【Desynced】一些零碎的行為控制器研究

steam上的desynced:
https://store.steampowered.com/app/1450900/Desynced/
游戲還處于測試階段,科技樹、數(shù)值和編程項目不完整,本文只描述了對行為控制器的一些研究,可能不適合作為教程。
信號、視覺、存儲、前往:

如圖是游戲單位的基本要素構(gòu)成,每個單位(包括建筑)都有這4項;無論是什么單位,安裝了行為控制器之后都可以打開編程界面,同時在界面左上角也可以直接引用其中包含的值。

信號:決定這個單位發(fā)出何種信號。該信號可以手動設(shè)置,也可以組件接線來隨意更改。
安裝了信號讀取器的單位,可以從指定的單位身上讀到它發(fā)出的信號。
視覺:這個單位在看什么東西(存疑)。實際上單位都有一圈黃色的范圍,這個才是單位的視野,但是此處的視覺可以理解為只是一個存儲區(qū)域,可以把具體的實體信息(是什么東西,在什么位置)放在此處。
存儲:單位存儲格中有物品時,到什么單位身上卸貨。
前往:顧名思義,在單位空閑的時候自動前往這個位置。
以下是一些行為控制器項目嘗試
巡邏-風(fēng)箏戰(zhàn)術(shù)(未完成)
風(fēng)箏是損失最低的打法,深受各個戰(zhàn)略大師的喜愛()。雖然在這個游戲中敵我雙方血量都很低,留給行為控制器反應(yīng)的時間很短,但是依然有其作用。


原理:判定血量不為滿且電量不大于95%時,中斷當(dāng)前命令并朝中繼單位移動;否則如果有中繼單位發(fā)送了具體敵人信號,中斷當(dāng)前命令并朝目標移動;否則如果有自己發(fā)現(xiàn)的單位(搜索附近的實體,類型為敵人),中斷當(dāng)前命令并朝目標移動;否則“偵察機”(游戲內(nèi)的一條可視化編程函數(shù),描述為在陣營基地四周隨機移動)。
效果:顧名思義,就是放風(fēng)箏。由于游戲里并沒有具體讀取電力儲存組件的存儲百分比的方法,所以只能用“讀取電池”來獲得自身電能百分比(護盾里的盾容也算電量,也會影響自身電能百分比)。
采礦集群(未完成)
你的礦物儲量不足,所以你需要采礦。然而哪怕是礦石含量拉高(不是infinite),依然也沒有多少礦石,所以構(gòu)建一只隨時能方便地遷移并自動開始工作的采礦集群是必要的需求。

原理:距離寫入內(nèi)部變量A,電量百分比寫入內(nèi)部變量B;如果距離小于固定值(此處為8,也就是小型電樁的范圍),將外部變量“ore”的值改為空值;否則如果電量小于90%,將外部變量“ore”的值改為空值;否則將外部變量“ore”的值改為外部變量“target”的值。
效果:見視頻(AV575096745)。一旦負責(zé)發(fā)出要挖何種礦石信號的中繼單位走遠了,采礦機就會因為變量“ore”變?yōu)榭罩刀袛嗤诰颍缓蟾先?。電量不足也會這么做(省點電,倒不是因為效率,而是怕你自己轉(zhuǎn)移的時候沒電落在路上了)。
其它行為控制器研究正在等待添加...