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像素密度提升33%,Quest Pro動態(tài)注視點(diǎn)渲染原理詳解

2023-03-08 18:28 作者:青亭網(wǎng)  | 我要投稿

在Connect 2022上,Meta發(fā)布了Quest Pro,并首次在VR中引入動態(tài)注視點(diǎn)渲染(ETFR)功能,這是一種新型圖形優(yōu)化技術(shù),特點(diǎn)是以用戶注視點(diǎn)為中心,動態(tài)調(diào)節(jié)VR屏幕的清晰度(注視點(diǎn)中心最清晰、像素密度高,周圍邊緣清晰度低,像素密度低),好處是在節(jié)省GPU運(yùn)算量的同時,也保持了足夠清晰的VR觀感。

未標(biāo)題-1-quest pro

自ETFR功能推出后,陸續(xù)有多款VR游戲支持該功能,比如《Vertical Robot》、《Red Matter 2》等等。據(jù)悉,《Red Matter 2》由Vertical Robot開發(fā),該作登陸Quest Pro后,像素密度比之前提升了33%(等同于視覺中心的像素?cái)?shù)量增加了77%),文字清晰度、光影和色彩表現(xiàn)足夠優(yōu)秀,突破了Quest頭顯的圖形極限。

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Vertical Robot指出:在《Red Matter 2》中激活ETFR功能很簡單,隨后只需要考慮如何提升VR游戲的像素密度,以及測試效果。結(jié)果發(fā)現(xiàn),該作在Quest Pro上畫質(zhì)非常清晰,真正提升了游戲體驗(yàn)。

什么是ETFR

我們知道,Quest頭顯支持固定注視點(diǎn)渲染(FFR),雖然也是在視覺中心渲染高分辨率,在周邊渲染低分辨率畫面,但視覺中心的位置基于你轉(zhuǎn)頭的方向,而不會跟隨注視點(diǎn)移動而實(shí)時變化。

相比之下,ETFR基于實(shí)時眼球追蹤技術(shù),清晰區(qū)域跟隨眼球運(yùn)動,因此可以進(jìn)一步縮小高分辨率區(qū)域,比FFR節(jié)省更多GPU算力。

開啟Offset

ETFR是怎么實(shí)現(xiàn)對VR畫面動態(tài)渲染的呢?原來,Meta為Unity和Unreal引擎開發(fā)了專門的Vulkan擴(kuò)展插件:Tile Offset(分塊補(bǔ)償),該插件可指定像素補(bǔ)償值,并設(shè)定注視點(diǎn)貼圖(也就是視覺中心和余光區(qū)域的比例),這個注視點(diǎn)貼圖支持重復(fù)使用、平滑運(yùn)動,可以根據(jù)注視點(diǎn)變化,進(jìn)一步調(diào)整圖像清晰度。Tile Offset還有一個好處,就是避免了圖像分辨率每次更新時可能產(chǎn)生的閃爍問題。

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關(guān)閉Offset

OpenXR API

Meta指出,Quest正在全面支持OpenXR API,因此ETFR功能也僅支持OpenXR標(biāo)準(zhǔn)。因此UE4開發(fā)者需要在引擎中選擇OpenXR OVRPlugin插件,才能接入ETFR API(由FFR所使用的框架XR_FB_foveation擴(kuò)展而來,現(xiàn)在是一個基于OpenXR的API)。

ETFR API的特點(diǎn)是,可在Unity、Unreal的Quest集成工具(v49版開始)后臺調(diào)用API,開發(fā)者無需處理細(xì)節(jié)。不管是原生VR游戲,還是移植VR游戲,都可以在游戲引擎中開啟ETFR功能。

優(yōu)化延遲

不管是眼球追蹤還是注視點(diǎn)渲染,這些過程都具有一定延遲,分別在多個步驟中產(chǎn)生,比如攝像頭讀取、眼球追蹤、渲染線程、GPU渲染、顯示等過程。

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Meta為了降低ETFR渲染管道的延遲(從注視點(diǎn)運(yùn)動到顯示屏響應(yīng)的時間),將相機(jī)傳感器和處理器的刷新率設(shè)置為和顯示屏相同,并且和渲染管道完全同步,此外,還抵消了眼球追蹤相機(jī)的數(shù)據(jù)捕捉時間,從而縮短從捕捉到眼球信息到輸出注視點(diǎn)貼圖的時間。

經(jīng)過測試,在UE4應(yīng)用中運(yùn)行ETFR的端到端延遲大約在46到57毫秒之間,具體數(shù)據(jù)根據(jù)當(dāng)前的渲染負(fù)載變化。值得注意的是,ETFR還支持預(yù)測眼球運(yùn)動,Meta測試了多種眼球運(yùn)動,均獲得不錯的視覺體驗(yàn)。

有哪些局限?

盡管ETFR可以有效提升VR圖像質(zhì)量,但不一定適合所有類型的內(nèi)容。Meta指出,如果VR應(yīng)用使用大量復(fù)雜的材質(zhì),或是渲染分辨率很高,那么使用ETFR的效果會很好,可以將給定渲染通道的片段著色次數(shù)減少(此類應(yīng)用通常受到像素限制)。然而,如果VR應(yīng)用受到頂點(diǎn)限制(vertex),那么ETFR的作用不大。

此外,ETFR目前僅應(yīng)用于眼睛緩沖區(qū)(主層),如果使用額外的合成器層,那么ETFR也無法優(yōu)化渲染、合成這些涂層的GPU成本。也就是說,它只能改善眼睛緩沖區(qū)的渲染成本。

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Meta建議,開發(fā)者應(yīng)該根據(jù)VR應(yīng)用類型去使用ETFR,并確保測試效果穩(wěn)定。ETFR也存在和FFR一樣的缺點(diǎn),比如低像素密度的外圍區(qū)域可能產(chǎn)生閃爍,尤其是在渲染高對比度、復(fù)雜的結(jié)合形狀時,因此開發(fā)者需要盡可能擴(kuò)大中心清晰區(qū)域的范圍,更好的平衡性能和視覺質(zhì)量。

進(jìn)一步優(yōu)化GPU

注視點(diǎn)渲染功能節(jié)省了部分GPU算力,這些算力可進(jìn)一步提升中心區(qū)域的清晰度。Meta宣稱,這樣可以將渲染分辨率提升至1872x2048(像素?cái)?shù)量提升至111%),而中心視覺區(qū)域的PPD可達(dá)15.5,整體效果要比FFR更好。

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不過,ETFR能節(jié)省多少GPU算力還取決于應(yīng)用內(nèi)容,因此需要開發(fā)者經(jīng)過測試來驗(yàn)證最佳參數(shù)組合,確保余光區(qū)域沒有明顯視覺偽影。

總之,ETFR的主要用途是減少VR渲染所需的像素?cái)?shù)量,并盡可能平衡性能和視覺質(zhì)量,提升中心視覺的PPD,以及優(yōu)化圖形復(fù)雜性、分辨率、MSAA(多重采樣抗鋸齒)等級、注視點(diǎn)區(qū)域范圍等方面。該功能可作為FFR等圖形/性能優(yōu)化工具的一個補(bǔ)充,根據(jù)VR應(yīng)用的類型和需求來選擇是否開啟。此外,也可以在游戲主菜單、游戲場景分別獨(dú)立開啟/關(guān)閉ETFR。

參考:Meta


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