《overkill的行尸走肉》游民評測7.5分 步步為營,硬核合作
本文作者:亞恩
《overkill的行尸走肉》由《payday》的制作者overkill工作室開發(fā),其擁有著與《payday》相似的游戲模式,并且本作除了將背景由繁華的商業(yè)街變成了喪尸遍地的末日之外,還在其基礎玩法上擴充了許多內(nèi)容。

《overkill的行尸走肉》沒有任何對戰(zhàn)要素,完完全全是一款PVE游戲。玩家需要和其他玩家組成小隊合作通關(guān)。本作的關(guān)卡展開以劇情為核心,隨著劇情的推進會一步步解鎖新的關(guān)卡,而這些關(guān)卡從玩法上來看可以分為兩個類別。一是類似《使命召喚5》的僵尸模式,在一個較小的空間內(nèi)修建防御工事抵御一波波的僵尸;二是在一個開闊的大地圖中,通過一步步的探索與解密最終等待救援到來。

在第一種類似“塔防”的模式下,游戲整體給我的感受較為無聊。一方面,游戲只有用木板修補破損的門與用鐵絲降低僵尸的移動速度兩種防御手段,玩法實在有些單一;另一方面,游戲槍械的手感并不算出色,而且每局的可用彈藥也非常有限。這兩點就導致我在這個模式下既沒有感受到塔防的策略性,也沒有享受到虐殺僵尸的快感。不過幸運的是,這些塔防關(guān)卡只是會時不時穿插在游戲流程之中,就像是一道不那么好吃的“飯后甜點”,對我游玩時的整體感受影響并不大。

第二種模式下,玩家需要在開闊的地圖中以線性的流程過關(guān),整體結(jié)構(gòu)與《求生之路》相似。但在玩法上,《overkill的行尸走肉》可以說是和前者大相徑庭。首先,本作有著“僵尸警惕值”這一設定,任何略大的聲音比如開槍、汽車警報、觸發(fā)陷阱都會使警惕值上升,而警惕值的上升與僵尸的密集程度成正比;其次,僵尸的血量與傷害都非常高,玩家被僵尸攻擊后還會顯示被僵尸抓住的特寫鏡頭,這時玩家只能選擇花更多的時間將僵尸干掉,或瞬間將僵尸推開但扣更多血,當被兩個以上僵尸包圍之時,玩家即使?jié)M血也有很大幾率瞬間被圍攻倒地。

這兩點就使得玩家的游戲方式只能偏向于潛行,而且在武器選擇上只能以噪音最小的冷兵器為主。這么做是沒問題的,畢竟不是所有僵尸游戲都以爽快的屠殺僵尸作為賣點,而且本作中這種步步為營的玩法也讓我有種膽戰(zhàn)心驚的感覺,與默契度較高的好友一同開黑過關(guān)也非常有成就感。但不得不提的是,游戲在難度上的設定有些不平衡,在游戲的前中期,玩家每局所持有的彈藥非常有限,而面對大批僵尸襲來時,攻擊力非常薄弱的冷兵器也顯得沒有用武之地,而且即使每局前期小心翼翼不驚動僵尸,到了關(guān)底撤退之時游戲也會自動刷出一波尸潮。總的來說就是游戲?qū)τ凇胺菨撔小蓖娣ǖ膽土P機制過于嚴苛,導致僵尸的密度與人物的能力嚴重不匹配。

解密在本作中被提到了重要的位置,每個關(guān)卡中都穿插著很多障礙阻礙玩家的前進。比如必經(jīng)之路的門或電梯沒電了,玩家需要收集電池與保險絲為其供電;或者是汽車出現(xiàn)故障,需要收集汽油與引擎將其修復等等。與隊友一起解密的體驗頗為有趣,各司其職收集資源也讓我有種合作的感覺,但問題是這些謎題的重復度有些高,大體上無外乎就是充電、灌油和收集密碼。而且這些謎題在每個關(guān)卡中都會重復出現(xiàn),難免會導致我有些審美疲勞。

本作與有四個可選人物,每個人物都有不同的技能與定位。比如使用霰彈槍,血量非常多的沖鋒型肉盾、使用狙擊槍遠距離攻擊的神槍手,可以用醫(yī)療包給隊友治療的“奶媽”等等,這些分工明確的人物可以讓各種類型的玩家找到最適合自己風格的人物。而且除此之外,游戲在這些人物身上還引入了一些RPG的玩法。每個人物都有單獨的一套天賦樹可供加點,玩家可以選擇喜歡的方向培養(yǎng)自己的人物。當然,每個人物不僅僅只能按照定位“死板”的加點,想培養(yǎng)一個拿霰彈槍的奶媽也是完全沒問題的,如此高自由度的人物培養(yǎng)系統(tǒng)不僅使我有種養(yǎng)成的成就感,還讓游戲在玩法上充滿多樣性。

除此之外,隨著游戲進程的推進,會解鎖越來越多的武器供玩家挑選,與《死亡島》、《無主之地》等游戲相似,這些武器有著如射速、準確度等屬性,并且通過改造這些武器的各個部件還能進一步增強這些武器的能力。并且拋開武器元素,每個人物也有各種服裝外觀可供更換,收集各種精良的武器與服裝,將自己心儀的武器改造的越來越得心應手使我游玩該作時動力十足。

本作除了上述戰(zhàn)斗時的各種系統(tǒng)外,還加入了營地以及幸存者的設定,玩家可以通過升級營地、槍械庫、醫(yī)療站等建筑來擴寬地圖和解鎖不同的能力,而升級這些建筑所需要的材料需要在每局游戲中收集。而沒局游戲結(jié)束后會有一定幾率有幸存者加入自己的營地,玩家可以將這些幸存者分配于各種崗位,使他們給營地創(chuàng)造價值。比如可以讓他們外出探索收集物資,也可以讓他們在營地的各種工位中工作,提升玩家自身的屬性數(shù)值等等。這種類似模擬經(jīng)營元素的加入使我省去了很多在同一地圖重復“肝”的時間,讓我將重點更能放在“合作”與“打僵尸”這兩項核心玩法上。

不得不提的是,本作的讀條問題較為嚴重,此問題的具體體現(xiàn)并不在讀條時間,而是在讀條的頻率上。舉個例子,營地是玩家在游戲過程中需要頻繁進入的地點之一,而進入營地時居然還需要匹配、準備游戲、開始游戲、讀條。要知道,玩家只需要且只能單人進入營地,而上述這些多余的流程無疑使這個過程變得極其漫長且惱人。

本作的服務器整體上來說還算不錯,在沒有開任何加速器的情況下我基本沒有出現(xiàn)掉線的情況,但一旦掉線,游戲并沒有提供“斷線重連”這一選項供玩家選擇,也就是說之前收集的資源全部作廢,只能重新來過。尤其是在某些非常困難的關(guān)卡中,突然掉線給我的挫敗感非常強。

結(jié)尾
總的來說,《overkill的行尸走肉》給了我一個較為不錯的合作體驗,與好友協(xié)作開黑,與僵尸們斗智斗勇也使游戲的樂趣十足。如果你喜歡步步為營,通過潛行繞過僵尸們的包圍最終逃出生天的話,本作對你而言是個不錯的選擇;而如果你只想用各種武器與槍械虐殺僵尸,那本作并不能滿足你。