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Unity-動畫術(shù)語表

2021-01-27 14:24 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

動畫剪輯術(shù)語

術(shù)語:????????????????????????????????????????????????????????????????????定義:

動畫剪輯 (Animation Clip)????????????????可用于動畫角色或簡單動畫的動畫數(shù)據(jù)。這是一種簡單的單位動作,例如“空閑”、“行走”或“奔跑”(其中一個具體實例)。

動畫曲線 (Animation Curves)??????????曲線可以附加到動畫剪輯,并由游戲中的各種參數(shù)控制。

Avatar 遮罩 (Avatar Mask)???????????????為骨架指定要包含或排除哪些身體部位。在動畫層和導(dǎo)入器中使用。

Avatar 術(shù)語

術(shù)語:????????????????????????????????????????????????????????????????????????定義:

Avatar????????????????????????????????????用于將一個骨架重定向到另一個骨架的接口。

重定向 (Retargeting)?????????????將為一個模型創(chuàng)建的動畫應(yīng)用于另一個模型。

綁定 (Rigging)???????????????????????為網(wǎng)格構(gòu)建骨關(guān)節(jié)的骨架層級視圖的過程。使用外部工具(例如 Autodesk? 3ds Max? 或 Autodesk? Maya?)執(zhí)行。

蒙皮 (Skinning)?????????????????????將骨關(guān)節(jié)綁定到角色的網(wǎng)格或“皮膚”的過程。使用外部工具(例如 Autodesk? 3ds Max? 或 Autodesk? Maya?)執(zhí)行。

肌肉的定義 (Muscle definition)????????這使您可以更直觀地控制角色的骨架。Avatar 就位后,動畫系統(tǒng)在肌肉空間內(nèi)工作,這比在骨骼空間內(nèi)更直觀。

T 形姿勢????????????????????????????????角色手臂伸向兩側(cè)而形成一個“T”形的姿勢。為了形成 Avatar,角色必須擺出此姿勢。

綁定姿勢 (Bind-pose)????????????????對角色建模的姿勢。

人體模板 (Human template)??????預(yù)定義的骨骼映射。用于將 FBX 文件中的骨骼與 Avatar 匹配。

移動自由度 (Translate DoF)??????與移動相關(guān)的三個自由度(X、Y 和 Z 方向的運動),與旋轉(zhuǎn)相反。

Animator 和 Animator Controller 術(shù)語

術(shù)語:定義:

Animator 組件 (Animator Component)????????作為模型上的組件,其使用動畫系統(tǒng)對該模型進(jìn)行動畫化。該組件引用的 Animator Controller 資源可控制動畫。

根運動 (Root Motion)????????????角色根的運動(無論是由動畫本身還是由外部控制)。

Animator Controller????????Animator Controller 通過具有動畫狀態(tài)機(jī)和動畫混合樹的動畫層(由動畫參數(shù)控制)來控制動畫。同一 Animator Controller 可由具有 Animator 組件的多個模型引用。

Animator 窗口 (Animator Window)????在窗口中可顯示和編輯 Animator Controller。

動畫層 (Animation Layer)????動畫層包含的動畫狀態(tài)機(jī)可控制模型或模型某部分的動畫。相應(yīng)的示例為,您有一個用于行走或跳躍的全身層,還有一個用于上身運動(例如投擲物體或射擊)的更高層。更高層優(yōu)先于它們控制的身體部位。

動畫狀態(tài)機(jī) (Animation State Machine)????這是一種用于控制動畫狀態(tài)交互情況的圖。每個狀態(tài)都引用一個動畫混合樹或單個動畫剪輯。

動畫混合樹 (Animation Blend Tree)????用于根據(jù)浮點動畫參數(shù)在類似動畫剪輯之間進(jìn)行連續(xù)混合。

動畫參數(shù) (Animation Parameters)????用于腳本與 Animator Controller 之間的通信。一些參數(shù)可在腳本中進(jìn)行設(shè)置并由控制器使用,而其他參數(shù)基于動畫剪輯中的自定義曲線,可使用腳本 API 對這些參數(shù)進(jìn)行采樣。

反向動力學(xué) (Inverse Kinematics, IK)????根據(jù)世界中各種物體的位置來控制角色身體部位的能力。


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