《妖刀退魔忍》Roguelite與銀河戰(zhàn)士惡魔城類(lèi)結(jié)合的2D平臺(tái)動(dòng)作游戲

《妖刀退魔忍》是由Ash Game Studio工作室開(kāi)發(fā),Electronic Sheep Games發(fā)行的一款將Roguelite與銀河戰(zhàn)士惡魔城類(lèi)結(jié)合的2D平臺(tái)動(dòng)作游戲,游戲畫(huà)風(fēng)采用像素風(fēng)且技能與特效華麗。游戲中玩家扮演立花八千代利用自己獲得的死亡回溯能力,在一次次的死亡輪回中不斷變強(qiáng),斬盡世界妖魔找到幕后的真相。


肉鴿隨機(jī)元素+銀河惡魔城
《妖刀退魔忍》的游戲整體玩法有點(diǎn)像《死亡細(xì)胞》,由于是Roguelite,所以在隨機(jī)元素上僅僅是裝備隨機(jī),但所有裝備的屬性詞條極為豐富。裝備有等級(jí)之分,作者也將不同等級(jí)的裝備用顏色區(qū)分開(kāi)來(lái),最高裝備等級(jí)是6級(jí)。裝備上的被動(dòng)技能大多數(shù)是隨機(jī)的,但通過(guò)解鎖相應(yīng)功能后,我們可以提取裝備上的詞條或者被動(dòng)技能,可以保留不同裝備的詞條或者被動(dòng)技能,通過(guò)天賦解鎖可以提取達(dá)到5個(gè),這樣讓玩家build裝備的時(shí)候會(huì)給角色有更進(jìn)一步提升。
裝備分為妖刀(武器)、忍具(遠(yuǎn)程武器)、秘卷(忍術(shù),魔法類(lèi))、加護(hù)(首飾)、魔器、稀物6大類(lèi),裝備等級(jí)顏色區(qū)分從低到高是白色、藍(lán)色、紫色、橙色、淡紫色、淡藍(lán)色(這里個(gè)人認(rèn)為后2個(gè)改為金色和紅色不是更好?)。


游戲中有天賦系統(tǒng),天賦點(diǎn)數(shù)通過(guò)打怪獲得,打的越多獲得的越多,并且死亡輪回后可以保留下來(lái)。天賦可以在每個(gè)關(guān)卡中間休息地方找NPC加點(diǎn),全部點(diǎn)完預(yù)計(jì)要3000以上的魂。

由于是銀河戰(zhàn)士惡魔城類(lèi)型,所以許多地方保留了它的特色,首先是橫版闖關(guān)、怪物的一些攻擊方式、平臺(tái)跳躍等都與銀河惡魔城很像,但是唯一一點(diǎn)是怪物碰撞沒(méi)有傷害。游戲中普通攻擊距離很短,砍怪需要很近身的去砍,那這里可能因?yàn)槭侨怿澰氐拇嬖?,需要一次次的輪回加天賦,這里就取消了怪物碰撞傷害,取而代之的是攻擊距離變短。






裝備上的詞條可以增加技能范圍,有些技能可以因?yàn)樵~條的加成改變范圍和形態(tài),這無(wú)疑對(duì)這類(lèi)橫版過(guò)關(guān)的增添了一些色彩。
游戲中有著與《死亡細(xì)胞》一樣的速通寶箱,但在前期這些寶箱享受不到,因?yàn)樾枰⒒晔屈c(diǎn)天賦,所以大多數(shù)玩家前期會(huì)把所有怪物全殺完,是否再增加獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,就是殺怪無(wú)傷,或者擊殺精英怪這種獎(jiǎng)勵(lì)寶箱在每一關(guān)通過(guò)之后給到玩家呢?


戰(zhàn)斗系統(tǒng)
游戲中武器種類(lèi)目前較少,在普通攻擊的動(dòng)作上并沒(méi)有因?yàn)槲淦鞯牟煌兓?,只有武器主?dòng)技能效果不一樣。這是比較遺憾的地方。
沖刺,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中也是此作的一個(gè)特色,由于是忍者,所以沖刺無(wú)CD,并且可以跳躍-沖刺-二段跳-再?zèng)_刺,這種操作讓玩家會(huì)玩起來(lái)很暢快,加上華麗的特效,如果還有跳躍特效的詞條,加上其他裝備搭配好詞條的情況下有著無(wú)比爽快的流暢感。這里需要提一下怪物掉落的裝備,吸附起來(lái)有點(diǎn)慢,沒(méi)有撿金幣的爽快感。
游戲中的跳躍有二段跳,但稍顯僵硬,雖然有著和沖刺很好的搭配,但是在動(dòng)作上沒(méi)有連貫感,并且跳躍從高處下來(lái)的時(shí)候沒(méi)有下墜感,跳躍中可以觸發(fā)下墜攻擊的效果。
爬墻動(dòng)作,好像只有特定的墻才可以翻墻跳或者爬墻,這一點(diǎn)有點(diǎn)失望。
在游戲中是有飛行怪物的,但游戲中的普攻只能向左右攻擊,對(duì)上面和下面都不能進(jìn)行普通攻擊。但普通攻擊的連貫性,再加上打擊到怪物身上的打擊感,如果還有詞條加成配合音效,打擊感特別爽,有一種撕裂怪物的爽快感。


游戲視角一直是以人物為中間來(lái)平移的,這里希望增加往左、往右、往上、往下看的時(shí)候一個(gè)視覺(jué)偏移,方便玩家去觀察一些地形變化,本人表示在第六關(guān)掉下去好多次,根本沒(méi)法觀察地形去跳躍。
游戲中的關(guān)卡地圖沒(méi)有很大的隨機(jī)性,幾乎是一致的,并且回血機(jī)制有限,雖然難度不高,但是只有傳送門(mén)才能回血,并且傳送門(mén)周?chē)鸁o(wú)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,而且在戰(zhàn)斗過(guò)程中,如果傳送門(mén)周?chē)泄治锇垂翩I會(huì)激活傳送門(mén),游戲中是用交互鍵激活傳送門(mén)的,為什么攻擊鍵可以呢?

《妖刀退魔忍》有著非常華麗的技能效果,在特效和打擊感上游戲作者花費(fèi)了大量功夫去完成,有些技能有著超大的特效和范圍,最后打上去怪物可能沒(méi)掛,而且在關(guān)卡中怪物較少,這么大的技能范圍就打那么2個(gè)怪物讓人感覺(jué)沒(méi)有用武之地。

游戲地圖中的精英怪除了打小怪到100%后可以喚醒精英怪,其他地方?jīng)]有精英怪與小怪的區(qū)分,應(yīng)該適當(dāng)多設(shè)計(jì)一些精英怪掉落獎(jiǎng)勵(lì)或者回復(fù)道具,讓玩家得到獎(jiǎng)勵(lì)有一些成就感。許多寶箱需要躲避很多陷阱和跳躍很多地形才能拿到,但寶箱設(shè)計(jì)不合理,比如我跳躍了幾分鐘過(guò)去了,但是那個(gè)寶箱是普通寶箱,只能拿到低級(jí)裝備,這樣導(dǎo)致我第二次來(lái)這里的時(shí)候我必定不會(huì)再去拿了。

地圖中有地刺陷阱,玩家在遇到地刺的時(shí)候,連續(xù)碰幾下就直接沒(méi)了,我甚至站到地刺上去過(guò),直接2秒結(jié)束,玩家被地刺受傷之后沒(méi)有給玩家保護(hù)機(jī)制,我記得在第一次進(jìn)游戲的時(shí)候有很多地刺的地方拿寶箱,沖刺距離不足落在地刺上,這時(shí)如果沒(méi)及時(shí)走到安全地,就直接沒(méi)了,希望增加一定的地刺保護(hù)機(jī)制。
游戲中釋放技能機(jī)制也有點(diǎn)問(wèn)題,比如龍卷風(fēng)技能,大多數(shù)時(shí)候都是打在最低平臺(tái)那邊的,我跳躍起來(lái)想打上面平臺(tái)的缺打不到,判斷機(jī)制有點(diǎn)迷。
希望這里還能增加每一把妖刀不同普通攻擊特效,增加游戲的特色和樂(lè)趣。

一閃
游戲中最大特色是一閃,一閃效果很強(qiáng)大,但游戲中一閃有這特定的釋放機(jī)制,天賦點(diǎn)出沖刺一閃可以在沖刺中按攻擊或者拾取鍵釋放出一閃。還有一種是,在敵人作出攻擊的一瞬間,可以投擲苦無(wú)封住敵人的行動(dòng),發(fā)動(dòng)一閃。一閃的傷害非常高,但對(duì)操作要求較高,許多裝備也有一閃的詞條,如果作者能把一閃做的較為簡(jiǎn)單點(diǎn)的釋放再加上一閃接普攻出個(gè)類(lèi)似居合斬的話,那不是戰(zhàn)斗就變得更爽快了?


時(shí)間線和融合系統(tǒng)
游戲通關(guān)一次后就解鎖時(shí)間線和融合系統(tǒng),融合系統(tǒng)是通關(guān)后獨(dú)特的獎(jiǎng)勵(lì),玩家選擇一件身上裝備并永久融合,可以攜帶這個(gè)融合裝備的能力到下一次的游戲中。
每次通關(guān)敵人會(huì)更殘暴更厲害,這也就是時(shí)間線系統(tǒng),可以理解為難度系統(tǒng),有的敵人會(huì)有新技能,怪物強(qiáng)度增加等等,讓挑戰(zhàn)難度增加,所以想進(jìn)一步通過(guò)融合增強(qiáng)自己,那必須面臨這些殘暴的怪物。


結(jié)語(yǔ)
游戲雖然需要優(yōu)化的地方很多,但總體來(lái)說(shuō)這個(gè)價(jià)格蠻值的,喜歡像素畫(huà)風(fēng)冒險(xiǎn)游戲和橫板肉鴿游戲的玩家不妨入手一試。