移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域新“兵家必爭(zhēng)之地”——東南亞地區(qū)《PUBG MOBILE》成功“吃雞”

“搓玻璃也算電競(jìng)?”
“算。移動(dòng)電競(jìng)才不是所謂的‘搓玻璃’?!?/p>
中國(guó)憑借網(wǎng)絡(luò)和基礎(chǔ)設(shè)施取得了先發(fā)優(yōu)勢(shì),開(kāi)拓了一個(gè)新的市場(chǎng)——移動(dòng)電競(jìng)。如今,移動(dòng)電競(jìng)在全球范圍內(nèi)已經(jīng)開(kāi)始有了進(jìn)一步“火”的趨勢(shì),東南亞、南美、韓國(guó)、美國(guó)等地區(qū)也開(kāi)始布局。
移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,成了全球范圍內(nèi)各方勢(shì)力盯上的,新的“兵家必爭(zhēng)之地”。為了探究移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)在全球范圍內(nèi)的發(fā)展,人民電競(jìng)計(jì)劃推出系列文章。
本文為該系列的第一篇。
出品|人民電競(jìng)
作者|蘆文正
編輯|凱文
2021年,根據(jù)Newzoo名為《東南亞電競(jìng)市場(chǎng)展望》的調(diào)查報(bào)告提供的數(shù)據(jù),在2021年,全球29.6億的玩家為游戲市場(chǎng)帶來(lái)了1758億美元的收入,其中增長(zhǎng)主要由東南亞等新興市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)。
縱觀東南亞地區(qū)的移動(dòng)電競(jìng)行業(yè),《PUBG MOBILE》在市場(chǎng)規(guī)模、觀賽時(shí)長(zhǎng)等方面,都取得了階段性成功,但《Mobile Legends: Bang Bang》和《英雄聯(lián)盟》手游在這一地區(qū)的發(fā)展現(xiàn)狀和前景同樣被人看好,加之《 Arena of Valor》(《王者榮耀》海外版)、《部落沖突》等產(chǎn)品也在該地區(qū)表現(xiàn)亮眼——東南亞移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的想象空間越來(lái)越大了。
大眾對(duì)手游的偏愛(ài)與對(duì)電競(jìng)行業(yè)前景的不信任
東南亞地區(qū)的主要市場(chǎng),是印度尼西亞、馬來(lái)西亞、新加坡、泰國(guó)、越南和菲律賓這六個(gè)國(guó)家。雖然各地的市場(chǎng)現(xiàn)狀不盡相同,但卻有一點(diǎn)共通:當(dāng)?shù)赝婕叶计珢?ài)手游和移動(dòng)電競(jìng)。
《PUBG MOBILE》海外發(fā)行團(tuán)隊(duì)在談及當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)時(shí)表示,東南亞既是移動(dòng)手游最有活力的市場(chǎng)之一,也是競(jìng)爭(zhēng)最激烈的市場(chǎng)。在東南亞,觀看量排行前二的電競(jìng)賽事均為手游電競(jìng)賽事。

“《PUBG MOBILE》從2018年3月起在東南亞發(fā)行,從產(chǎn)品上線伊始東南亞就是PUBG MOBILE重點(diǎn)關(guān)注的區(qū)域。在東南亞,當(dāng)?shù)赝婕覍?duì)手游的接受程度較高,移動(dòng)電競(jìng)已逐漸成為年輕人的生活方式和潮流文化。我們注意到,越來(lái)越多的玩家正在成為電競(jìng)賽事的內(nèi)容消費(fèi)者,有很多年輕受眾正是通過(guò)電競(jìng)賽事的觀看,成為某一游戲的核心玩家。電競(jìng)賽事在在一定程度上既是用戶(hù)新增的重要渠道,也賦予了品牌內(nèi)核更為豐富的意義,是產(chǎn)品與Z世代年輕用戶(hù)接觸的獨(dú)有方式。”
客觀數(shù)據(jù)說(shuō)明了《PUBG MOBILE》電競(jìng)賽事在東南亞市場(chǎng)的成功。Esports Charts的數(shù)據(jù)顯示,《PUBG MOBILE》電競(jìng)賽事是2020年移動(dòng)電競(jìng)中觀看量最高的電競(jìng)賽事,也是全球所有游戲電競(jìng)賽事中觀看量第三的賽事。根據(jù)Newzoo 2021年上半年的數(shù)據(jù),在東南亞市場(chǎng),《PUBG MOBILE》電競(jìng)賽事以2080萬(wàn)的觀看時(shí)長(zhǎng)位居?xùn)|南亞第一,超過(guò)了其它游戲電競(jìng)賽事的觀看時(shí)長(zhǎng)。
這也離不開(kāi)《PUBG MOBILE》團(tuán)隊(duì)在東南亞的布局。他們從基礎(chǔ)的全民賽事開(kāi)始,包括職業(yè)選手、草根玩家、電競(jìng)組織、俱樂(lè)部、直播平臺(tái)和贊助方等多個(gè)相關(guān)方,聯(lián)合了80多個(gè)合作組織,每年舉辦400多場(chǎng)比賽,擁有覆蓋五個(gè)行業(yè)的20多個(gè)贊助合作伙伴,為東南亞賽區(qū)搭建了具有當(dāng)?shù)靥厣馁愂麦w系,也一定程度上推動(dòng)了移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)在東南亞地區(qū)的繁榮蓬勃。

不過(guò),跟每一個(gè)電競(jìng)的新興市場(chǎng)一樣,在當(dāng)?shù)氐拇蟊娬J(rèn)知里,電競(jìng)或者游戲并不是一個(gè)有前景的“職業(yè)”。不少人認(rèn)為游戲和電競(jìng)作為個(gè)人職業(yè)發(fā)展路徑的選擇,收益不高且不可取。
“雖然游戲在東南亞是非常流行的娛樂(lè)消遣,但它在大眾社會(huì)文化與職業(yè)生活中的根基薄弱。與中國(guó)和韓國(guó)這樣的區(qū)域強(qiáng)國(guó)相比,可以看出東南亞市場(chǎng)仍有發(fā)展空間?!比^游戲東南亞與港澳臺(tái)地區(qū)電競(jìng)主管Chris Tran如是說(shuō)。
本土化發(fā)展與激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)
不過(guò),即便各方看好當(dāng)?shù)氐囊苿?dòng)電競(jìng)市場(chǎng),但手游項(xiàng)目的發(fā)展還是要面臨挑戰(zhàn)。
除了大眾認(rèn)知層面的問(wèn)題,最突出的一個(gè)挑戰(zhàn)是,東南亞地區(qū)雖然氣候相近,但各地的文化民俗、宗教信仰大不相同。
另外,正是因?yàn)楸桓鞣娇春?,移?dòng)電競(jìng)產(chǎn)品在東南亞“扎堆”、競(jìng)爭(zhēng)激烈也是不爭(zhēng)的事實(shí)。

今年,《英雄聯(lián)盟》手游也開(kāi)始了自己在東南亞地區(qū)的電競(jìng)生態(tài)布局。2月,英雄聯(lián)盟也在東南亞和港澳臺(tái)地區(qū)推出了Icon Series系列賽。Chris Tran公開(kāi)宣稱(chēng),希望通過(guò)Icon Series系列賽,邁出英雄聯(lián)盟手游成長(zhǎng)的第一步,成為一個(gè)可以吸引選手們傾注熱情、展現(xiàn)身手的電競(jìng)賽事,也希望粉絲們能夠支持所在賽區(qū)的本土選手。
另一個(gè)《英雄聯(lián)盟》手游對(duì)當(dāng)?shù)夭季值拿珙^是——今年LPL賽區(qū)跟LCK賽區(qū)的季前交流賽,在東南亞地區(qū)也有轉(zhuǎn)播信號(hào)。
“東南亞地區(qū)《英雄聯(lián)盟》的群眾基礎(chǔ)和電競(jìng)基礎(chǔ)都很好,該地區(qū)也是除了中國(guó)內(nèi)地以外,全球范圍MOBA手游最流行的地區(qū)?!闭劶爱?dāng)?shù)氐挠⑿勐?lián)盟手游前景,一位電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者如是說(shuō)。
除了《PUBG MOBILE》和《英雄聯(lián)盟》手游,《Mobile Legends: Bang Bang》的存在也讓當(dāng)?shù)氐氖袌?chǎng)競(jìng)爭(zhēng)更加激烈。公開(kāi)資料顯示,新加坡、印度尼西亞、馬來(lái)西亞、文萊、菲律賓有接近總?cè)丝谒姆种坏拿癖娛撬淖?cè)用戶(hù),每十個(gè)菲律賓和印尼人當(dāng)中就有一位是該游戲的用戶(hù)?!稏|南亞手游出海報(bào)告》也顯示,《Mobile Legends: Bang Bang》以8000萬(wàn)美元的收入,在MOBA手游類(lèi)型中拔得頭籌。

對(duì)于當(dāng)?shù)氐氖袌?chǎng)環(huán)境和自己團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)和短板,《PUBG MOBILE》海外發(fā)行團(tuán)隊(duì)也有自己的判斷:“東南亞是全球增速最明顯的電子游戲市場(chǎng)之一,也是全球電競(jìng)行業(yè)收入增長(zhǎng)最快的地區(qū)。據(jù)預(yù)測(cè),至2021年底,該地區(qū)的電競(jìng)觀眾總數(shù)將達(dá)到4250萬(wàn)。龐大的人口基數(shù)、穩(wěn)定的人口增量、獨(dú)特的‘移動(dòng)優(yōu)先’市場(chǎng)偏好、當(dāng)?shù)刂悄苁謾C(jī)的廣泛普及、以及當(dāng)?shù)匾苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的建設(shè)和完善,讓移動(dòng)電子游戲在東南亞市場(chǎng)擁有天然的發(fā)展土壤。在東南亞,電子游戲競(jìng)技已經(jīng)成為當(dāng)?shù)啬贻p人的主流娛樂(lè)生活的一部分,也因此吸引了當(dāng)?shù)剌^多的電競(jìng)贊助投資?!?/p>
《PUBG MOBILE》海外發(fā)行團(tuán)隊(duì),在進(jìn)行東南亞電競(jìng)市場(chǎng)布局時(shí),把國(guó)內(nèi)發(fā)展較為成熟的電競(jìng)生態(tài)模式移植到東南亞市場(chǎng),從電競(jìng)選手的培育開(kāi)始,逐步在當(dāng)?shù)卮罱姼?jìng)生態(tài)體系。
至于“本土化”這個(gè)挑戰(zhàn),《PUBG MOBILE》目前覆蓋了所有東南亞國(guó)家,每個(gè)國(guó)家與國(guó)家之間, 人與人之間都具有很多的差異點(diǎn),如宗教信仰、法律法規(guī)、社會(huì)文化、人口特征、政府政策等等。也有很多基建相關(guān)的模塊,例如當(dāng)?shù)氐木W(wǎng)絡(luò)情況以及手機(jī)機(jī)型等,對(duì)于出海產(chǎn)品來(lái)說(shuō)需要持續(xù)關(guān)注。而且,相較于中、韓等電競(jìng)體系非常成熟的國(guó)家來(lái)說(shuō),其距離成熟的電競(jìng)生態(tài)仍有距離,在職業(yè)化電競(jìng)體系的搭建、電競(jìng)生態(tài)的上下游產(chǎn)業(yè)鏈建設(shè)上仍有長(zhǎng)足的發(fā)展空間。
因地制宜做產(chǎn)品的本土化推廣,《PUBG MOBILE》給出了一個(gè)不錯(cuò)的案例:2019年印尼齋月期間,《PUBG MOBILE》與印尼警察局合作,在雅加達(dá)出城多個(gè)高速口搭建了《PUBG MOBILE》主題的警察站崗臺(tái)。齋月前夕,正值印尼外出務(wù)工人民的回鄉(xiāng)大潮,這些建在高速路口的站崗臺(tái),不僅為堅(jiān)守崗位的印尼警察提供了工作的場(chǎng)所,也是歷經(jīng)旅途奔勞的人們短暫休息,放松身心的小驛站。
《Mobile Legends: Bang Bang》也有關(guān)于本土化的設(shè)計(jì),比如在印尼推出民族神話人物Gatotkaca,在菲律賓推出本土英雄Lapulap等方式,也是用本土化的方式助力產(chǎn)品的推廣。

基于當(dāng)?shù)丶ち业氖袌?chǎng)競(jìng)爭(zhēng),雖然《PUBG MOBILE》在這一階段成功“吃雞”,但東南亞的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)誰(shuí)能笑到最后尚未可知。
不過(guò)我們可以確定的是,東南亞的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng),一定會(huì)吸引更多目光和更多資本。