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探索英雄聯(lián)盟IP的未來發(fā)展,端游不適合作為敘事主體

2022-09-17 20:28 作者:NGA紅叉區(qū)  | 我要投稿

在過去幾年,英雄聯(lián)盟IP的規(guī)模不斷擴大,從單純的MOBA游戲發(fā)展為一個涉及多個領域的龐大生態(tài),甚至可以說是多元宇宙。他們已經(jīng)有移動版本的手游、電競主題和卡牌類型的衍生游戲、RPG單機游戲和小說漫畫、還有一部備受好評的動畫。英雄聯(lián)盟本身已經(jīng)擁有了13年的歷史,盡管拳頭游戲不斷推出新內(nèi)容,但他們的核心還是這個5v5的競技游戲。
英雄聯(lián)盟本體是英雄聯(lián)盟多元宇宙的根本,也是拳頭游戲的主要營收渠道。



9月1日時,拳頭游戲宣布Andrei Van Roon將擔任英雄聯(lián)盟工作室的負責人,這個曾經(jīng)設計師過吉格斯麗桑卓等英雄的老牌員工,將統(tǒng)籌英雄聯(lián)盟的未來。Andrei將監(jiān)督英雄聯(lián)盟、英雄聯(lián)盟手游和云頂之弈的制作,直接向拳頭游戲聯(lián)合創(chuàng)始人Marc Merrill進行回匯報,推動旗下游戲未來發(fā)展的決策。
截止于新英雄尼菈,英雄聯(lián)盟本體已經(jīng)有161個角色,每個角色的常規(guī)維護和研發(fā)新內(nèi)容都存在需求,英雄聯(lián)盟在下一個十年如何保持玩家的新鮮感上,遇到了艱巨的任務。而作為一個見證英雄聯(lián)盟成長的拳頭老員工,Andrei身上的責任比之前更重了,他在本月接受Polygon的采訪時分享了英雄聯(lián)盟未來幾年如何發(fā)展的看法。
英雄聯(lián)盟最近十年都保持了每兩周發(fā)布一個補丁的周期,不斷推出新的內(nèi)容,即使只是平衡調(diào)整或者較小的改動,這種更新節(jié)奏受到了玩家的喜愛。Andrei表示這種更新頻率,對于英雄聯(lián)盟的成功起到重要作用。
“我最近發(fā)現(xiàn),在英雄聯(lián)盟正式上線之前,Marc和Brandon的要求之一,就是他們愿意犧牲更多功能的研發(fā),來獲得每兩周發(fā)布一次補丁的能力?!盇ndrei指出即使較小的補丁,也能夠讓開發(fā)人員可以較為靈活地調(diào)整項目排期,“我們并非總是能在第一個版本就將事情做到最好,但我們有很多機會讓它變成正確的,而且愿意不斷地介入問題,直到我們找到最佳的答案?!?br>



英雄聯(lián)盟目前有超過160個英雄,而有80多個已經(jīng)移植到到英雄聯(lián)盟手游了。英雄在加入手游時會采取全新的模型進行更新,但端游也會定期對老英雄進行翻新,比如先前的烏迪爾、沃利貝爾蒙多。目前英雄聯(lián)盟的更新是由三個小組負責的,第一個小組負責處理召喚師峽谷的主要補丁和季前賽更新;第二個小組的英雄設計師負責更新老英雄,包括從頭開始進行設計;第三個小組則是皮膚團隊,負責美術方面的可持續(xù)更新,比如讓凱特琳阿貍變得更加現(xiàn)代化。
畢竟,像拉莫斯這種老英雄的模型和動畫真的很陳舊了,而尼菈這種新英雄卻是十分閃耀,這種對比可能會讓玩家們感到沮喪。Andrei在談到更新舊英雄時,表示要取得一個平衡點。
“我們有一些玩家并不想要新的東西,他們希望保持游戲現(xiàn)狀,或者說他們不喜歡新英雄,更喜歡舊的英雄。但我們也看到有些玩家渴望獲得新東西。要想滿足不同玩家的需求,需要找到平衡點。此外,我們也看到某些玩家的態(tài)度——我想要更多的更新,但不要碰我喜歡的英雄,去更新我不喜歡的英雄。”
改變肯定是充滿困難,有時候進行一次大更新,將那些冷門和無人問津的英雄重新帶回主流,反而會讓原先的主力玩家離開。“我認為我們的英雄更新已經(jīng)變得更好了,保留了玩家最初喜歡的核心內(nèi)容,但我們還是會流失一些特定的玩家?!?br>



與此同時,英雄聯(lián)盟最近兩年喜歡進行一些小型或者中型幅度的更新,來讓老英雄能跟上時代。但由于英雄列表的數(shù)量實在太大,不可能讓每個英雄都立即獲得關系,不過定期的補丁和多個團隊的努力,還是讓英雄聯(lián)盟一直保持活力。
在過去十年中,英雄聯(lián)盟一直在網(wǎng)絡游戲領域保持統(tǒng)治地位,但也出現(xiàn)了很多挑戰(zhàn)者。當其他游戲都進行各種革新和發(fā)展,引入新的游戲模式或者改變核心玩法時,英雄聯(lián)盟依然是在一個十分相似的地圖上進行游戲,早年發(fā)布的部分英雄依然以類似的玩法留在游戲中。英雄聯(lián)盟偶爾會推出一些限時的PVE模式,比如怪獸入侵或者奧德賽,但他表示這些模式在留住玩家方面很困難。
“我認為這個想法流行起來的原因之一,是我想在PVE內(nèi)容上玩我最喜歡的英雄。我也曾經(jīng)有過這種想法,這聽起來確實很棒,但在MOBA游戲中,這種PVE劇情實際上能帶來多大的體驗呢?”
拳頭游戲自從2014年開始,就在有意識地建立英雄聯(lián)盟宇宙,不斷向英雄聯(lián)盟IP添加新的東西。比如過去三年暑假的大型事件中,玩家通過玩游戲來解鎖視覺小說里的新篇章,或者獲得飾品道具的獎勵。然而,Andrei認為一個主打5v5的MOBA游戲,并非是講述故事的最佳途徑。



英雄聯(lián)盟手游則是包含了更多講述故事的元素,比如各種限時活動和公會對戰(zhàn)功能,玩家可以通過這些功能來了解一些小規(guī)模的敘事和英雄之間的競爭。在英雄聯(lián)盟端游中,每年都會有一個大事件,比如2020年的靈魂蓮華,去年的光明哨兵和最近的星之守護者。
“總體來說,我們還在研究事件的影響,尤其是我們現(xiàn)在有更多的地方可以講述故事,不只是限于英雄聯(lián)盟端游,以及通過英雄聯(lián)盟來講述怎樣的故事?!盇ndrei補充說,“比如,我們應該為角色制作多少的第一幕介紹,我們應該為大型史詩劇情制作多少的總結?就目前的情況來看,客戶端視覺小說可能不是我們應該頻繁嘗試的東西,這個形式對于靈魂蓮華活動而言很好,是我們講述故事的一個很好的工具,但并不是一個可以不斷依靠的手段。”
畢竟,去年光明哨兵事件引來了很多批評,今年的星之守護者活動也未能在劇情和任務上取得完美結合,拳頭游戲肯定會進行反思,從而在明年的暑假大事件中作出改變。
拳頭游戲將會持續(xù)支持英雄聯(lián)盟、英雄聯(lián)盟手游和云頂之弈的更新,這些產(chǎn)品已經(jīng)取得巨大成功,擁有穩(wěn)定的受眾群體,需要開發(fā)團隊不斷提供內(nèi)容更新。但漫畫、小說、單機游戲、LoR和影視,也是拓展英雄聯(lián)盟受眾的方式,能夠更好地講述符文之地的故事,這點已經(jīng)在過去幾年得到佐證。



隨著英雄聯(lián)盟多元宇宙的繼續(xù)擴大,還有更多的渠道可以讓角色出現(xiàn),并且樹立起一個龐大的世界觀,英雄聯(lián)盟MMO已經(jīng)在制作中。但他們的野心并不限于此,而是想讓各個團隊都能調(diào)動積極性。
“幾年之后,當我們將大家都喜歡的英雄移植到英雄聯(lián)盟手游時,我們之后就會探索,一個英雄聯(lián)盟手游的專屬英雄會是怎樣?”
而在英雄聯(lián)盟的卡牌游戲LoR里,拳頭游戲已經(jīng)制作了專屬英雄諾拉,并且承諾明年會制作更多專屬英雄。通過眾多產(chǎn)品的互相聯(lián)系和保持獨立性,英雄聯(lián)盟IP正平穩(wěn)地過渡到下一個十年。

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