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曲不高,卻和寡《東方平野孤鴻》微評測

2022-11-23 15:15 作者:夢電大表哥  | 我要投稿

作者:寒冰

對于任何一款不拘泥于傳統(tǒng)叫座題材的國產(chǎn)游戲,我都不介意懷揣著最大的善意去審視它的優(yōu)點與缺點,這一次也不例外。但是也如標(biāo)題所言,《東方平野孤鴻》隱藏在其華麗堆砌的美術(shù)后面的,是一個尚未發(fā)育起來的虛弱內(nèi)核。游戲宣發(fā)給人的既視感與接觸到實物之后詭異的體驗,落差感之大讓人頗感失望。今日我們只是簡單聊聊,并不想深入去談。

我相信很多第一時間購入本作的玩家和我抱有一個類似的幻想,要么這是一個中國古風(fēng)版的《SimCity》,又或者是一個農(nóng)莊鄉(xiāng)村版的《Tropico》,總之第一眼看上去,這似乎應(yīng)該是一個很休閑的古風(fēng)村莊經(jīng)營模擬游戲。然而讓我始料未及的是,這竟然是一個與《Anno 1880》難度上不相伯仲,毫不客氣就讓你經(jīng)濟(jì)崩盤,意義不明中游戲就失敗的“重開”模擬器。

開篇的CG其實頗為用心,但是又與前期游戲的本體毫無關(guān)聯(lián)

游戲從一個漫長得讓人覺得有些離譜的Loading時長開始消磨玩家的期待(這種樸素的技術(shù)問題我相信制作組會很快解決,但是第一印象著實減分不少),略過伏筆信息龐雜的CG開場后,游戲從一場大雪中緩緩拉開序幕,第一個意味不明的點立刻就出現(xiàn)了,玩家需首先操控一個騎馬少年沿著官道跑到一座縣城前,我第一反應(yīng)是:這竟然不是一個上帝視角的游戲,莫非是第三人稱縣官模擬一路升官發(fā)財并探究往日真相的游戲?

開頭控制主角騎馬的第三人稱RPG視角讓我初見時虎軀一震

然而經(jīng)過一段淡如止水的對白后,游戲又如最早預(yù)期般回到了上帝視角,它依然還是個模擬建造風(fēng)格的游戲。那么這開頭的一段毫無關(guān)聯(lián)的玩家交互是否就顯得沒那么有必要了,甚至是混淆認(rèn)知的存在。

龐雜的天賦樹系統(tǒng)讓人抓不住重點

當(dāng)筆者看著這大好的山水風(fēng)光,樸實的農(nóng)家小院,國風(fēng)氣息拉滿的雕梁畫棟,內(nèi)心又稍稍回落了一些,在風(fēng)格化表現(xiàn)這方面作品還是下了心思的,悠揚(yáng)的小曲也讓人心情愉悅。然而越是玩下去越是發(fā)現(xiàn),游戲的外在美仿佛只是一個氣球殼。游戲設(shè)計了一個頗具野心的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),游戲內(nèi)的建筑除了純粹的人口建筑外,每一個數(shù)值產(chǎn)出型建筑,它的產(chǎn)出值都會分為春夏秋冬,部分建筑的產(chǎn)出有著嚴(yán)重的季節(jié)傾向。

美麗的天工建筑,背后潛藏的是“奇觀誤國”的危機(jī)

例如麥田等秋季豐產(chǎn)的建筑;又或者是全季產(chǎn)出均勻的建筑,比如菜園。任何一個建筑都存在著建造成本和維護(hù)成本。玩家要在這個四季更迭的世界里通過發(fā)展產(chǎn)業(yè),讓你手底下經(jīng)營的這個小鎮(zhèn)穩(wěn)中向好發(fā)展起來。

經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈其實是游戲前期活下來的重中之重,被簡單的一筆帶過

一切聽起來似乎都很正常、傳統(tǒng),但是經(jīng)不起琢磨的部分也就是這當(dāng)中的細(xì)節(jié)。游戲內(nèi)最核心的貨幣是錢,而錢是游戲中僅有商業(yè)建筑可以產(chǎn)出的貨幣。同時游戲內(nèi)存在海量格式各色的建筑,他們產(chǎn)出大量其他消耗型資源或者是榮譽(yù)性貨幣,這一切都得基于你治下的小鎮(zhèn),財政資金能自給自足甚至有盈余。其極度反智的部分也逐漸顯露出來,其他產(chǎn)業(yè)的繁榮在尚未解鎖資源交易功能之前都是純負(fù)面的,因為你根本沒有足夠的錢維持。

趕羊式的主線任務(wù)系統(tǒng),失敗則死,過于苛刻

基于這個機(jī)理,你應(yīng)該也能夠迅速理解游戲前期的核心了,就是想辦法開通商路解鎖? 資源貿(mào)易,多搞經(jīng)濟(jì)建筑,撈錢才是第一要務(wù)。而這時你將深深地被游戲的“核心系統(tǒng)”——疾風(fēng)模式——深深地傷害。游戲“貼心”地通過一連串任務(wù)的方式引導(dǎo)玩家按部就班的學(xué)習(xí)游戲的“正確”玩法,游戲的天工圖系統(tǒng)基本是壓死入門玩家的最后一根稻草,在玩家按照任務(wù)要求一步一步建造天工圖里隨機(jī)推薦出來的,維護(hù)費高昂而毫無金銀產(chǎn)出的天工建筑后,小鎮(zhèn)的財政系統(tǒng)步入赤字危機(jī),游戲任務(wù)失敗,從頭再來。經(jīng)歷過一兩輪失敗的循環(huán)后,敗興而歸。

毫無預(yù)期的負(fù)面事件隨時可能壓垮玩家的經(jīng)濟(jì)

我已經(jīng)看到了Steam上制作人在更新日志上的自我反省,在此也不再贅言其他的負(fù)分點。身為一個游戲開發(fā)行業(yè)的同僚,我能深深體會到開發(fā)一款游戲的難處,但是這也不會成為我包庇一款拙劣之作的理由。

午時已到~

游戲化腐朽為神奇的方向在我看來也相對明朗,因為現(xiàn)在游戲里幾乎每一個看似野心勃勃的系統(tǒng)都是在讓玩家將負(fù)面體驗努力拉到零點線的設(shè)計,將這些設(shè)計的起點從負(fù)體驗拉到零點,讓玩家從最簡單的操作里迅速收獲小的正反饋,弱化要求,強(qiáng)化挑戰(zhàn),市面上的此品類的游戲佳作并不少,取其精華融會貫通并不丟人。

好好加油吧,現(xiàn)在確實太嫩了。

主觀評分:5/10


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