的正傳系列中幾乎已經(jīng)完結(jié)了蓋布拉許·崔普伍德的冒險(xiǎn)故事,所以在《重返猴島》(return to monkey island)中以一種“回憶錄”的方式,讓蓋布拉許給兒子講述之前的冒險(xiǎn)故事(從故事線上算是承接于《猴島小英雄2》之后的“間章”故事),以兒子和小伙伴們的冒險(xiǎn)作為了教學(xué)和開篇,也展示了本作“長(zhǎng)線解謎”的玩法特征:
在序章部分的每個(gè)階段都會(huì)有一個(gè)明顯的目標(biāo),比如最初是獲得壞血病狗肉串,那么就需要“按圖索驥”去尋找獲得金錢的方式,接下來就是在場(chǎng)景中尋找可以交互的人或者事物:在這個(gè)方面展現(xiàn)了非常高的自由度,可以去往各個(gè)建筑,和很多角色自由對(duì)話,其中絕大部分可能對(duì)于謎題并沒有直接的幫助,比如去廁所尋找硬幣時(shí),我們要在便池、糞坑或者地上來尋找,但在這里并沒有辦法通過邏輯關(guān)系獲得直接的答案,那么就如同“掃雷”一樣,必要的“試錯(cuò)”作為錯(cuò)誤選項(xiàng)的排除也是可行的——如果失去了思路,可以考慮詢問身邊的小伙伴(在正傳部分盡管解謎變成單槍匹馬,但是會(huì)獲得更為強(qiáng)力的提示內(nèi)容)。

在序章部分的每個(gè)階段都會(huì)有一個(gè)明顯的目標(biāo),比如最初是獲得壞血病狗肉串,那么就需要“按圖索驥”去尋找獲得金錢的方式,接下來就是在場(chǎng)景中尋找可以交互的人或者事物:在這個(gè)方面展現(xiàn)了非常高的自由度,可以去往各個(gè)建筑,和很多角色自由對(duì)話,其中絕大部分可能對(duì)于謎題并沒有直接的幫助,比如去廁所尋找硬幣時(shí),我們要在便池、糞坑或者地上來尋找,但在這里并沒有辦法通過邏輯關(guān)系獲得直接的答案,那么就如同“掃雷”一樣,必要的“試錯(cuò)”作為錯(cuò)誤選項(xiàng)的排除也是可行的——如果失去了思路,可以考慮詢問身邊的小伙伴(在正傳部分盡管解謎變成單槍匹馬,但是會(huì)獲得更為強(qiáng)力的提示內(nèi)容)。

在后續(xù)的游戲流程中,這樣一種“開放式環(huán)境”中的目標(biāo)實(shí)現(xiàn)過程會(huì)仿佛走出一個(gè)思維迷宮:比如在第一章的“獲取一艘船前往猴島尋找秘密”這個(gè)目標(biāo)看起來有千千萬萬的實(shí)現(xiàn)方式——可以去找自己的愛人、在做市長(zhǎng)的老朋友、過去的海盜船長(zhǎng)老伙計(jì)、船塢購(gòu)買等等,但那些錯(cuò)誤路徑會(huì)讓玩家很快意識(shí)到,原來混在老對(duì)頭邪惡亡靈海盜查克的船上才是唯一解法。如果僅僅是“不斷試錯(cuò)”來獲取正確答案,那么本作就淪為和和《12分鐘》一個(gè)水準(zhǔn)的平庸解謎敘事游戲,《重返猴島》繼承了系列一直以來優(yōu)秀設(shè)計(jì)方式:那就是在之前各種“試錯(cuò)”的過程中,玩家會(huì)獲得大量的可用物品、信息,并且掌握一些NPC的功能性(比如地圖匠可以做地圖、鎖匠可以根據(jù)代碼開鎖等等),那么這樣一種機(jī)制構(gòu)成就從“宏觀層面”上完成了關(guān)于這個(gè)島嶼的“機(jī)制性解謎”。

所以《重返猴島》在微觀層面的“敘事性解謎”在章節(jié)整體架構(gòu)上又回到了“機(jī)制性解謎”,是不是很奇妙?在第一章中確認(rèn)了必須混入幽靈海盜的船上之后,我們有兩個(gè)明確的目標(biāo):獲得船員的拖把、以及化妝騙過查克的手下。那么以第一個(gè)“獲得船員的拖把”為例,在之前的找船試錯(cuò)過程中我們可以獲得“知識(shí)”——酒吧廚師那里有一把無法被直接帶走的拖把,那么根據(jù)這個(gè)知識(shí),對(duì)于“如何解題”就可以完成如下的步驟結(jié)構(gòu):
(1)需要木頭和拖把頭→
(2)那么木頭獲取的情報(bào)需要用小刀“取樣”→
(3)取樣需要背著廚師完成也就需要幫他拿到菜譜→
(4)拿到菜譜要去市長(zhǎng)那里借書但之前借的書弄丟了得罪了市長(zhǎng)所以需要想辦法道歉→
(5)道歉需要巫毒商店購(gòu)買道歉蛙→
(6)道歉蛙拿到了直接給還沒用因?yàn)樾枰霉P寫道歉信(順便筆在之前的流程中可獲取)→
(7)那么一封可以打動(dòng)市長(zhǎng)的道歉信需要對(duì)她足夠了解→
(8)想要足夠了解就需要去對(duì)應(yīng)的地點(diǎn)向特定人物打聽相關(guān)的信息→然后一切就緒了還需要地圖店里幫繪制對(duì)應(yīng)的地圖(不然會(huì)在森林里迷路)……

如果沒有在尋找船只的自由冒險(xiǎn)過程中所收集的信息,那么這樣一個(gè)尋找拖把的復(fù)雜過程毫無疑問會(huì)成為一種折磨,但因?yàn)樵诖_認(rèn)目標(biāo)中的“機(jī)制學(xué)習(xí)”,這樣一種長(zhǎng)線敘事的謎題給人的就是一種妙到毫巔的體驗(yàn)——后續(xù)在第二章的尋求所有船員投票通過更進(jìn)一步的體現(xiàn)了這種設(shè)計(jì)方式的妙處,因?yàn)槊總€(gè)船員的“攻略”過程也都伴隨著其他船員的信息收集。第三章的猴島冒險(xiǎn)和第四章的開放世界尋找金鑰匙也都呈現(xiàn)了水準(zhǔn)以上的長(zhǎng)線敘事謎題設(shè)計(jì)*。
*當(dāng)然也有一些偷懶的部分,比如恐怖島的黑暗通道解謎就是簡(jiǎn)單的扔一個(gè)密碼式match-up配對(duì)解謎了——在迷宮中收集到線索,將其“翻譯”成迷宮解法然后走出來,這是一種相對(duì)容易但是也相對(duì)平庸的謎題設(shè)計(jì)。
一些適應(yīng)時(shí)代的新改變
《重返猴島》值得稱贊的另一點(diǎn)在于,它并沒有按部就班地照搬老式游戲設(shè)計(jì)的每一點(diǎn)。游戲做出的最重要的、順應(yīng)時(shí)代的改變是給出了一個(gè)服務(wù)到嘴邊的謎題引導(dǎo)——在任務(wù)記錄的旁邊可以選擇“劇透”下一步該做什么,你可以選擇只劇透一步獲得關(guān)鍵性提示(從而保留自己攻關(guān)的樂趣),也可以選擇在思維一團(tuán)漿糊以后“一鏡到底”,從《籠中窺夢(mèng)》的大受歡迎也可以看出給出提示確實(shí)是解謎游戲的好文明,畢竟這是一種要么爽下去要么棄坑的游戲類型。

另一點(diǎn)重要的改變?cè)谟谒诘谒恼聡L試了更加自由的“開放世界”嘗試——當(dāng)然具體的實(shí)現(xiàn)效果可能要另說,因?yàn)槲灏呀痂€匙獲取過程的設(shè)計(jì)水準(zhǔn)層次不齊,比如女王的三次比試:智慧、美食與冷笑話就非常優(yōu)秀,不僅在“機(jī)制建立”上巧妙著墨,更是在任務(wù)流程中將幾乎所有的島嶼串聯(lián)到一起,“海釣協(xié)會(huì)”關(guān)聯(lián)到的那把鑰匙也非常不錯(cuò),三塊碎片的獲得從易到難,而在博物館獲得那一片更是利用“圣斗士不會(huì)兩次命中同一個(gè)招式”,玩了一把反直覺的反套路設(shè)計(jì),用一種玩家見過的詭計(jì)的“思維誤區(qū)”完成后解謎。但也存在著恐怖島這樣相對(duì)平庸的設(shè)計(jì),由于地圖拉的過去分散,在整體線索的聯(lián)系性與謎題的引導(dǎo)效果上顯然是不如前幾章的設(shè)計(jì)那么出色的。
美式幽默與無厘頭風(fēng)格

類似于《南方公園》系列,本作也包含了一些非常典的美式幽默不得不品嘗,除去開頭略為低俗的屎尿屁環(huán)節(jié)。后續(xù)的海關(guān)問卷(34個(gè)問題,但都是互相挖坑設(shè)陷,只有全都不填只簽名才是正解)、遇到人就要開始擊劍的市長(zhǎng)、散落的鑰匙王冠等環(huán)節(jié)都非常的讓人忍俊不禁,如果對(duì)于《辛普森一家》等美式卡通幽默有偏好的玩家,玩這款游戲會(huì)得到一些額外的趣味。
一瓶多年窖藏的陳年紅酒

總體而言,《重返猴島》融合了長(zhǎng)于線索的敘事解謎與精于設(shè)計(jì)的機(jī)制解謎,在游戲的多個(gè)章節(jié)中都完成了堪稱杰作的謎題設(shè)計(jì),與此同時(shí)游戲通過解謎引導(dǎo)和探索自由度這些更為現(xiàn)代化的嘗試,也在努力靠近著當(dāng)前玩家的游玩偏好。最終呈現(xiàn)出來的作品雖然還遠(yuǎn)稱不上完美,但絕對(duì)是值得玩家去嘗試的一瓶多年窖藏的“陳年紅酒”——在其中你可以品味到屬于30年前的,那個(gè)風(fēng)靡一時(shí)的解謎冒險(xiǎn)游戲類型中的純正味道。
