《2023年7月31日星火編輯器更新日志》


各位b站上的制作人們,大家好
頂著酷暑
星火編輯器仍然勤勤懇懇地
努力進(jìn)行更新
快來看看這兩周
又出現(xiàn)了哪些好用的新功能吧!

產(chǎn) 品 功 能 優(yōu) 化


數(shù)編節(jié)點(diǎn)類型編輯器
在星火編輯器用戶中一直流傳著這樣一種傳說:星火編輯器將來會允許完全自定義數(shù)編節(jié)點(diǎn)的結(jié)構(gòu)。
在經(jīng)歷了幾個月的畫餅以后,星火開發(fā)組終于推出了數(shù)編類型編輯器的第一個測試版本。
為了更好地體現(xiàn)數(shù)據(jù)編輯器和觸發(fā)編輯器的一體性。我們將數(shù)編類型編輯器的入口放在了觸發(fā)編輯器中。
在觸發(fā)編輯器的左下角新增了一個顯示自定義數(shù)編類型的選項(xiàng),在勾選后,觸發(fā)編輯器的樹狀圖中將會出現(xiàn)一個當(dāng)前地圖的數(shù)編類型數(shù)據(jù)文件夾,其下分三個子文件夾。

數(shù)編節(jié)點(diǎn)分類
在這個文件夾下,用戶將可以自定義和擴(kuò)展一個全新的數(shù)編節(jié)點(diǎn)分類。數(shù)編節(jié)點(diǎn)分類指的是如”單位”、“技能”、“Buff”、“效果”這樣的節(jié)點(diǎn)大類。當(dāng)用戶在在數(shù)編節(jié)點(diǎn)分類文件夾下新建一個新的分類后,即可在數(shù)據(jù)編輯器左側(cè)的齒輪中找到并勾選顯示這個分類下的所有數(shù)據(jù)。例如,用戶可以在此自定義一個“成就”數(shù)據(jù)分類,并可在數(shù)據(jù)編輯器內(nèi)為這個分類填充各種成就藍(lán)圖。
數(shù)編及節(jié)點(diǎn)類型數(shù)據(jù)
在這個文件夾下,用戶將可以像新建普通的觸發(fā)器類一樣新建一個數(shù)據(jù)編輯器節(jié)點(diǎn)類型。用戶所構(gòu)造的新節(jié)點(diǎn)類型可以是一個全新分類下的全新節(jié)點(diǎn)類型,也可以是一個在舊有數(shù)編分類下繼承自現(xiàn)有數(shù)編節(jié)點(diǎn)類型的新節(jié)點(diǎn)類型。
比如,用戶可以繼承單位節(jié)點(diǎn)類型,構(gòu)造一個新的自定義單位節(jié)點(diǎn)類型,該節(jié)點(diǎn)類型將擁有單位節(jié)點(diǎn)類型的所有字段,還包括用戶所添加的所有自定義字段。同時使用該單位節(jié)點(diǎn)類型所構(gòu)建的單位藍(lán)圖將可以和普通的單位藍(lán)圖一樣被創(chuàng)建單位動作所創(chuàng)建。
當(dāng)然,用戶也可以通過這一功能構(gòu)造全新的屬于自己的復(fù)雜表結(jié)構(gòu),不用再忍受結(jié)構(gòu)單一的任意數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn)。
在構(gòu)建了全新的節(jié)點(diǎn)類型后,用戶可以在數(shù)據(jù)編輯器的模版配置中(需要在齒輪中勾選模版)配置該節(jié)點(diǎn)類型的屬性默認(rèn)值,甚至構(gòu)造全新的二級模版。
在使用模版構(gòu)造節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)后,用戶也可以通過觸發(fā)器來讀取這些使用新節(jié)點(diǎn)類型所構(gòu)造數(shù)據(jù)內(nèi)容。
數(shù)編屬性類型數(shù)據(jù)
在這個文件夾下,用戶可以新建并自定義數(shù)據(jù)編輯器專用的子屬性結(jié)構(gòu)體類型。數(shù)編屬性類型與數(shù)編結(jié)構(gòu)類型的區(qū)別在于,節(jié)點(diǎn)類型是可以直接創(chuàng)建為數(shù)編節(jié)點(diǎn)的類型,而屬性類型不能。但相應(yīng)地,屬性類型結(jié)構(gòu)可以作為結(jié)構(gòu)類型的屬性而存在,而且屬性類型之間允許嵌套,允許我們的數(shù)編節(jié)點(diǎn)擁有二層、三層甚至N層的屬性結(jié)構(gòu)。
除了屬性類型之外,用戶還可以在該文件夾自定義數(shù)編專用的預(yù)設(shè)值類型,預(yù)設(shè)值類型可類比于編程概念中的枚舉類型,它們在數(shù)據(jù)編輯器中顯示為下拉菜單。
這只是數(shù)編類型編輯器的嘗鮮版本。我們今后仍將進(jìn)一步對類型編輯器的體驗(yàn)進(jìn)行優(yōu)化。也將推出更多詳細(xì)的教程。
新的數(shù)編任意數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn):任意數(shù)編節(jié)點(diǎn)支持與哈希表支持
對于自定義數(shù)編表格需求,我們將數(shù)編類型編輯器視作最佳實(shí)踐。但有時候用戶可能只是想要臨時建立一個簡單的數(shù)據(jù)表,并不希望通過類型編輯器去先建立一個復(fù)雜的類型結(jié)構(gòu)再進(jìn)行編輯器。
這種開發(fā)方式可以類比于觸發(fā)編輯器中類和哈希表/數(shù)組的關(guān)系:在觸發(fā)編輯器中,用戶可以通過建立一個類來完全自定義自己的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),但有些時候在結(jié)構(gòu)簡單的前提下,直接使用數(shù)組和哈希表可能更加方便。我們將類型編輯器中自定義的數(shù)編節(jié)點(diǎn)類型比作觸發(fā)器中的類,那么數(shù)編中的任意數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn)就像是觸發(fā)器中數(shù)組和哈希表的地位。即使類型編輯器允許用戶自定義自己的節(jié)點(diǎn)結(jié)構(gòu),我們也仍然希望任意數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn)可以繼續(xù)發(fā)揮自己的余熱,與類型編輯器相輔相成。
在過去,任意數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn)的一大痛點(diǎn)在于我們只提供了有限幾種節(jié)點(diǎn)類型的支持(單位、技能、buff等等)。每次我們需要提供一種新的任意數(shù)據(jù)數(shù)組,就需要增加一種新的藍(lán)圖節(jié)點(diǎn)類型,迄今為止,任意數(shù)據(jù)分類下的節(jié)點(diǎn)類型數(shù)量已經(jīng)十分臃腫了。而在類型編輯器推出后,用戶現(xiàn)在可以新建自己全新的節(jié)點(diǎn)類型分類,這也意味著我們不可能預(yù)先預(yù)知到用戶會新建什么樣的節(jié)點(diǎn)類型分類,并為其準(zhǔn)備對應(yīng)的任意數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn)。
因此,我們對數(shù)據(jù)編輯器中任意數(shù)據(jù)支持進(jìn)行了大規(guī)模的重構(gòu),使得『任意數(shù)編節(jié)點(diǎn)』成為了一種有效的數(shù)編屬性類型。
相應(yīng)地,我們增加了以下兩種任意數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn):
任意數(shù)據(jù) - 任意數(shù)編節(jié)點(diǎn)
和其它的任意數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn)一樣,任意數(shù)據(jù) - 任意數(shù)編節(jié)點(diǎn)節(jié)點(diǎn)可以保存一個單個值、一個1維數(shù)組值以及一個2維數(shù)組值。但這一節(jié)點(diǎn)的值類型將不再限定數(shù)編節(jié)點(diǎn)的分類,而是可以連接到任意一個公用或者私有的數(shù)編節(jié)點(diǎn)。
在同一個數(shù)組中,用戶設(shè)置可以將不同的數(shù)組索引指向不同類型的節(jié)點(diǎn),實(shí)現(xiàn)節(jié)點(diǎn)的混合存儲。
這個節(jié)點(diǎn)類型也省去了星火編輯器針對現(xiàn)有的數(shù)十種不同數(shù)編節(jié)點(diǎn)分類生成數(shù)十種任意數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn)的麻煩。

哈希表 - <字符串, 任意數(shù)編節(jié)點(diǎn)>
習(xí)慣了使用表格的游戲設(shè)計師可能會習(xí)慣于在2維表中使用特定數(shù)字作為索引來保存特定的值。但數(shù)組終究沒有字符串屬性名來的方便。
這次星火編輯器的重構(gòu)使得數(shù)據(jù)編輯器擁有了哈希表的支持。而全新的哈希表 - <字符串, 任意數(shù)編節(jié)點(diǎn)>就是這一功能的一個樣例。
該節(jié)點(diǎn)就像是觸發(fā)編輯器中的一個Map或者簡單表,可以以一個任意的唯一字符串作為Key,連接一個任意的數(shù)編節(jié)點(diǎn)。而觸發(fā)編輯器則可以自由地讀取這些這些表中指定字段的值。

需要重申是,任意數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn)也只是數(shù)據(jù)編輯器中的一種節(jié)點(diǎn)類型。通過類型編輯器,用戶可以建立更多自由類型的任意數(shù)據(jù)節(jié)點(diǎn)(比如數(shù)編屬性類型的數(shù)組),或是其他結(jié)構(gòu)的節(jié)點(diǎn)類型。
數(shù)編異常及數(shù)編異常狀態(tài)

在使用數(shù)編過程中可能會發(fā)現(xiàn)信息列表的編輯器標(biāo)簽下,經(jīng)常會有一些數(shù)編相關(guān)的報錯,部分報錯可以在編輯器中修復(fù),還有一部分錯誤需要手動修改配置文件進(jìn)行修復(fù)。
受限于數(shù)編配置文件的復(fù)雜結(jié)構(gòu),這個修復(fù)過程比較困難。為解決此問題,星火編輯器新增了數(shù)編異常及修復(fù)功能,方便用戶修復(fù)數(shù)編相關(guān)的錯誤。

數(shù)編數(shù)據(jù)現(xiàn)存異常在信息列表中新增的“數(shù)編異常信息”標(biāo)簽中列出。可以通過工具欄篩選指定模塊、指定錯誤等級的異常,也可以通過搜索欄搜索錯誤信息中的文本。最右側(cè)“重新檢測數(shù)編”按鈕可以在任何時刻完整的對數(shù)編進(jìn)行檢測(執(zhí)行速度受數(shù)編對象數(shù)量影響,可能較慢,請耐心等待)。異常信息包含代碼、內(nèi)容、模塊、對象、路徑、有效性六欄。
代碼:異常的ErrorCode,表示異常的基本分類
內(nèi)容:異常的描述信息,顯示具體哪里存在問題
模塊:存在異常的數(shù)編對象所屬模塊
對象:存在異常的數(shù)編對象
路徑:異常位于數(shù)編對象的那個值
有效性:標(biāo)記異常是否一定有效,異??赡苡捎谄渌薷亩迯?fù)或者變化,如果異常狀態(tài)為過期,則表示此異常不是最新檢測出的。

此外,在藍(lán)圖所屬節(jié)點(diǎn)上右鍵菜單中也增加了檢測節(jié)點(diǎn)所屬異常的選項(xiàng)

注意事項(xiàng):異常的修復(fù)基本上采用刪除無效數(shù)據(jù),重置成默認(rèn)值的模式,受限于數(shù)編的復(fù)雜結(jié)構(gòu),修復(fù)可能引發(fā)依賴當(dāng)前對象的其它數(shù)編對象的上的新異常。異常修復(fù)操作支持撤銷/重做,如果修復(fù)帶來更多的麻煩,安心撤銷操作即可還原。
多段連擊技能的支持
在過去,當(dāng)用戶想要實(shí)現(xiàn)連續(xù)施法時擁有不同施法動畫和施法時長的技能時(比如連續(xù)揮刀三次,各有不同動作和傷害的攻擊連招),通常只能通過替換技能來實(shí)現(xiàn)。為了解決這一痛點(diǎn),星火編輯器加入了真正的技能連招支持。
我們在技能節(jié)點(diǎn)中增加了“多段技能”的標(biāo)旗,勾上這一標(biāo)旗后,技能可以指定一個額外的多段技能段數(shù)。此外,還會多出一個新的多段技能配置數(shù)組。在多段連招技能配置數(shù)組中,用戶可以可以配置不同“段數(shù)”下技能的施法時間、冷卻、消耗和動畫以及技能圖標(biāo),每段連招還可以各自自定義詳細(xì)的技能時長。
多段技能的初始段數(shù)默認(rèn)為1,可通過修改多段連擊技能段數(shù)效果節(jié)點(diǎn)來修改技能的段數(shù)(通常為+1)。若修改技能段數(shù)的值超過最大段數(shù),則會取其余數(shù)。
在技能公式與驗(yàn)證器中,用戶可通過效果節(jié)點(diǎn)的施法連招段數(shù)動作來獲取當(dāng)前效果節(jié)點(diǎn)執(zhí)行時,技能的連招段數(shù)。這一數(shù)值在單次施法的整個效果樹中是固定的,即使在施法過程中技能自身的段數(shù)發(fā)生了改變,該函數(shù)也會正確給出當(dāng)前施法實(shí)例所屬的段數(shù)。
我們在官方樣例技能中增加了名為『三連擊』的技能,作為多段連招技能的基本樣例。
在今后,我們還會進(jìn)一步加強(qiáng)技能的動畫與特效支持。
多場景小地圖支持與場景小地圖自動生成
在地形編輯器中左側(cè)的樹狀列表的場景文件夾下,我們加入了小地圖這一子元素。點(diǎn)擊小地圖元素后,用戶將可以在屬性面板中勾選是否啟用這一場景中的小地圖。
在這一面板中,用戶可以配置小地圖的各種設(shè)置,如尺寸、錨點(diǎn)和顏色,也可以導(dǎo)入一張自己的地圖作為小地圖背景圖片。除此之外,用戶也可以通過點(diǎn)擊生成默認(rèn)小地圖按鈕來基于當(dāng)前場景自動生成小地圖圖片。

在配置完小地圖后,用戶可以在UI編輯器中拖入小地圖控件,以顯示當(dāng)前場景的小地圖,而配置了小地圖圖標(biāo)的單位則會按照各自的相對位置顯示在小地圖上。
有關(guān)小地圖功能的更多使用說明,請參考稍后更新到文檔『功能手冊-預(yù)制功能庫』下的小地圖教程教程
作弊碼功能改進(jìn)
在此前的更新中,我們增加了在編輯器作弊碼頁面輸入作弊碼的功能。這些作弊碼對內(nèi)部和外部的游戲開發(fā)起到了很多幫助,因此我們針對這一功能進(jìn)一步作出了更新。
我們總結(jié)了以前的幾個痛點(diǎn):
此前,作弊碼只能通過編輯器信息列表窗口的作弊碼頁面進(jìn)行輸入。但這一信息列表僅僅在編輯器內(nèi)運(yùn)行游戲調(diào)試時有效。而當(dāng)用戶使用觸發(fā)器調(diào)試功能時,編輯器會創(chuàng)建一個單獨(dú)的窗口來運(yùn)行游戲,而編輯器的作弊碼頁面功能無法與編輯器獨(dú)立的游戲進(jìn)程生效,因此用戶會陷入作弊碼和觸發(fā)器調(diào)試功能無法得兼的尷尬之中。
用戶在作弊碼窗口輸入作弊碼會丟失游戲窗口的焦點(diǎn),也無法得到及時的反饋。
創(chuàng)建單位與物品的作弊碼無法自由地指定位置,若用戶沒有主控單位,通常會創(chuàng)建在地圖的0,0位置,非常不方便。
創(chuàng)建單位與物品的作弊碼需要輸入單位與物品的完整Id,使得作弊碼長度過長,不方便輸入。
在新的版本中,我們做出了一些針對性的改動。
當(dāng)用戶使用了官方聊天系統(tǒng)機(jī)制時,在聊天框輸入作弊碼也能產(chǎn)生效果。(仍需要用戶處于調(diào)試模式下)
創(chuàng)建單位、物品的作弊碼現(xiàn)在可以直接填寫物品和單位的顯示名。例如:mu 狼人。
當(dāng)然,當(dāng)游戲中存在多個同名單位時,用戶仍然可以通過輸入完整的單位Id來指定創(chuàng)建特定的單位。
若輸入作弊碼時,用戶的焦點(diǎn)在游戲窗口內(nèi),且鼠標(biāo)位于場景地圖中,則創(chuàng)建單位、物品的作弊碼會優(yōu)先將單位和物品創(chuàng)建在用戶鼠標(biāo)所在的位置。
除此之外,用戶每次輸入作弊碼時,我們還會在官方聊天框內(nèi)顯示更多反饋信息,如特定作弊模式的開關(guān)狀態(tài),創(chuàng)建的單位、物品是否成功,以及他們的個數(shù)與坐標(biāo)。
我們還加入了全新的作弊碼Effect
縮寫:e
語法:Effect 效果Id
該作弊碼的作用是直接對著當(dāng)前選中單位或者鼠標(biāo)位置(如果沒有選中單位)執(zhí)行指定Id的效果,施法者設(shè)置為當(dāng)前玩家的主控單位,如果沒有主控單位,則選中單位自己給自己執(zhí)行效果,如果也沒有選中單位,該作弊碼將不生效。
效果節(jié)點(diǎn)可視化調(diào)試模式VRP優(yōu)化
效果節(jié)點(diǎn)可視化調(diào)試模式作弊碼VisualizeRefParam(縮寫VRP)在技能效果樹調(diào)試中起到了很好的作用,但當(dāng)場中所執(zhí)行的效果樹太多時,用戶可能會被界面上雜亂的效果樹可視化信息所影響。
為此,我們針對VRP作弊碼做出了以下的改進(jìn):
在效果節(jié)點(diǎn)中加入了兩個新的字段:在效果樹可視化模式中可見,與效果樹可視化模式渲染驗(yàn)證。
在效果樹可視化模式中可見的默認(rèn)值為真,若取消勾選,則對應(yīng)的效果節(jié)點(diǎn)將不會在作弊模式下顯示出來。
效果樹可視化模式渲染驗(yàn)證則是一個額外的規(guī)則化驗(yàn)證器,若用戶對一個效果節(jié)點(diǎn)設(shè)置了這一驗(yàn)證器,那么該節(jié)點(diǎn)的可視化信息只會在驗(yàn)證器通過時才會顯示。比如,用戶可以通過這一驗(yàn)證器來實(shí)現(xiàn)“當(dāng)前節(jié)點(diǎn)只會在通過某個特定路徑執(zhí)行時才會顯示可視化信息”這樣的邏輯。
非持續(xù)性節(jié)點(diǎn)的效果信息顯示時間默認(rèn)為1秒,有時候可能會導(dǎo)致用戶來不起看清所有必要的信息。為此,我們增加了K鍵為效果樹可視化模式下的特殊快捷鍵。在可視化模式下,用戶若按下K鍵,則場景中所有的效果樹可視化信息將持久顯示,不會隨時間而消失。再次按下K鍵將可推出這一模式。
此外,我們還對效果節(jié)點(diǎn)可視化模式進(jìn)行了一些其他的改進(jìn):
當(dāng)技能施放時,會繪制一個體現(xiàn)技能施法范圍的圓。
當(dāng)搜索效果執(zhí)行時,可視化模式會指示該搜索效果搜到的所有單位,并在它們腳底下繪制紫色的圓,圓的尺寸體現(xiàn)了這些單位各自的可搜索范圍。
富文本斜體與下劃線標(biāo)記的支持
星火編輯器的本地化文本中,加入了斜體和下劃線標(biāo)記的支持。它們的格式為。
<i>斜體</i>
<u>下劃線</u>
除此之外,<b>粗體</b>也是一種已經(jīng)受到支持的富文本標(biāo)記格式。
技能同步邏輯
在過去,客戶端邏輯基本上只能獲得可見玩家的主控單位的技能數(shù)據(jù)。但是有時候我們可能想要顯示當(dāng)前玩家的非主控單位的技能列表,甚至顯示盟友單位的技能列表。為了擴(kuò)展星火編輯器所支持的游戲品類,我們改善了技能系統(tǒng)的同步邏輯:
主控單位的技能同步方式依然按舊有邏輯不變。(在今后,我們還考慮加入允許用戶自定義主控單位技能同步方式的功能)
所有的技能加入了技能同步方式字段,當(dāng)技能不屬于你的主控單位時,用戶依然可以通過修改該字段來決定指定技能的信息和冷卻時間能否被指定客戶端獲取。
無:該技能在非主控單位身上時不會同步給客戶端。
自己:該技能在非主控單位身上時只會同步給單位所屬的玩家。
同陣營:該技能在非主控單位身上時只會同步給同陣營的玩家。
有視野:該技能在非主控單位身上時只會同步給對該單位有視野的玩家,處于隱藏狀態(tài)時不會同步。
總是可見:該技能在非主控單位身上時會同步給所有玩家。
自己+視野:該技能在非主控單位身上時只會同步給所屬玩家以及對其有視野的玩家,即使是隱藏狀態(tài)也會同步給所屬玩家。
盟友+視野:該技能在非主控單位身上時會同步給同陣營玩家以及對其有視野的玩家。
配合新的技能同步邏輯與我們最近加入的自定義搖桿功能,用戶將可以很容易地做出可以使用多個移動搖桿和技能搖桿來操縱多個單位的界面機(jī)制。也可以很方便地制作“施放來自其他玩家的共享技能”的機(jī)制。
等待與線程管理
在星火編輯器中,每個觸發(fā)器執(zhí)行時都會產(chǎn)生一個觸發(fā)器線程,而觸發(fā)器中每一個等待動作在幕后都隱含了復(fù)雜的線程調(diào)度。
在這次更新中,我們加強(qiáng)了用戶對等待與觸發(fā)器線程管理能力。
客戶端與服務(wù)器觸發(fā)器中增加了新的對象類型:觸發(fā)器線程。一個觸發(fā)器線程基本上相當(dāng)于一個執(zhí)行中的觸發(fā)器運(yùn)行實(shí)例??梢杂脕砼c其它的觸發(fā)器線程相比較,也可強(qiáng)制停止一個觸發(fā)器實(shí)例。
觸發(fā)器線程類擁有以下相關(guān)的功能
靜態(tài)方法:當(dāng)前線程。該方法可以在任何時候獲取當(dāng)前在執(zhí)行的觸發(fā)器線程對象。
方法:掛起??芍苯訒和2炱鹨粋€執(zhí)行中的觸發(fā)器線程。
方法:繼續(xù)。使一個掛起的觸發(fā)器繼續(xù)執(zhí)行。
方法:停止??梢詮?qiáng)制結(jié)束一個觸發(fā)器線程。
成員:是主線程??梢耘袛嘀付ǖ挠|發(fā)器線程是否是游戲主線程。
成員:狀態(tài)??色@取指定線程的狀態(tài)??赡艿木€程狀態(tài)有『運(yùn)行』『掛起』『等待』『結(jié)束』
執(zhí)行觸發(fā)器動作現(xiàn)在增加了一個新的參數(shù):是否等待。當(dāng)使用該觸發(fā)器執(zhí)行一個新的觸發(fā)器時,可以決定當(dāng)前觸發(fā)器是否等待新觸發(fā)器執(zhí)行完畢才執(zhí)行下一個語句。默認(rèn)值為否。該觸發(fā)器語句現(xiàn)在也可以作為函數(shù)使用,此時會返回一個觸發(fā)器線程對象,該對象為新觸發(fā)器處的線程。
此外,我們還為客戶端觸發(fā)器增加了缺失已久等待一段時間動作。
通用物品/獎勵顯示控件
我們在UI編輯器中增加了新的物品顯示控件,名為多功能格子,該控件可以用來顯示一個單個物品或獎勵。
可以指定顯示一個特定物品類型或者獎勵類型。
可以分別指定是否顯示物品/獎勵的邊框、背景、剩余次數(shù)。
可以指定能否使用物品。
同時指定以上兩者時以特定物品/獎勵類型為優(yōu)先。
觸發(fā)器動作組
觸發(fā)編輯器增加了全新的動作組概念,可以通過名為“動作組”的觸發(fā)器動作來構(gòu)建。動作組可以將一串連續(xù)的觸發(fā)器動作整理成組,其功能類似于觸發(fā)器樹狀圖中的文件夾。
組中的觸發(fā)器動作可以整體地折疊和展開,并可通過組名進(jìn)行歸類。
用戶可以在任意一個動作組中聲明組中專用的局部變量,此一功能打破了星火觸發(fā)編輯器無法隨地聲明局部變量的限制。
數(shù)據(jù)編輯器
我們進(jìn)一步優(yōu)化了數(shù)據(jù)編輯器中效果節(jié)點(diǎn)藍(lán)圖編輯器的靜態(tài)判定,現(xiàn)在數(shù)據(jù)編輯器可以更加準(zhǔn)確地對效果樹進(jìn)行推測,提前找到更多可能有問題的配置方式。
增加了新的效果節(jié)點(diǎn)類型:『修改多段連擊技能段數(shù)』。可修改當(dāng)前技能或者指定技能的多段連擊段數(shù)。有關(guān)多段連擊技能的詳細(xì)信息,請參考上文中的『多段連擊技能的支持』一節(jié)。
增加了新的效果節(jié)點(diǎn)類型:『修改技能冷卻』。可修改當(dāng)前技能或者指定技能的冷卻。
移除Buff和移除移動器效果節(jié)點(diǎn)現(xiàn)在擁有了『全部』選項(xiàng),可以移除目標(biāo)單位身上所有符合指定條件的Buff和移動器。
任意技能響應(yīng)節(jié)點(diǎn)現(xiàn)在會為引發(fā)響應(yīng)的效果節(jié)點(diǎn)設(shè)置引發(fā)技能與施法實(shí)例,用戶可以直接從引發(fā)響應(yīng)的效果節(jié)點(diǎn)中拿到引發(fā)響應(yīng)的技能。(此前只能使用效果節(jié)點(diǎn)引發(fā)響應(yīng)的技能函數(shù)來進(jìn)行判斷)
現(xiàn)在當(dāng)Buff被禁用時,Buff上附加的表現(xiàn)也會相應(yīng)地消失,并在重新啟用時再次出現(xiàn)。
自動拾取生效的物品增加了一個新的字段:丟棄后自動拾取延遲。當(dāng)自動拾取的物品被丟棄后,會等待指定的時間才會變?yōu)槟鼙辉俅巫詣邮叭?,以避免出現(xiàn)剛剛被丟棄的物品會立刻被自動再次拾取尷尬場面。默認(rèn)值為-1,代表丟棄后永遠(yuǎn)不會自動拾取這一物品。
為所有的官方樣例技能配置了圖標(biāo)。
在『被動技能』分類中增加了『旋轉(zhuǎn)碰撞回旋鏢』技能。這是一個模擬圓型彈道物理碰撞的技能,可以嘗試一下。
在『通用攻擊』分類中增加了『三連擊』技能。這是一個更建議的實(shí)現(xiàn)『連擊』的思路。
觸發(fā)編輯器
自定義預(yù)設(shè)值現(xiàn)在也可以配置懸停提示了。
觸發(fā)器函數(shù)的懸停提示現(xiàn)在會顯示函數(shù)的返回值類型,當(dāng)所允許的參數(shù)是多種類型時,這一功能應(yīng)當(dāng)有助于用戶分清當(dāng)前所選擇的函數(shù)是否會返回想要的類型。
在觸發(fā)器的類型選擇界面中,立即值類型被改名為了基本類型以免與值類型中的立即值產(chǎn)生混淆。數(shù)編Id類型改名為了數(shù)編Id:任意類型,以免產(chǎn)生歧義。
觸發(fā)器自定義腳本文件夾現(xiàn)在會遞歸地支持子文件夾中的文件了。
所有的循環(huán)遍歷動作現(xiàn)在都可以添加局部變量,以與舊版的遍歷動作提供相近的體驗(yàn)。
為單位狀態(tài)添加/刪除狀態(tài)動作現(xiàn)在有了更多可以添加/移除的狀態(tài):
暫停技能:會暫停單位的技能計時器與冷卻更新。
暫停Buff:會暫停單位身上的Buff計時器更新。
暫停:會暫停整個單位。
增加了新的可暫停/取消暫停單個單位的動作。
單位類型對象增加了全新的AI字段,用戶可通過該字段獲取指定單位身上的AI實(shí)例,也可以通過AI實(shí)例獲取該AI所配置的AI搜索器。通過AI搜索器,用戶可自定義AI的目標(biāo)驗(yàn)證邏輯與目標(biāo)排序邏輯,也可以令A(yù)I無視指定的單位一段時間。AI搜索器還可直接在觸發(fā)器中執(zhí)行以模擬AI單位的搜敵行為,并可返回一個符合搜索器配置邏輯的最優(yōu)先的目標(biāo)單位。
單位和物品類型對象現(xiàn)在擁有了是否已被移除字段,可判斷該單位或者物品是否已經(jīng)被移除。
客戶端觸發(fā)器現(xiàn)在增加了等待一段時間動作。與服務(wù)端的等待動作對應(yīng)。
服務(wù)端和客戶端觸發(fā)器的點(diǎn)對象現(xiàn)在增加了設(shè)置高度的方法。
施法實(shí)例對象現(xiàn)在可以通過面向?qū)ο蠓椒▉慝@取自己的技能實(shí)例。
客戶端現(xiàn)在也增加了單位身上所有技能的API。請注意,當(dāng)客戶端嘗試獲取非主控單位的技能時,需要配置技能的同步方式,詳情請參考上文中的技能同步方式段落。
預(yù)制功能
大廳商城已經(jīng)支持游戲內(nèi)使用
之前較長一段時間,我們并不建議大家在游戲內(nèi)使用大廳的預(yù)制功能,主要原因是在大廳中使用預(yù)制功能(例如大廳商城)可以排除游戲本身邏輯帶來的問題,降低游戲運(yùn)營中的風(fēng)險因素。
但是近期我們觀察到有開發(fā)者制作了具有較高表現(xiàn)力的單人游戲(例如《黎明怪物潮》),在單人游戲下,大廳核心的模式功能已經(jīng)不再是必要的流程。
正是由于這樣游戲的出現(xiàn),我們決定將一部分規(guī)劃提前:投入開發(fā)資源對主要的大廳預(yù)制功能進(jìn)行逐個改造,確保這些功能能夠安全的在游戲內(nèi)運(yùn)行。
本次更新我們已經(jīng)完成了對預(yù)制功能-大廳商城的改造,大家可以在界面編輯器中拖出對應(yīng)的按鈕作為游戲內(nèi)啟動商城的按鈕。
通用背包細(xì)節(jié)調(diào)整
客戶端觸發(fā)新增『打開左側(cè)背包』、『打開右側(cè)背包』;可以通過此功能獨(dú)立的調(diào)用AB兩種顯示類型的背包。
對無AB類背包的UI進(jìn)行了調(diào)整和適配,更方便開發(fā)者使用自己的自定義背包。
A類背包的剪影支持隱藏,可以在通用背包設(shè)置中勾選隱藏。
后臺消息
新增『后臺消息』預(yù)制功能,開發(fā)者可以利用創(chuàng)作者中心對所有游戲中的玩家發(fā)送此消息。
我們提供了3分鐘后關(guān)閉游戲的默認(rèn)功能以及自定義功能。
建議所有的游戲都對接此功能,可以通過此功能向游戲內(nèi)玩家發(fā)放在線獎勵、關(guān)服通知、更新通知等。
其他優(yōu)化
之前有一段時間,在『我的資源』中進(jìn)行資源的編輯時,大家可能會偶然發(fā)現(xiàn)一些不規(guī)律的狀態(tài):比如有時候可以編輯動畫,有時候又不可以。實(shí)際上這是由于一些底層設(shè)計和一些歷史遺留問題共同作用帶來的結(jié)果。這一次更新后,我們會確保所有的有編輯權(quán)限的模型都可以按預(yù)期中的功能進(jìn)行編輯操作,希望能減少開發(fā)者使用過程中的困惑。
官方文檔已經(jīng)去掉了對是否有內(nèi)測資格的白名單校驗(yàn),只需要TapTap登錄即可正常瀏覽。
調(diào)試信息新增兩種信息:
「客戶端單位數(shù)量」 ——客戶端內(nèi)存中的單位數(shù)量
「屏幕內(nèi)及附近單位數(shù)量」 ——客戶端當(dāng)前正常活躍的單位數(shù)量
仙俠MOD相關(guān)
優(yōu)化了仙俠MOD充值流程的相關(guān)交互
新增喚起充值頁面的API和觸發(fā)

修 復(fù) 問 題 b u g


錯誤修復(fù)
修復(fù)了官方樣例技能中火龍單位用于展示自定義移動器功能的彈道碰撞表現(xiàn)。
修復(fù)了官方技能樣例中重生技能。
修復(fù)了官方技能樣例中暴風(fēng)雪技能粒子效果在特定情況下無法正確渲染的問題。
修復(fù)了官方技能樣例中沖鋒陷陣技能動畫在特定情況下無法還原的問題。
修復(fù)了通用物品欄機(jī)制中背包面板和拾取物品面板在被點(diǎn)擊時會觸發(fā)被面板蓋住的單位的點(diǎn)擊事件的問題。
修復(fù)了通用商店機(jī)制中,部分獎勵類型(如效果獎勵)的圖標(biāo)與描述沒有正確顯示的問題。
修復(fù)了吸血鬼模版在部分條件下無法正常啟動的問題。
修復(fù)了數(shù)據(jù)編輯器會保存一些無用的空文件的問題。
修復(fù)了觸發(fā)編輯器中修改類成員時,一些配置沒有正確顯示出來的問題。
修復(fù)了編輯器安裝包默認(rèn)安裝到Program Files(x86)文件夾的問題(應(yīng)為Program Files)。
修復(fù)了幾個常用數(shù)編表類型在觸發(fā)器類型選擇界面中所屬分類不正確的問題。隱藏了不該顯示在數(shù)編中作為可選節(jié)點(diǎn)的抽象節(jié)點(diǎn)類型Buff單位組。該節(jié)點(diǎn)是所有Buff單位組相關(guān)節(jié)點(diǎn)的抽象父類,本身不應(yīng)當(dāng)作為可用的效果節(jié)點(diǎn)顯示出來。
修復(fù)了在項(xiàng)目管理器中打開手動刪除的項(xiàng)目時未做正確提示的問題。