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[調(diào)色基礎(chǔ)] 顏料混合理論 下篇 現(xiàn)代空間導(dǎo)航

2021-11-26 21:34 作者:未確認(rèn)兵器  | 我要投稿

無論是否意識到 每個Painter 其實都是用三維色彩空間作畫的

1.1 Colours in Space / whether they are aware of it or not

混合顏色的三種方式 (排除 轉(zhuǎn)盤 / 視覺器官內(nèi) 動態(tài)混合
1.顏料混合/物理混合 (本系列文檔的重點
2.Glazing技法/薄涂/薄噴/罩染
(非常寬泛的概念 也非常重要 可惜不是本系列文檔的重點
(Using paint transparently / 漆本身不一定需要比較透明
(罩染 改變原本的色調(diào) / Filter Shader 諸如此類 用詞不同罷了
(罩染 會選用比較透明的漆

Colr and Light / 罩染

(遮蓋力差/沒蓋住/發(fā)色差 也是Glazing 雖然是被迫的
(↑由于缺乏對手中漆透明度的認(rèn)知 導(dǎo)致根本用不來

6.1 Paint Mixing / different / unless perfectly transparent

3.視覺器官內(nèi) 靜態(tài)混合/加法平均

靜態(tài)混合/加法平均示意圖1

(Stippling技法=目標(biāo)-靜態(tài)混合/加法平均+實際操作干擾-Glazing技法

靜態(tài)混合/加法平均示意圖2 / 雖然被壓了圖 不過大致意思傳達(dá)到了 我就不額外上傳了

這種方式 比較有趣的運用方式 (關(guān)鍵詞 Georges Seurat
用于實現(xiàn) 整體效果相對柔和 其中的組分卻可以相對強烈 的效果

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物理混合的本質(zhì)
加法平均+減法混合 (這樣講 其實有點問題 但是方便
(這樣講 會給你一種 這個過程是依然是"顏色"混合的印象

(準(zhǔn)確來說 物理混合的本質(zhì) 是 光的散射與吸收 / 而光是沒有顏色的
(是需要高維空間才能描述的復(fù)雜過程 投射在三維色彩空間

(普通的計算機(jī)軟件 根本沒有足夠的數(shù)據(jù)去描述實際的涂料
越不透明 越趨向于加法平均 (比如 powder mixing
越透明 越趨向于減法混合

因為折射率相近 Binder內(nèi)的顏料更透明 接近減法混合

(折射率 是影響顏料不透明度的一個重要因素
(還有一個很有意思的地方 灰并不是這條混合路徑上明度最低的點

加法平均導(dǎo)致 非透明色混合難以得到黑色
(低明度色 漆膜反射的光線可能占據(jù)主導(dǎo)因素
(所以 難以估算消光的低明度色的實際顏色

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色相偏移-白灰黑

混合白灰黑的色相偏移

色相偏移的原理 懶得翻譯

6.3 Paint-Mixing Principles

如果存在色相偏移 一般 遠(yuǎn)離R 靠近C

occurs with any darkener
更傳統(tǒng)的表述方式 / 這里可能是認(rèn)為R最暖C最冷 我不確定
MASKED MODELER 色相偏移認(rèn)知1
MASKED MODELER 色相偏移認(rèn)知2

實際顏料混合 色相不是你想不動就不動的

(想討論實際顏料混合 在打開HSB圓柱模型的瞬間 基本就已經(jīng)走歪了
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與白色混合
1.暗色透明顏料與白色混合 色度達(dá)到峰值后開始減少 (色度Boost

Gamblin / PB29

2.暗色透明顏料在白色上直接Glazing 達(dá)到的最大色度 高于與白色混合
(為了達(dá)到特定色度 可能只能通過Glazing/罩染/沒有遮蓋力的方式實現(xiàn)
(進(jìn)一步否定了 "理論上可以調(diào)出所有顏色" 的說法

Permanent Alizarin Crimson / A混合白色 / B直接Glazing

(日系美少女Painter 對于這條的運用 最為常見的就是PR122/PB29直接Glazing
(微縮模型Painter 對于Glazing的運用方式則更為多樣化

PY129 / S4 貴

(Noob討論來討論去 / 各種套漆 比來比去 / 收集各種"大師"漆表
(卻沒有注意到 有些Painter根本不單純采用"物理混合"

3.不透明顏料與白色混合 隨著白色量的增加
明度的上升與色度的減少趨于穩(wěn)定 (沒有色度Boost

Cadmium Red Deep

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與灰色混合
4.中低色度 色度降低 明度少量降低 / 高色度 色度降低 明度明顯降低

與灰色混合 / 高色度時 應(yīng)當(dāng)使用較高明度的灰色

使用灰色 是一種重要的 降低色度 同時控制明度 的手段
傳統(tǒng)理論的減法互補色策略 基本會導(dǎo)致明度變化 (上篇

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與黑色混合 (接上篇

與黑色混合

5.添加黑色 一般導(dǎo)致 色度降低比明度快 飽和度降低 (黑色 => 極暗的灰色
需要額外添加色料/"純色" 以回到標(biāo)準(zhǔn)陰影色
(比如 郡士 CR1~3 / Gaia 033~037
(or 透明色 / 注意 不要使用染料

MASKED MODELER 色度降低更快

如果色料本身就是不透明的
(常見的 透明顏料+鈦白 也稱為 buffered color
這種 色度降低比明度快 的趨勢會小很多
如果覺得有必要的話 也可以用相近色相的透明色來提色度
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亂入內(nèi)容
染料型透明色/顏料型透明色
(從外觀上來看 染料型透明色 基本都很暗
染料型存在 色彩遷移/滲色 以及 不抗紫外線 問題
能不用就最好不用 / 實際使用上 最為顯著差別是
染料型 越噴越暗 較難均勻著色
(一些上古的模型雜志/教程里可能也會提到
顏料型 達(dá)到一定程度后 就不再有明顯變化
(并非全部如此 / 有些顏料的Masstone也很暗

因此 非常適合 Candy/偽電鍍 幾乎無操作難度

Candy 當(dāng)然會改變原本的質(zhì)感 / 應(yīng)該是 金屬層強而模糊 光澤層弱而清晰

田宮/郡士C/Gaia早期 的透明色 (郡士GX 顏料型
一般都屬于染料型

Gaia 047之后 顏料型 / 比如059/060

(Games Workshop的Shade系列 染料 / 基于外觀判斷
熒光色 同樣存在染料
/ 比如 Gaia 101~108
(顏料型的熒光色 也和染料存在一些關(guān)系
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與不同顏色混合

與不同顏色混合

6.接近理想減色原色的顏料
能和較多顏料形成相對高色度混合物
(獲得更高色度的混合物是有可能的
混合路徑相對外凸

Medium Magenta / 有加白以達(dá)到最大色度

7.遠(yuǎn)離理想減色原色的顏料
只能和色相相近的顏料形成相對高色度的混合物
混合路徑相對內(nèi)凹
并且存在較多減色互補顏料

Cadmium Red Light / 有加白以達(dá)到最大色度

8.無論接近/遠(yuǎn)離理想減法原色
由于混合路徑基本呈 扇形散開 不太會有交錯
(如果發(fā)生交錯 往往與暗色透明顏料相關(guān)
所以 鄰近色往往表現(xiàn)更優(yōu) 請勿舍近求遠(yuǎn)
(這條結(jié)論的優(yōu)先級 實際上高于減法原色
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核心操作指導(dǎo) 到此為止
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簡單回顧一些 你可能看過的 涉及顏料混合/調(diào)色視頻
2015年

Emmm

2019年

紅黃藍(lán)+黑白
MASKED MODELER 認(rèn)知基本正確 / 僅限視頻里出現(xiàn)的內(nèi)容

2020年

復(fù)讀2015年 / 任何你想要的顏色 Hmmm
胡言亂語?

(沒有顏色是Secondary / 明度 別的文檔里會講

復(fù)讀Mr.HOBBY完全手冊

(上篇講過 紅與藍(lán) 理論上近似于減法互補
(因此 理論上只會生成色度極低的紫色 甚至是灰色 / 而且很暗

結(jié)果接近灰色 而且很暗

(額外加白 提升明度 才能讓最終結(jié)果看起來接近紫色

例圖 / 調(diào)整到色相與明度相近 只有色度的差別

以往的這些教學(xué) 除了MASKED MODELER
全都錯的離譜 or 沒有真正涉及顏料混合/調(diào)色

MASKED MODELER作為職業(yè)代工
憑著豐富的實踐經(jīng)驗 總結(jié)出 部分正確 的結(jié)論
而且 混雜著美術(shù)理解 不是純粹的顏料混合理論/不系統(tǒng) 但是 簡單易懂

左下角 10萬播放量 / 簡單易懂 直接照抄
可惜 沒有搬運/翻譯

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亂入內(nèi)容
熒光色 珠光色 金屬色 消光 不在本系列文檔的范疇內(nèi) 但是也需要掌握

(相比美術(shù)理解 這些東西都屬于技法層面 沒有太多可說的

レプリカントEX7 / 掃圖是不可能掃圖的

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實踐出真知 話是這么說
但是顯然 絕大部分人 (包括 用這句話來駁斥的"大神"
都無法依靠實踐 總結(jié)出 系統(tǒng)的 指導(dǎo)性的 可視化的 結(jié)論
就上述4個視頻的情況來看
總結(jié)出 部分正確 的結(jié)論 顯然也不是人人都能做到的

美少女人形製作3 塗裝編 / 描述過于微妙 / 擁有了更高層次的知識 才能明白到底在講啥

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隨便找個相關(guān)視頻下面的留言


直接用取色軟件給出的CMY參數(shù)調(diào)配即可 Emmm

(and 即使CMY確實可以混合出較多顏色 實際生產(chǎn)中也不太會這么干
(原因有很多 比如 PR122貴 / PG7耐光優(yōu)于常見明黃色顏料 所以不用黃+藍(lán)調(diào)綠
(反正 漆是用CMY混出來的 這種說法 屬于離譜笑話

MASKED MODELER 也是逃不掉的 / 視頻里沒出現(xiàn)這段

(MASKED MODELER視頻里的小錯誤 我就不提了
(畢竟 相比別的視頻 他已經(jīng)正確了太多太多 / 視頻前半段的內(nèi)容 也有一定價值

不務(wù)正業(yè)鳴人 同樣的錯誤?

不繼續(xù)了 無非是 多錯點or少錯點 / 明明很多東西 一實踐就能直接干碎
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說實話 這些截圖/指出別人的錯誤 可能比較得罪人
但是如果我不截圖 你可能就完全不知道我在針對/討論什么
(因為 大部分人 對于傳統(tǒng)理論 其實也知之甚少
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絕大多數(shù)模型玩家
并不知道 黃+黑 往往會變綠
(黃Glazing在灰/黑上 也往往會變綠 / 例圖在 番外 彩色灰 彩色黑

Golden / PaintEngine
PaintEngine / Kubelka-Munk
1個清楚的 1個知道的 / 1個"大神" 3個完全不知道的

(Dunning-Kruger Effect
可能都沒有實際試過 把手里的漆逐一排開
然后挨個加白/黑 看看會變成什么顏色
(畢竟 噴涂模型漆的狀態(tài) 并不適合這么干 可以理解
(問題是 上邊的那段對話 發(fā)生在一個筆涂群
但凡有實際試過一次
也不至于會在 黃+黑變綠 這種事情上跳出來
(清楚的人 只給了3個字 "是綠的"

例圖 / 建議自己去試下

黃+黑變綠 / 紅+白變粉
這2個是最為明顯的色相偏移 尤其是前者
一般來說 只要實際試過 就能發(fā)現(xiàn)

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亂入內(nèi)容
傳統(tǒng)理論 認(rèn)為 物理混合混合"顏色"
(因為 綠色的漆可以由黃色/藍(lán)色的漆混合出來
或者說 "顏色"是物體本身的屬性
(綠色 包含了 黃/藍(lán)色 / 而 灰色/黑色 包含了 紅/黃/藍(lán)色
(and 所以 綠色 是 Secondary/二次色/間色

分裂色盤版的說法 / 沒有純粹的紅黃藍(lán) 摻入雜質(zhì)后形成6原色

(這套說法的源頭應(yīng)該是Michael Wilcox
認(rèn)為所有顏色都是由 紅黃藍(lán) 組成的

(其實 17世紀(jì) 牛頓的三棱鏡實驗 已經(jīng)足以推翻此傳統(tǒng)理論
理論可以由 紅黃藍(lán) 混合得到任意顏色
無法解釋的部分 全部被歸結(jié)為實際顏料的不完美/雜質(zhì)
(類似的雜質(zhì)說法 如今依然被使用著 一有問題就雜質(zhì) 萬能解釋
(相關(guān)文檔 番外 Mr.HOBBY完全手冊
(相關(guān)文檔 番外 白色雜質(zhì) 紅黃混橙

基于這種理論 有一種技法
畫盤上每一份漆 都混合了某特定漆 (Mother Color / Key Color
以實現(xiàn)"畫面上所有顏色都包含某顏色/色彩協(xié)調(diào)/Colour Harmony"

Ninjon / 這種技法是有效的 但是"包含某顏色"的觀點并不正確

(本質(zhì)是一種Limited Palette

例圖 / 差不多這種感覺

(這張圖 還有非常強烈的恒常性因素
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模型塗料混色 / 無光譜數(shù)據(jù)模擬器 純屬娛樂 / 這種東西 還不如沒有

(看到有人推薦這種東西 以及 Equivalence表格/App

尋求Equivalence表格 / 必經(jīng)之路 因為模型漆品牌就是這么誘導(dǎo)你的

其他例子 / 都在推薦些什么鬼東西

(and 嚴(yán)格來說基本不可能有Equivalence 除非光譜完全一致
(or 需要確保不同光源下 差異也足夠小

還有這種App

(對于這些東西 我簡單給個評價 垃圾 / 純粹是為了賣漆 你也別期望會準(zhǔn)
(制作這些App的人 十有八九漆都沒買 僅僅是隨意抓爬下網(wǎng)站上的顏色示意圖
(反正足夠誘導(dǎo)你去買Equivalence了 / 你也不會從這些東西里學(xué)到些什么
(甚至有些還是收費的 那就更可笑了

這種App的實踐問題 真的很容易就能發(fā)現(xiàn) / 根本沒懂

(推薦這個App的UP主 并沒能意識到 提出問題的觀眾 到底在說什么

例圖 / 左側(cè)是現(xiàn)實顏料 右側(cè)是普通計算機(jī)軟件?

(懶得下App截圖了 上面這張圖 已經(jīng)足夠說明問題
如果模型漆瓶子上都寫著顏料的話
你會看到 灰綠色 就是 黑白黃 調(diào)出來的

田宮 水性(水溶性) XF-12 成分表 / PY13

例圖參考

寫清楚顏料 無疑是有助于模型玩家學(xué)習(xí)調(diào)色的
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我把之前有錯誤的視頻列出來 不是為了指責(zé)這些視頻的作者
(學(xué)的是傳統(tǒng)理論 or 不知道學(xué)的什么東西 / 核心問題出在美術(shù)教育
(當(dāng)然 對著錯誤的東西照本宣科/復(fù)讀 也不能說完全無過
只是陳述一個事實
絕大多數(shù)模型玩家 哪怕一丁點 正確的調(diào)色/顏色認(rèn)知/實踐經(jīng)驗 都沒有
模型漆品牌 售賣盲盒 / 越是學(xué)不會調(diào)色 就越能賣給模型玩家更多漆
(售賣"專用色/預(yù)調(diào)色" 與 寫清楚顏料 并不矛盾
因此 刻意隱瞞 有助于學(xué)習(xí)調(diào)色的顏料信息
(更有甚者 提供錯誤的指導(dǎo)

Vallejo 2014舊FAQ / take up too much space

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亂入內(nèi)容
這個 Vallejo 2014舊FAQ 目前已經(jīng)無法在Vallejo官網(wǎng)上找到
內(nèi)容詳實 涉獵甚廣 能解答許多疑惑 / 挺好的 別的品牌也學(xué)習(xí)一下
(比如 舊化粉/天然土 Still Water的開裂之類

Vallejo 舊化粉/天然土 不等于漆里使用的顏料 不推薦用于調(diào)色

Still Water開裂慘案

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Vallejo對于隱瞞Pigment的解釋 也出現(xiàn)在官網(wǎng)的Saftety頁面中

更具體了 more than a dozen

more than a dozen 確實太占地方 / 可是 真的需要這么多顏料么

color2drop / 一般而言 4種以下的顏料就足以表達(dá)一個顏色
Turner Acrylic Gouache / 基本上 不會超過4種顏料 / 5種顏料的配方 很少?

2種顏料就是一條線/曲線
3種顏料就是一個面/曲面
4種顏料則可以構(gòu)建出一個空間 表達(dá)出對應(yīng)空間內(nèi)任意顏色
(5種顏料配方 基本里面有黑/PBk7

反正 寫個4~5種顏料的地方 總還是有的

當(dāng)然 因為無法得知Vallejo具體是怎么調(diào)色的
就假設(shè) 真的每瓶都會用很多顏料 多到寫不下
但是 只要愿意寫 瓶子上寫不下 也可以在網(wǎng)站上列出

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相關(guān)歷史

現(xiàn)代理論 主要基于 19世紀(jì)后期/20世紀(jì)早期 的一些的科研成果
(Hermann von Helmholtz / James Clerk Maxwell / Ewald Hering
(前兩位都是電磁學(xué)名人 / 完善了Thomas Young的三受體/視錐細(xì)胞模型
(Ewald Hering 對應(yīng) Opponent Process

"Everything has Fresnel"

Fresnel / Maxwell

Kubelka-Munk理論/模型 1931年
(An Article on Optics of Paint Layers

Paul Kubelka / Franz Munk / 1931

現(xiàn)代理論的起點 應(yīng)該是 17世紀(jì) 牛頓的三棱鏡實驗

Newton / Opticks / 1704

(牛頓達(dá)到的顏色認(rèn)知 距離現(xiàn)代理論 還是差的挺遠(yuǎn)的
(可是他很大程度上揭示了光的物理本質(zhì)

20世紀(jì)60年代 Johannes Itten的著作The Art of Color
(1961

Johannes Itten

如果你想考古 / 確實不朽 暗黑不朽 埋了吧 趕緊的

忽視了大部分當(dāng)時已有的科研成果 基本回歸傳統(tǒng)理論
并被教育界廣泛接受 / 傳統(tǒng)理論 就此 再次占據(jù)主導(dǎo)地位
Itten著作中的一些理論 也基本延續(xù)至今 (比如顏色的情感象征

Itten / yellow=knowledge / blue=faith


?Sergio Calvo

甚至可以說 Itten的著作 構(gòu)建了如今絕大部分資料/傳統(tǒng)理論的框架
(尤其是七種對比概念

Blender Guru / It's almost entirely bullshit
同上

發(fā)現(xiàn)了問題的教師/學(xué)生不滿

2022 ICD / unsatisfactory

傳統(tǒng)理論的典型實踐問題就是 紅加藍(lán) 只能得到色度極低的紫色
所以實踐上能解決/改善問題的 分裂色盤 也得到推廣

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如果你發(fā)現(xiàn)了錯誤 或者有所補充 請留言/盡量不要私信

如果你完全沒看懂 建議去看原文 or 實踐出真知 or 抄MASKED MODELER
http://www.huevaluechroma.com/

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