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什么是PBR?

2022-03-24 16:15 作者:Lucas_dudu  | 我要投稿

一. 預(yù)備知識

  • PBR就是Physically-Based Rendering的縮寫,意為基于物理的渲染。它提供了一種光照和渲染方法,能夠更精確的描繪光和表面之間的作用。以前是模擬燈光的外觀,現(xiàn)在是模仿光的實際行為。

  • 使用PBR有以下幾個優(yōu)點(diǎn):
    第一,PBR提供了一種穩(wěn)定的美術(shù)工作流程
    第二,材質(zhì)在所有光照條件下看起來都是沒有明顯的錯誤。
    第三,用PBR方法創(chuàng)建材質(zhì)更容易,創(chuàng)建材質(zhì)屬性時不再僅僅依靠經(jīng)驗依靠直覺,而是根據(jù)真實數(shù)據(jù)設(shè)置。

二、PBR組成部分

PRB組成

  • 燈光屬性:直接照明、間接照明、直接高光、間接高光、陰影、環(huán)境光閉塞

  • 表面屬性:基礎(chǔ)色、法線、高光、粗糙度、金屬度

1). 燈光屬性


I.? 光線類型?

光線類型

入射光? ? ? ? ? ? ??

  • 直接照明:直接從光源發(fā)射陰影物體表面的光

  • ?間接照明:環(huán)境光和直接光經(jīng)過反彈第二次進(jìn)入的光

反射光

  • 鏡面光:在經(jīng)過表面反射聚焦在同一方向上進(jìn)入人眼的高亮光

  • 漫發(fā)射:光被散射并沿著各個方向離開表面

II.? 光與表面相互作用類型

光與表面的相互作用
  • 直接漫反射:從源頭到四面八方散發(fā)出來的直接高光

  • 直接高光:直接來自光源并被集中反射的光

  • 間接漫反射:來自環(huán)境的光被表面散射的光

  • 間接高光:來自環(huán)境光并被集中反射的光

a. 直接漫反射


直接漫反射
  • 直接來自光源的光

  • 撞擊表面后散落在各個方向

  • 在著色器中使用簡單的數(shù)學(xué)計算

b. 直接高光


直接高光
  • 直接來自光源的光

  • 反射在一個更集中的方向上

  • 在著色器中使用簡單的數(shù)學(xué)計算

    直接鏡面反射的計算成本比漫反射低很多

c. 間接漫反射

間接漫反射
  • 來自環(huán)境中各個方向的光

  • 撞擊表面后散落在各個方向

  • 因為計算昂貴,所以引擎的全局照明解決方案通常會離線渲染,并被烘培成燈光地圖

d. 鏡面反射


鏡面反射
  • 來自環(huán)境中各個方向的光

  • 反射在一個更集中的方向上

  • 引擎中使用反射探頭,平面反射,SSR,或射線追蹤計算

2) 表面屬性

(1)基礎(chǔ)色


Basce color
  • 定義表面的漫反射顏色

  • 真實世界的材料不會比20暗或比240 sRGB亮

  • 粗糙表面具有更高的最低~ 50srgb

  • 超出范圍的值不能正確發(fā)光,所以保持在范圍內(nèi)是至關(guān)重要的

注意事項

基礎(chǔ)色貼圖制作注意點(diǎn):

  • 不包括任何照明或陰影

  • 基本顏色紋理看起來應(yīng)該非常平坦

  • 使用真實世界的度量或獲取最佳結(jié)果的數(shù)據(jù)

(2)法線

法線
  • 定義曲面的形狀每個像素代表一個矢量

  • 該矢量指示表面所面對的方向即使網(wǎng)格是完全平坦的

  • 法線貼圖會使表面顯得凹凸不平

  • 用于添加表面形狀的細(xì)節(jié),這里三角形是實現(xiàn)不了的

  • 因為它們表示矢量數(shù)據(jù),所以法線貼圖是無法手工繪制的

(3)鏡面

鏡面
  • 用于直接和間接鏡面照明的疊加

  • 當(dāng)直視表面時,定義反射率

  • 非金屬表面反射約4%的光

  • 0.5代表4%的反射

  • 1.0代表8%的反射但對于大多數(shù)物體來說太高了

  • 在掠射角下,所有表面都是100%反射的,內(nèi)置于引擎中的菲涅耳項

注意事項

鏡面貼圖制作注意點(diǎn):

  • 高光貼圖應(yīng)該大多在0.5

  • 使用深色的陰影來遮蓋不應(yīng)該反光的裂縫

  • 一個裂縫貼圖乘以0.5就是一個很好的高光貼圖

(4)粗糙度


粗糙度

  • 表面在微觀尺度上的粗糙度

  • 白色是粗糙的

  • 黑色是光滑的

  • 控制反射的“焦點(diǎn)”

  • 平滑=強(qiáng)烈的反射

  • 粗糙=模糊的,漫反射

注意事項

粗糙度貼圖制作注意點(diǎn):

  • 沒有技術(shù)限制-完全藝術(shù)的選擇

  • 藝術(shù)家可以使用這張地圖來定義表面的“特征”,并展示它的歷史

  • 考慮一下被打磨光滑、磨損或老化的表面

(5)金屬度


金屬度


  • 兩個不同的著色器通過金屬度混合他們

  • 基本色變成高光色而不是漫反射顏色

  • 金屬漫反射是黑色的

  • 在底色下,鏡面范圍可達(dá)100%

  • 大多數(shù)金屬的反光性在60%到100%之間

  • 確保對金屬顏色值使用真實世界的測量值,并保持它們明亮

  • 當(dāng)金屬為1時,鏡面輸入將被忽略

注意事項

金屬度貼圖制作注意點(diǎn):

  • 將著色器切換到金屬模式

  • 灰度值會很奇怪,最好使用純白色或黑色

  • 當(dāng)金屬色為白色時,請確保使用正確的金屬底色值

  • 沒有黑暗金屬這回事

  • 所有金屬均為180srgb或更亮

3). 金屬度與非金屬單對比


對比

非金屬

  • 基礎(chǔ)顏色=漫反射

  • 鏡面反射=0-8%

金屬

  • 基礎(chǔ)顏色=0-100%的鏡面反射

  • 鏡面=0%

  • 漫反射總是黑色的


三. PBR的兩種工作流程

  • Metallic/Roughness(金屬值/粗糙度);

  • Specular/Glossiness(鏡面反射/光澤度)

金屬PBR與高光PBR


1.Albedo

可以理解為物體的基礎(chǔ)色Base Color,即該物體本身顏色,也是漫反射光的顏色。

其實該顏是色光的折射被物質(zhì)吸收并形成漫反射后,成為不同波長的光,這就賦予了物體顏色。比如說物體呈現(xiàn)藍(lán)色,是因為其把除了藍(lán)色的光都吸收了,散射出來的光的波長是在藍(lán)色所在范圍內(nèi)。

2.Metallic

即金屬度,表示了反射時發(fā)生鏡面反射和漫反射的光線的占比。

Metallic度越大,發(fā)生鏡面反射的占比越大,漫反射diffuse占比越小,一般金屬物體的金屬度比較大:70% ~ 100%之間;

Metallic越小,發(fā)生鏡面反射的占比越小,漫反射diffuse占比越大,一般非金屬物質(zhì)金屬度比較??;2% ~ 5%之間,寶石的大概8%;

金屬是沒有漫反射的,折射進(jìn)表面的光照全部被吸收。但是一些腐蝕性的金屬,其腐蝕的部分具有漫反射。

3.Specular

這個沒什么好說的,就是鏡面反射,對于非金屬物質(zhì),其鏡面反射的sRBG范圍在40 ~ 75;對于金屬物質(zhì),其sRGB范圍在155 ~ 255

其也是表示0度時的菲涅爾系數(shù)RF(0°)。

4.Roughness

即粗糙度,其與Smoothness(光滑度,也稱為Glossiness光澤度)相反。其表示了物體表面的不規(guī)則程度,決定了在發(fā)生鏡面反射時入射光線與法線的夾角大小。

粗糙度roughness越大,鏡面反射的出射光線分散的角度就越大,光照越模糊;

粗糙度roughness越小,鏡面反射的出射光線分散的角度就越小,光照越尖銳;

5.Metal-Roughness

在Metal-Rougnness流程中,分別對應(yīng)BaseColor,Roughness,Metallic這三個參數(shù);

在Metal-Roughness流程中,只要按照流程,分別設(shè)置好BaseColor,Roughness,Metallic,就可以基本確定物體材質(zhì)的視覺效果;


6.Specular-Glossiness

在Specular-Glossiness流程中,參數(shù)發(fā)生了變化,分別為Diffuse,Glossiness,Specular三個參數(shù);

在Specular-Glossiness流程中,Diffuse和Specular共同決定了物體的basecolor,和表面鏡面反射和漫反射的比例,與第一種流程的區(qū)別在于,此流程直接指定確定的占比值,第一種是根據(jù)Metallic屬性,自動匹配相應(yīng)的占比值;

  • 通過上面的介紹,我們可以只知道,在真實的生活中,視覺效果的呈現(xiàn),主要取決于:

  • 自然光照下,物體呈現(xiàn)的顏色(BasedColor/Albedo);

  • 物體表面對光線的鏡面反射角度(Roughness);

  • 物體表面對光線鏡面反射和漫反射的比例(Metallic/Specular);

兩個流程的共同貼圖

最右側(cè)三張貼圖 AO,normal,height都是為了增加材質(zhì)貼圖的細(xì)節(jié),使得其看起來更真實。

  • AO貼圖 (ambient occlusion map)AO貼圖會根據(jù)模型某一部分相對于其他組成部分或者其他模型之間的幾何距離,模擬模型的光影效果,比如一些夾角會更暗或者更亮,某一些面因為其他模型部分的影響,可能光照更少。

  • 法線貼圖(normal map)normal貼圖會根據(jù)光照環(huán)境,優(yōu)化模型表面的光影效果,比如一些凸起凹陷等細(xì)節(jié);

  • 高度貼圖(height map)height貼圖會給模型本身根據(jù)實際需要增加凸起或者凹陷的幾何效果。比如木質(zhì)模型,某處被敲打而導(dǎo)致的凹陷效果。

四、各自的優(yōu)劣

1、Metal/Roughness工作流:

優(yōu)勢:

  1. 非導(dǎo)體的F0都是固定的,所以美術(shù)在使用時不容易出錯。

  2. 紋理緩存壓力小,因為Metallic和Roughness都是灰度貼圖。

  3. 是目前兼容性最好的工作流。

劣勢:

  1. 非導(dǎo)體的F0固定為0.04,但其實想要改動也是可以的。

  2. 白色邊緣問題明顯,尤其是低分辨率下。

2、Specular/Glossiness工作流

優(yōu)勢:

  1. 產(chǎn)生的黑邊較于M/R工作流的白邊更能接受,沒有那么明顯。

  2. 可以在鏡面反射貼圖中對F0自由調(diào)整。

劣勢:

  1. 因為F0可以自由調(diào)整,所以可能會導(dǎo)致美術(shù)輸入錯誤的值從而打破能量守恒。

  2. 因為有兩張RGB貼圖,對性能要求更大。

  3. 需要美術(shù)對PBR的理解更高,才能正確制作各種貼圖。


linear模式

在PBR流程中,環(huán)境光線效果需要使用linear模式,原來的gamma模式不再適用。因為gamma模式本身是為了使其他技術(shù)渲染出來的模型具有更真實而效果,對環(huán)境光進(jìn)行了修正。但是在pbr中,貼圖在設(shè)計的時候,完全是按照真實的環(huán)境中的光照去計算的,所以此處不再需要修正。

這里補(bǔ)充一些色彩空間的知識:

linear(線性色彩空間)和srgb,HDR區(qū)別

人眼有光線自適應(yīng)的特性,這樣也是能讓人在暗的場景里看到更多東西,在亮的場景里能分辨更多東西,這種效果一般從電影院這樣昏暗的場所里走出來更能體會,眼睛會有一個慢慢適應(yīng)的過程?,F(xiàn)在攝像頭一般也會自適應(yīng)曝光度,但是工業(yè)需求的有些還是需要不自動的,三維渲染之中,如果把這種真實完全模擬的圖像給人眼看到,會感覺比我們?nèi)搜劭吹交野档亩?,所以一般會在硬件方面做一個反曲線最后變成srgb的色彩空間讓人看到。

游戲引擎里面最終效果給人看到,當(dāng)然是這種強(qiáng)化過的適應(yīng)人眼的色彩空間,但是我做光照計算和貼圖就不行,因為會由于多次的色彩強(qiáng)化導(dǎo)致最終畫面強(qiáng)烈失真,這時候就是需要linear的色彩空間,計算時候用真實色彩,直到輸出這一步把色彩強(qiáng)化一遍以適合人眼。unity很早就是linear的色彩空間,但是由于后期最后一部的矯正方面很多從業(yè)人士的素養(yǎng)不足,或者完全沒有這個意識,做出來的效果完全是不正確,或者缺乏調(diào)整彈性的。而unreal則在工作流上面幾乎是整合和后期的色表,去解決這個問題。

而HDR是模擬人眼的過程,能看到更廣范圍的光(就是亮的時候能更亮瞎),HDR圖像的一般色域也超過普通的RGB色域(但也可以不超過)。HDR在unity中需要勾選攝像機(jī)上的HDR選項和使用延遲渲染deferred才能(否則會有濾鏡提示The camera is not HDR enabled 這是沒使用延遲渲染),要看出效果還要加個bloom之類的

(對照圖 在延遲渲染模式和HDR下加Tonemapping(effects里面的))

Unity中的PBS

先來看看PBR和PBS的關(guān)系:

PBR(Physically Based Rendering)是一種渲染方式,它使用的材質(zhì)是PBS(Physically Based Shader),中文名:基于物理的渲染技術(shù)??梢詫夂筒馁|(zhì)之間的行為進(jìn)行更加真實的建模。(之前我們已經(jīng)聊過一種簡單的建模,標(biāo)準(zhǔn)光照模型)PBS只考慮材質(zhì)在真實物理環(huán)境下應(yīng)該有的效果。PBR包括的范圍會更廣一些,比如GI/AO/SUN等復(fù)雜情況,這些東西加上PBS,才是PBR。

Unity中的PBS即是把PBR算法(具體算法實現(xiàn)請等待下回分解)封裝起來,只用修改PBS的參數(shù)就能達(dá)到PBR的效果。

在Unity中,PBS分為兩類,一個叫做Standard,一個叫做Standard(Specular Setup),我們把它稱為標(biāo)準(zhǔn)著色器的高光版,它們共同組成了一個完整的PBS光照明模型,而且非常易于使用。

Standard(Specular Setup)

其使用流程為:


Standard(Specular Setup)
Inspector面板

可以發(fā)現(xiàn)Standard(Specular setup)對應(yīng)的即是我們上面講的Specular-Glossiness流程。

其中Albedo貼圖即是物體的BaseColor,Specular貼圖反映了物體的Specular值,Smoothness反映了物體的光滑度(即Roughness)。


Standard

其使用的流程為:

使用的流程
Inspector面板

可以發(fā)現(xiàn)其與Standard(Specular Setup)不同的是Specular貼圖替換成了Metallic貼圖。Metallic貼圖對應(yīng)的是材質(zhì)的金屬度,Standard所對應(yīng)的即是我們上面提到的Metal-Roughness流程。

Standard與Standard(Specular setup)比較

這兩者其實是可以混用的,沒有絕對的使用選擇

下面借用UWA的一張圖,綜述一下Unity中PBS的工作流程。如果把standard shader想成一個黑盒子,想要計算材質(zhì)球在不同光照情況下的顏色。PBS最核心是BRDF函數(shù),輸入分為兩類:第一類是材質(zhì)的屬性(幾何信息、位置、法線等),材質(zhì)的顏色信息(不管用金屬工作流還是高光工作流,本質(zhì)上都是為了得到漫反射顏色和高光顏色)。這樣材質(zhì)信息就準(zhǔn)備好了。第二類輸入是光照部分,光照部分分為兩類,直接光照(平行光/點(diǎn)光/聚光燈的顏色和方向),間接光照。間接光照又分為兩類,一類是漫反射光源(Unity的光照探針和lightmap),第二類是高光光源(Unity的反射探針)。


技術(shù)引用:

?pbr: http://richbabe.top/2018/06/25/%E6%8E%A2%E7%A9%B6PBR%E7%9A%84%E4%B8%A4%E7%A7%8D%E6%B5%81%E7%A8%8B%E4%BB%A5%E5%8F%8AUnity%E4%B8%AD%E7%9A%84PBS/

PBRUE4理論:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/342484575

BRDF算法:?

https://zhuanlan.zhihu.com/p/307858836

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