【吃瓜人01】鐘離強度風波的另一個視角—淺談原神的換人戰(zhàn)斗系統(tǒng)
原神游戲因鐘離角色強度問題被玩家抗議過一段時間,官方也表示在改了并計劃在1.3上線修改,只是很多適用于過往游戲的角色評價方式放在原神就有點不適了,我所能目及的評論都無法很好的體現(xiàn)出原神角色評價體系的不同,希望可以提供一點不一樣的思路,為更好評價一個角色的綜合強度,如有雷同純屬巧合。
(有些數(shù)據(jù)是體感估計,不影響基本視角的表述,有官方數(shù)據(jù)請指正)
一、換人戰(zhàn)斗系統(tǒng)的本質(zhì):
首先將原神的單機體驗下玩家可控角色描述為“四名”是有一定問題的,在原神換人戰(zhàn)斗的系統(tǒng)下更準確的描述應該是:玩家控制一名角色,可以使用技能“換人”,無讀條時間,冷卻時間大約1秒。
我們需要從傳統(tǒng)的四人隊伍的“加和式”思維方式,轉(zhuǎn)變到“求最大值”的思維方式上去,在不考慮脫手技能的前提下,我們從角色木樁輸出的簡單模型出發(fā),一個隊伍的傷害上限將取決于總時長和隊伍中傷害最高的角色,也即單位時間的平均傷害上限取決隊伍中的主C(假設主C和副C的技能cd時間剛好可以相互覆蓋,不考慮角色技能cd帶來的傷害損耗)。
下面以深境螺旋的第1層第1間為例,抽象出一個簡單的時間軸模型:時間軸為5分鐘,也即300秒,對應不同的挑戰(zhàn)目標,這個時間軸會相應縮短為210秒、150秒、90秒(無時間限制戰(zhàn)斗體感傷害壓力會減輕,但基本原理類似):

在不考慮脫手技能時,一場戰(zhàn)斗中的各角色輸出時長可以基本總結(jié)成一個“時分復用”的輸出時間軸:

原神中通過加入脫手技能、元素反應等,在不降低輸出位輸出時間的前提下,提高輔助的“理論輸出時間”(包括恢復、護盾等加成buff提高容錯率,降低角色死亡帶來的時間損耗)。假如一場180秒的戰(zhàn)斗中,主副C的駐場時間為150秒,輔助的真實駐場時間為30秒,那么輔助角色所帶來的戰(zhàn)斗收益等價換算的“理論輸出時間”將大幅超過30秒,其原因在于輔助角色的部分輸出時間與輸出角色發(fā)生了“交疊”:

這樣輔助角色最大的優(yōu)勢就在于脫手技能,因為輔助型角色的普攻傷害是全面低于輸出型角色的,這樣輔助角色每在場上多待1秒,輸出角色就會少1秒的輸出時間,從而減少相同時間下的總傷害量,即單位時間的平均傷害會大打折扣。因此輔助角色的駐場時間會更加寶貴,當玩家換出輔助角色時,他們需要盡可能快地釋放完輔助角色的脫手類技能,為輸出角色的下一波輸出爆發(fā)做好準備。
同時考慮到“換人”這個技能存在冷卻時間,在角色普通攻擊時使用會打斷連續(xù)動作,且無傷害無增益,如果再考慮手柄玩家的使用體驗,換人與移動都需要使用左手大拇指,換人的同時伴隨著一個停止移動的硬直。雖然單次“換人”技能的時間損耗并不多,但使用“換人”技能達到一定次數(shù),一場戰(zhàn)斗的時間軸中“換人”帶來的時間損耗就無法被忽視。

二、角色評價體系的不同:
我們在了解了換人戰(zhàn)斗系統(tǒng)的本質(zhì)后,鐘離這個角色設計的真正問題在什么地方呢?
(1)核心機制“護盾”前搖(讀條)過長:
原神官方公告將護盾定位為鐘離角色的核心機制,暫且不論護盾只能間接延長理論輸出時間,光是護盾開啟就必須長按元素戰(zhàn)技來釋放,體測時間大約3秒(包括長按判定時間和釋放時間),雖然長按還伴隨巖元素范圍傷害的效果,但該效果并不能延長鐘離的理論輸出時間,只在破巖盾等特殊場合有奇效,所以對于寸秒寸金的輔助角色來說,鐘離的核心機制發(fā)動時間過長了。
(根據(jù)官方后續(xù)的修改計劃,鐘離可以在在長按元素戰(zhàn)技時放一個柱子(不超過上限時),同時長按時霸體提高容錯率,以及更后續(xù)的修改計劃中給護盾加入降低敵人抗性的效果,這些本質(zhì)都是在增加鐘離的理論輸出時間,不討論具體數(shù)值,僅從純機制理論的角度來講是正確的。只是這些都可能導致鐘離的機制過于繁瑣,個人認為這些都不如將護盾變?yōu)辄c按來得更簡單有效。)
(2)大招天星控制時間過短,傷害過高:
鐘離的元素爆發(fā)天星雖然沒有聚集效果,但對于一些大型敵人都有控制效果,單看機制并不弱勢,但持續(xù)時間過短僅有4秒左右,而且對于一個輔助角色來說這個大招的傷害有點過高了,我理解制作組想要通過提高傷害的方式,來使得減少控制時間的方案更為平衡,但除非鐘離是一個輸出角色,否則這樣的改法只會縮短鐘離的理論輸出時間。
三、總結(jié):
基于換人戰(zhàn)斗的系統(tǒng),對于原神輔助型角色的設計,我得出的結(jié)論總結(jié)下來主要是以下這兩點:
(1)輔助角色的在場時間更寶貴,在不影響輸出角色的前提下,理論上越短越好。
(2)換人操作本身帶有硬直和損耗,輔助角色被換上來的總次數(shù)越少越好。
所以包括鐘離在內(nèi)的角色,不能簡單通過數(shù)值來判斷其角色的強弱,如果角色設計與換人戰(zhàn)斗的機制本質(zhì)相沖突,那即便角色數(shù)值再高,玩家用起來也會難受別扭。當然換人戰(zhàn)斗系統(tǒng)只是原神的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基礎,在此之上仍有風元素聚怪,巖元素召喚物等等機制影響著具體的戰(zhàn)斗環(huán)境,我只希望大家在清楚認識原神系統(tǒng)基礎的前提下,分析角色強度時不要犯基礎性錯誤,擺脫傳統(tǒng)游戲角色強度衡量方式帶來的思維方式的桎梏。
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