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上海四小龍癡迷搞系列游戲,是吃剩飯還是主動造IP?

2021-10-13 19:54 作者:小核BB機  | 我要投稿


藝術(shù)家or商人,亦或是有夢想的商人

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“要想長遠發(fā)展,就別把自己的作品設(shè)定成獨立藝術(shù)物,而是系列?!?/p>

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游戲公司負責人兼咨詢師Christian Fonnesbech,曾在gamesindustry.biz上如是寫到。該篇文章主要圍繞開發(fā)者為什么以及如何做系列游戲展開闡述。

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這讓我聯(lián)想到近日國內(nèi)一些游戲新勢力的動向。

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先是鷹角網(wǎng)絡(luò)在iPhone13發(fā)布當天,放出繼《明日方舟》之后新作《來自星塵》的PV預告和5分鐘實機演示;再是米哈游崩壞4項目重啟,《崩壞:星穹鐵道》正式發(fā)布PV并開啟預約。

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而在此之前,疊紙“戀與系列”新作《戀與深空》,時隔半年發(fā)布實機畫面PV。以及莉莉絲“未來版萬國覺醒”——《Age of KITA》(卡塔紀元)在海外開啟測試;散爆網(wǎng)絡(luò)“少前系列”新品《少女前線:云圖計劃》正式公測。

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有趣的是,上述廠商皆處在上海游戲圈,且為國內(nèi)游戲新勢力的典型代表。他們旗下無不有著知名游戲系列產(chǎn)品,亦或是在某一細分賽道拔得頭籌。

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系列123,產(chǎn)品不停更

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不管是巧合,還是這個圈層存在發(fā)展規(guī)律。就結(jié)果而言,都是不錯的,甚至部分公司已經(jīng)對頭部梯隊產(chǎn)生沖擊。

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其中,米哈游可以說是表現(xiàn)最為突出的一個。

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從2011年正式發(fā)布首款崩壞系列游戲《FlyMe2theMoon》,到2020年《原神》起飛,米哈游用了8年左右時間。團隊也從最初3個創(chuàng)始人(劉偉、蔡浩宇、羅宇皓)的構(gòu)成,拓展至數(shù)千人。

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在大偉哥(劉偉別稱)的回憶中,他們?nèi)嗽谧畛醪⒉皇潜е嶅X的目的去經(jīng)營米哈游,而是單純熱愛二次元。

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10月5日,米哈游發(fā)布《崩壞:星穹鐵道》PV ,并在官網(wǎng)、TapTap、B站等多個渠道開啟預約。僅在B站單個平臺,該作PV視頻觀看量就高達246萬+,產(chǎn)品預約量近60萬,評分高達9.5。

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對于繼《崩壞3》后,米哈游重啟崩壞系列。有人認為,這或許是一個循環(huán)或輪回。因為崩壞,米哈游有了豪賭《原神》的勇氣;而因為《原神》,米哈游得到延續(xù)“崩壞”系列的資本。

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不得不承認,《原神》的攬金能力超出了很多人的想象,甚至對頭部廠商的頭部產(chǎn)品產(chǎn)生了一定沖擊。畢竟這款耗資1億美元打造的產(chǎn)品,有報道聲稱它一年吸金361億元。

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但在《原神》之前,“崩壞系列”才是撐起米哈游口碑與發(fā)展的頂梁柱。這或也是很多人對《崩壞:星穹鐵道》如此期待的重要原因在之一。

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從PV透露信息來看,玩家口中的崩壞4 or 崩壞3.5(即《崩壞:星穹鐵道》),與《崩壞3》一樣并沒有繼承前作的游戲類型。

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值得提出的是,前四部產(chǎn)品雖然玩法各異,但都十分重視玩家操作。而《崩壞:星穹鐵道》則更偏向中策略的大世界回合制游戲。好在,游戲世界觀方面,一直在延續(xù)。

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在游戲圈中,大家通常將其視為構(gòu)建IP生態(tài)的重要方式之一,即打造系列產(chǎn)品。

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通過不同設(shè)計元素的融合,輔以構(gòu)建高可信度的原創(chuàng)IP、時尚流行元素、海外高認可度內(nèi)容,將進一步拓展游戲覆蓋面,充實游戲框構(gòu),延長游戲壽命。這似乎也成為游戲新勢力們極為重視的策略。

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鷹角網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人樊潤東提出,原創(chuàng)IP的構(gòu)建歷程可分為“角色--故事--世界--IP”四個階段。

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對應(yīng)來看,除了上述米哈游“崩壞系列”外,鷹角的“方舟系列”、疊紙的“戀與系列”和“暖暖系列”,以及散爆網(wǎng)絡(luò)的“少前系列”都不謀而合。

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IP講究延續(xù),并非承襲

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談到這,或許很多人會有些不解。

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你說崩壞、戀與、暖暖以及少前等屬于一個系列/IP,沒什么毛病,畢竟游戲的世界觀、劇情得到了延續(xù)。再不濟,至少產(chǎn)品名字大同小異。

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但從鷹角《來自星塵》先導PV和實機演示視頻曝露的信息來看,該作似乎與《明日方舟》沒有什么直接的聯(lián)系。包括玩法、劇情等都有著較為明顯的差異。

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《明日方舟》是一款策略塔防游戲,而《來自星塵》可能是一款回合制RPG,還是買斷制的。此外,前者講述的是天災席卷之后的“源石”之爭,后者則以探索廢土星球文明作為產(chǎn)品背景。

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或許只是猜測,細心的朋友應(yīng)該有所了解。從產(chǎn)品世界觀來看,《明日方舟》以單個世界未來的某個時間點作為切入,到了《來自星塵》則在最大限度的延伸邊界。

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例如該作在TapTap社區(qū)中的介紹如是寫道:當?shù)谝活w衛(wèi)星飛向大氣層外,我們便以為自己終有一日會征服宇宙;直至今日我才發(fā)現(xiàn),人類只是想最大限度地延伸地球的邊界,而不是去直面這個光怪陸離的世界。

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用玩家們的話來說,即“沒有方舟哪來星塵”。

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另外,有眼尖的朋友發(fā)現(xiàn),《來自星塵》和《明日方舟》在畫風上極為相似,典型“幻象黑兔”老師的繪畫風格。這也是鷹角立于市場的一張王牌了。

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Christian Fonnesbech認為,開發(fā)獨立式游戲無異于賭博,遠不如做一款持續(xù)擴展、優(yōu)化的產(chǎn)品。他的理解與前文樊潤東提到的原創(chuàng)IP構(gòu)建類似。

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他看好系列產(chǎn)品研發(fā)的理由主要有三點:

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首先,廠商粉絲數(shù)量會逐漸增長,品牌認知度也會逐漸提升。米哈游的“崩壞”、疊紙的“戀與”和“暖暖”、散爆的“少前”,以及鷹角的“方舟”幾乎都是走的單條沉淀路線。

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再則,在日后的發(fā)行中,廠商能累積到更多更寶貴的經(jīng)驗和知識,為下一次打下更好的基礎(chǔ);此外,系列產(chǎn)品爆紅,可以進一步、持續(xù)提高市場占有率,讓廠商在市場上的影響力更持久。

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當然,除了在產(chǎn)品、風格、世界觀等方面,一步一步沉淀和傳遞品牌文化、打造IP外,也有廠商試圖在某個游戲細分品類或賽道進行“壟斷”。

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發(fā)展系列游戲的四要素

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說的不是別人,正是號稱上海四小龍之一的莉莉絲。

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談及莉莉絲,圈中人腦中快速浮現(xiàn)的標簽可能包括:萬國覺醒、劍與家園,亦或是SLG。

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莉絲雖然成立不到十年(2013年),但在SLG游戲賽道顯然駕輕就熟。

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近期,莉莉絲在海外市場又開測了SLG新游《Age of KITA》。根據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,截至目前,該作已登上保加利亞、哈薩克斯坦、白俄羅斯等十余個國家及地區(qū)iOS游戲暢銷榜榜首。

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但從游戲設(shè)計上來看,該作與《萬國覺醒》的制作思路較為相似。只不過后者主打多文明融合特色,前者則選擇科幻故事作為游戲背景。

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值得提出的是,包括《劍與家園》《Warpath》兩款自研產(chǎn)品,這是莉莉絲已知的第四款SLG游戲。據(jù)游戲新知報道,《Age of KITA》或為北京烏撒爾網(wǎng)絡(luò)。

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執(zhí)著于某一賽道,將某一玩法吃透,這就是筆者談到的系列產(chǎn)品/IP打造的方法之一。從結(jié)果上來看,莉莉絲無疑成功的。

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成都樂狗游戲曾透露,《萬國覺醒》2020年總流水超過10億美元。作為該作發(fā)行商,莉莉絲超過全球一半的收入都要歸功于它。

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當然,這一切并不能證明廠商發(fā)展系列游戲,能夠保證游戲過硬的質(zhì)量。而發(fā)展系列游戲也需要很多輔助條件。

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有著50多個項目經(jīng)驗的Christian Fonnesbech認為,有幾點是不可或缺的。包括游戲角色有趣&有特色;構(gòu)建一個可以發(fā)展多個故事線的游戲宇宙;有識別度的畫風;游戲的整體感覺要不一樣,但又不能太過與眾不同。

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最后他提到,如果你的人生目標是當一個藝術(shù)家,那上面說的都不適用于你了。藝術(shù)家們的首要目標是表達自己——但是不要指望靠這個謀生。

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你們覺得米哈游、莉莉絲、鷹角網(wǎng)絡(luò)、疊紙網(wǎng)絡(luò)、散爆網(wǎng)絡(luò)是藝術(shù)家,還是……

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