如何成為一名角色原畫師?

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游戲原畫是游戲制作前期的一個重要環(huán)節(jié),原畫師根據(jù)策劃的文案,設(shè)計出整個游戲的美術(shù)方案,包括概念類原畫設(shè)計和制作類原畫設(shè)計兩種,為后期的游戲美術(shù)(模型、特效等)制作提供標(biāo)準(zhǔn)和依據(jù)。
游戲原畫一般分為場景原畫、設(shè)定原畫、CG原畫。
(1)游戲場景原畫
按游戲文本設(shè)定場景內(nèi)容的原畫,包括地圖、背景等。場景原畫設(shè)定游戲的世界背景,奠定游戲基調(diào)。

(2)游戲設(shè)定原畫
用畫面表現(xiàn)指游戲文本設(shè)定內(nèi)容的原畫。包括但不限于角色、裝備、武器、補給品、動植物、怪獸、機(jī)器等,通過設(shè)定原畫展現(xiàn)游戲的世界觀,幫助玩家更好地融入游戲。

(3)游戲CG原畫
將游戲場景設(shè)定和人物設(shè)定進(jìn)行結(jié)合表現(xiàn)游戲美術(shù)風(fēng)格,描述游戲劇情的原畫。一般在游戲中也會作為過場畫面或游戲宣傳封面使用。

近年來隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲角色原畫師的需求也逐漸加大。
許多玩家在接觸游戲時也對游戲原畫師這一高薪職業(yè)充滿了興趣。
那么,如何才能成為一名角色原畫師?需要學(xué)習(xí)哪些內(nèi)容?藍(lán)鉛筆的老師們給出了答案。


角色好不好看?能不能吸引目光?主要是看人物的臉部。
即使服裝設(shè)計、造型設(shè)計都很出色,但是頭畫不好會很大程度影響整個設(shè)計。
而要想把臉畫好看,那就不得不提到“三庭五眼”。
三庭:指臉的長度比例,把臉的長度分為三個等分,從前額發(fā)際線至眉骨,從眉骨至鼻底,從鼻底至下頦,各占臉長的1/3。
五眼:指臉的寬度比例,以眼形長度為單位,把臉的寬度分成五個等分,從左側(cè)發(fā)際至右側(cè)發(fā)際,為五只眼形。

在頭像的草稿階段就要先根據(jù)三庭五眼定好五官和發(fā)際線的位置。使用灰調(diào)起稿能摒除配色的干擾,專心于臉部結(jié)構(gòu)的刻畫。
下面是大致的頭像繪畫過程:
1、頭像起草可以通過打線草稿和色塊起稿兩種方式。用線能更快速上手,用色塊能直接在起稿時找好明暗關(guān)系,可以根據(jù)自己喜好來選擇。
2、在用基本色調(diào)概括完臉部輪廓后,用深色在眼窩、鼻下、嘴唇等有凹陷的地方進(jìn)行壓暗,一層一層豐富暗部的層次。
3、定好光源方向,使用正片疊底來為頭像繪制結(jié)構(gòu)投影,增強(qiáng)面部起伏與體積感。
4、在這個基礎(chǔ)上給人物設(shè)計頭發(fā),選擇皮膚和頭發(fā)的配色后頭像就完成了。

↓學(xué)員作業(yè)修改↓

問題所在:
男性造型不夠美觀,涂鴉感很重,完成度較低。只有一個大輪廓,沒有深入刻畫。黑白灰關(guān)系不明確,比較死板。
修改意見:
首先調(diào)整好整體造型,再去整理畫面的素描關(guān)系。修改前的圖純黑的使用面積過大,給人一種死板的印象。修改時主要調(diào)整畫面的灰度,提高層次感。再刻畫面部細(xì)節(jié),提高畫面精度。


進(jìn)入全身設(shè)計前,需要先打好人體結(jié)構(gòu)動態(tài)的基礎(chǔ)。
除了基本的人體比例、肌肉結(jié)構(gòu)的講解,阮子斌老師還通過頭部、胸部、胯部的三大塊來快速表現(xiàn)動態(tài)。以下是同樣的站姿經(jīng)過三種設(shè)計思路形成的動態(tài),掌握好這個簡單的法則就能滿足快速設(shè)計動態(tài)的需要。
1、三大塊進(jìn)行左右錯位平移,再用線條連起來,形成休息動態(tài)。
2、在位移的基礎(chǔ)上進(jìn)行角度的傾斜,形成仰頭擺胯的站姿。
3、在位移、角度的基礎(chǔ)上加入空間透視,畫出了頭頂部、胸腔底部、盆腔頂部,形成扭動站姿。

學(xué)會設(shè)計動態(tài)后就到了練習(xí)畫立繪的環(huán)節(jié)。
跟頭像類似的步驟,老師是用色塊開始起稿,如果人體方面還不熟練的話不要急著用色塊,先把人體比例搞清楚,再進(jìn)行畫線,然后修正外輪廓、填色、修正素描關(guān)系,一步步慢慢來。等熟練操作后可以嘗試色塊起稿,以下是大致步驟:
1、用單色畫出剪影,在做剪影造型時就要把人體該有的結(jié)構(gòu)表達(dá)出來,不要像火柴人靠攏。
2、剪影調(diào)整好后用深色進(jìn)行亮暗面區(qū)分,塑造體積感,腿部重疊處用陰影體現(xiàn)前后關(guān)系。
3、用噴槍或涂抹對亮暗面進(jìn)行柔和過度,進(jìn)一步刻畫陰影。
4、提亮整體膚色,在脖子腋下等位置加深投影,局部調(diào)整。

角色的服裝設(shè)計是整個造型的重點,下面用一個課上示范的東方近代戰(zhàn)士設(shè)計為例來講解步驟:
1、用線快速畫出站姿草稿
2、明確設(shè)計定位,用鎧甲擴(kuò)張軀干和四肢使角色看起來更壯更符合戰(zhàn)士身份。加上前擺、腰封、龍鎧甲、綁腿等東方款式來符合設(shè)定。
3、光是這些元素在造型上略顯單調(diào),因此要在肩甲、胸甲等各部位加上鱗片、花紋等元素來豐富服裝造型。

↓學(xué)員作業(yè)修改↓

問題所在:
設(shè)計比較簡單,發(fā)型和衣服沒有刻畫完整。人物的衣服層次表達(dá)比較單一,要注意設(shè)計的實用性、合理性、美感。
修改意見:
明確好設(shè)計方向,調(diào)整發(fā)型和衣袖、腰帶等形式,深入刻畫紋理、材質(zhì),提高完成度。增加衣袖的花紋既突出了層次感,又可以更好的表現(xiàn)設(shè)計特點。


怪物設(shè)計跟角色設(shè)計上有異曲同工之妙,相比角色可以進(jìn)行更為大膽的夸張化。在游戲原畫中,怪物設(shè)計占的比例也絲毫不比角色設(shè)計來得少,因此這個階段也是十分重要的。
習(xí)慣了畫正常人不會畫怪物怎么辦?這樣的同學(xué)可以先參考人體骨骼,在正常比例的基礎(chǔ)上進(jìn)行變形,會比憑空想象更容易上手。
以下通過人的頭骨來繪制的怪獸頭像,在一個頭像的基礎(chǔ)上可以做出三個設(shè)計,來了解下繪制流程吧:
1、參考人的頭骨用色塊畫出大致的怪獸頭型。這里我們通過縮小額頭、突出眼眶、拉長人中等方式將正常比例夸張化。
2、在搭好頭骨架后,往上面加上眼球、臉部肌肉、角等結(jié)構(gòu),可以參考老人臉部肌肉走向來進(jìn)行刻畫,在這個階段可以大膽一些。
3、畫好一個頭后就可以在此基礎(chǔ)上進(jìn)行加減法,設(shè)計出更多不同的頭像。

↓學(xué)員作業(yè)修改↓

問題所在:
只有一個頭部且完成度較低,面部結(jié)構(gòu)表達(dá)的不夠生動,背景氛圍烘托比較單調(diào)。
修改意見:
深入刻畫怪物的面部結(jié)構(gòu),將色調(diào)的對比加大突出層次,豐富畫面效果。加入跟怪物符合的背景氛圍,增強(qiáng)畫面故事性。


角色原畫師是很少會參與一幅完整的插畫創(chuàng)作的,但是在游戲宣傳方面的插畫是必須要掌握的。一幅插畫在創(chuàng)作前可以從光影、色彩、構(gòu)圖、刻畫等角度來構(gòu)思。
光影方面需要注意光源的類別,自然光、人造光、反射光等等,在畫圖的時候根據(jù)光源來描繪陰影的位置、大小、虛實。
色彩上要注意不同的色彩表現(xiàn)不同的情緒,配色階段就要嘗試調(diào)整畫面的冷暖對比。
構(gòu)圖時思考主題故事、主題表達(dá)是否清晰與突出。尤其是宣傳插畫,觀眾停留在畫面上的時間很短,所以主題必須足夠明顯。往往會采用視覺引導(dǎo)的方式,比較直接的會用線狀結(jié)構(gòu)來引導(dǎo)觀眾的視線流動,比較隱晦的(例如人物的視線)會藏在畫面中引導(dǎo)觀眾去看主題。

宣傳插畫基本都是以角色為中心,如何突出角色將成為思考的重點。
例如下圖在想要創(chuàng)作一幅戰(zhàn)斗主題的插畫,從俯視的角度來加強(qiáng)人物的動態(tài),武器的刀面拉長,形成縱深感。
找好素描關(guān)系后就是鋪色與刻畫的過程,一幅完成度高的插畫需要長時間地進(jìn)行細(xì)節(jié)刻畫,這些具體操作都會在課堂上逐一演示。

↓學(xué)員作業(yè)修改↓

問題所在:
畫面比較擁擠,人物的透視和動態(tài)需要調(diào)整,整體色調(diào)偏灰,畫面效果不突出。
修改意見:
首先調(diào)整好面部和身體透視,虛化背景的怪獸。在人物的左上方打上光源,在手臂頭頂?shù)冗吘壧幫怀鋈梭w輪廓,畫面效果會看上去更加整體。

Q:老師們是怎么成為原畫師的?
A:我以前大學(xué)的時候就自己畫一些作品,雖然不專業(yè),但是在同樣的條件下,我有更多更接近行業(yè)的作品,這能讓你在面試中很出挑,我當(dāng)年畢業(yè)后就直接順其自然的被第一家游戲公司給招去了。(藍(lán)鉛筆游戲角色設(shè)計班主講 阮子斌 )

Q:原畫師需要具備的技能和條件?
A:1、游戲角色設(shè)計班課上批改作業(yè)有打分,80分以上的作品差不多可以達(dá)到工作需要,數(shù)量上至少要有5張。
2、有扎實的繪畫基礎(chǔ)和造型能力。扎實的美術(shù)功底可以使設(shè)計工作周期更短,風(fēng)格定位更明確,對游戲美感的把握和整體調(diào)控比較到位。
3、有豐富的創(chuàng)作想象力,注重創(chuàng)作靈感的培養(yǎng)。游戲原畫的職責(zé)是把策劃文檔中的文字轉(zhuǎn)化成具象的畫面,為后期的游戲制作提供參考和依據(jù),往往時間也比較緊迫,如果缺少了想象力和平時積累,很容易在短時間內(nèi)出現(xiàn)創(chuàng)作瓶頸或者失去創(chuàng)作靈感。

Q:素描功底較差的人能成為原畫師嗎?
A:素描是為設(shè)計服務(wù)的,如果素描畫不好就意味著無法通過這個途徑來表達(dá)你的設(shè)計。所以建議還是要有必要的素描基礎(chǔ),但相對傳統(tǒng)繪畫也沒這么高要求,能達(dá)到說明設(shè)計的目的就可以。
Q:在原畫師的就業(yè)途徑和方式上有什么建議嗎?
A:在校的同學(xué)如果有時間的話,平時多畫些完成度較高的作品。等作品累積到一定數(shù)量時再去找工作,就會發(fā)現(xiàn)作品集比文字簡歷的效果要好得多?;A(chǔ)比較薄弱的同學(xué)也可以通過網(wǎng)絡(luò)課程進(jìn)行學(xué)習(xí),有很多的教程和資源可供參考。

如果是已經(jīng)就業(yè)或者打算轉(zhuǎn)行的工作者,在求職前要擁有明確的目標(biāo),是想畫設(shè)計還是做插畫,一定要考慮清楚。水平不夠的話,可以參加一個培訓(xùn)班在業(yè)余時間多積累作品。如果經(jīng)濟(jì)允許的情況下,還是建議采取網(wǎng)絡(luò)授課的形式,特別是很多新手完全轉(zhuǎn)行做原畫的,要有一個緩沖的時間給自己學(xué)習(xí)。

注:
文中主講案例及配圖均來自藍(lán)鉛筆游戲角色設(shè)計班講師?阮子斌?
文中輔導(dǎo)及修改案例來自藍(lán)鉛筆原畫角色輔導(dǎo)老師嘉嘉、落笙
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