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我的關(guān)卡設(shè)計(jì)原則

2023-07-21 08:55 作者:小酥先森  | 我要投稿

文章來自原作者的個(gè)人網(wǎng)站http://www.mikebarclay.co.uk/。?

翻譯使用deepl結(jié)合人工潤色

原作者:頑皮狗首席設(shè)計(jì)師?Michael Barclay?


多年來,我一直在不斷更新和調(diào)整這本 "圣經(jīng)"。其中有些內(nèi)容來自我之前參與制作的游戲、講座和文章,但更多的只是關(guān)卡制作的經(jīng)驗(yàn)。我一直在學(xué)習(xí)關(guān)卡設(shè)計(jì)的世界,下面所詳細(xì)介紹的內(nèi)容有一天可能會(huì)過時(shí)、不相關(guān)或以其他方式過時(shí),但就目前而言,請將其視為我們在關(guān)卡設(shè)計(jì)和游戲開發(fā)中日常使用的術(shù)語的小匯編。

Themes?主題

主題有助于定義一個(gè)關(guān)卡,并在游戲背景中賦予其特性。一個(gè)關(guān)卡應(yīng)由一個(gè)主導(dǎo)主題組成,該主題將推動(dòng)關(guān)卡的發(fā)展,但也可能在環(huán)境中包含幾個(gè)次主題,以幫助確定關(guān)鍵地點(diǎn)或事件。

Dominant Themes?主導(dǎo)主題

主導(dǎo)主題是驅(qū)動(dòng)玩家對關(guān)卡進(jìn)行情感投入的關(guān)鍵因素。從環(huán)境和氛圍到游戲機(jī)制和音效,它有助于為關(guān)卡的所有元素提供信息。

一個(gè)好的主題可以用一句話來描述,例如 "哦,那個(gè)星球爆炸的關(guān)卡!"、"蝎子大戰(zhàn)的關(guān)卡!"等等。在《神秘海域 2》中,"任務(wù) 16 - 我在哪里?"經(jīng)常被稱為 "村莊關(guān)卡"。在這一關(guān)卡中,獨(dú)特的體驗(yàn)就是你要花大量時(shí)間困在一個(gè)藏族村莊里,慢慢地走來走去與平民互動(dòng)。在《Uncharted 2》這樣的動(dòng)作游戲中,這確實(shí)讓人眼前一亮,成為令人難忘的體驗(yàn)。

從關(guān)卡主題派生的結(jié)果的一些示例可能是:

  • I want the player to ?feel like a?hero!
    ? ? ?我希望玩家感覺自己像個(gè)英雄!

  • I want the player to feel anxious and tense.
    ? ? ?我希望玩家感到焦慮和緊張。

  • I want the player to? feel terrified!
    ? ? ?我想讓玩家感到害怕!

  • I want the player to feel clever.
    ? ? ?我希望玩家感覺很聰明。

Sub-Themes?副主題


主主題用于定義整個(gè)關(guān)卡,而副主題則用于定義單個(gè)關(guān)卡中的區(qū)域和事件。

在多人關(guān)卡中,副主題用于定義關(guān)卡的關(guān)鍵區(qū)域,并為玩家創(chuàng)造空間感。例如,"我在煉油廠"、"敵人在閃電星云"。通過對每個(gè)空間的獨(dú)特定義,玩家可以更快地了解關(guān)卡。


如沙漠2地圖中,玩家為不同的區(qū)域命名以區(qū)分空間


雖然各關(guān)卡之間可以重復(fù)使用子主題,但如果各關(guān)卡可以共享相同的描述(例如 "太空關(guān)卡"),那么主導(dǎo)主題的效果就會(huì)大打折扣。以《星際公民》這樣的太空模擬游戲?yàn)槔?,這并不是主題化的好方法。十個(gè)關(guān)卡都以太空為背景是完全可以接受的,但每個(gè)關(guān)卡都必須有另一個(gè)獨(dú)特的主題將它們區(qū)分開來。

Pacing?節(jié)奏

敘事驅(qū)動(dòng)型游戲都有一定的節(jié)奏感。開發(fā)敘事游戲的團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是確保理解并利用這種節(jié)奏 "圖形",以有效地吸引玩家的注意力、突出情緒并提供引人入勝的體驗(yàn)。

一個(gè)基本的節(jié)奏示例可能是:一個(gè)令人興奮的、動(dòng)作密集的序列,如車輛追逐,之后是一些停頓的時(shí)間,如解謎或探索序列,然后進(jìn)入戰(zhàn)斗序列。這兩個(gè) "高節(jié)奏 "時(shí)刻(追逐和戰(zhàn)斗)由于中間的 "低節(jié)奏 "休息而得到了強(qiáng)調(diào)。

在單人游戲關(guān)卡中,主題的使用有助于營造節(jié)奏感。如果你的章節(jié)以一場大規(guī)模、令人興奮的 BOSS 戰(zhàn)結(jié)束,那么你可能會(huì)希望緩慢地開始這一章。緊張、狹窄的走廊和幽閉的環(huán)境將有助于帶來緩慢的體驗(yàn),并與結(jié)尾處激動(dòng)人心的戰(zhàn)斗形成鮮明對比,突出動(dòng)作感。

星球大戰(zhàn)的節(jié)奏圖表



Signposting?路標(biāo)

關(guān)卡的設(shè)置應(yīng)能讓玩家在環(huán)境中快速定位。這可以通過路標(biāo)來實(shí)現(xiàn),即在關(guān)卡周圍設(shè)置作為玩家地標(biāo)的建筑。

在多人關(guān)卡中,路標(biāo)非常重要,因?yàn)橥婕蚁MM快了解布局,這樣他們就能全神貫注地與其他玩家戰(zhàn)斗,而不用擔(dān)心迷路或混淆。當(dāng)玩家之間有了可以相互描述的參考點(diǎn)時(shí),也能改善他們之間的交流。

在單人關(guān)卡中,玩家的下一個(gè)目標(biāo)或目的地應(yīng)該有路標(biāo),以幫助引導(dǎo)玩家。標(biāo)示應(yīng)該足夠明顯,以減少玩家的挫敗感,但又不能消除玩家的探索和挑戰(zhàn)感。如果玩家面臨的挑戰(zhàn)是揭示路線,那么可以通過燈光、音頻或巧妙的游戲機(jī)制來指示實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的步驟。

"展示而非講述": 這一概念應(yīng)適用于擺在玩家面前的任何挑戰(zhàn),包括探索。玩家應(yīng)始終知道他們當(dāng)前的目標(biāo),并了解他們需要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),但實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的步驟需要他們自己去探索。我們通過路標(biāo)等輔助工具幫助玩家解決這些難題。

通過在關(guān)卡的關(guān)鍵位置設(shè)置獨(dú)特的結(jié)構(gòu),我們可以引入 "路標(biāo) "這一基本概念。


“Weenies”是遙遠(yuǎn)的地標(biāo),指示目標(biāo)的方向和組成。

這個(gè)詞是由迪斯尼樂園的工程師們創(chuàng)造的,用來指那些鶴立雞群、吸引游客眼球、吸引他們前往樂園新區(qū)域的建筑。

"拒絕空間 "是一個(gè)建筑概念,在這個(gè)概念中,遙遠(yuǎn)的目標(biāo)或 "weenie "會(huì)被玩家遺忘或遮擋。這使得到達(dá)目標(biāo)更有價(jià)值,到達(dá)的路線也更有趣。

"英雄道具 "是關(guān)卡中的關(guān)鍵建筑,通常也可以是 "weenie"。這些道具通常在美術(shù)和設(shè)計(jì)上都需要花費(fèi)大量的精力。英雄道具 "的預(yù)算通常高于關(guān)卡中的其他結(jié)構(gòu)。

《光環(huán)4》“回收者”任務(wù)中的猛犸象車輛
《孤島危機(jī)3》“大壩”關(guān)卡中的大壩發(fā)電機(jī)



例子包括《光環(huán)4》“回收者”任務(wù)中的猛犸象車輛或《孤島危機(jī)3》“大壩”關(guān)卡中的大壩發(fā)電機(jī)。

關(guān)卡中的其他興趣點(diǎn)甚至可以僅通過獨(dú)特的燈光和音頻來開發(fā)。將燈光和聲音與場景構(gòu)成結(jié)合起來,用它們來指示航點(diǎn)和目標(biāo),從而吸引玩家的注意力。改變熟悉區(qū)域的燈光和氛圍也能使其在關(guān)卡中與眾不同,這有助于資產(chǎn)的重復(fù)利用和預(yù)算。

Level Boundaries?關(guān)卡邊界

關(guān)卡邊界分為兩種類型:硬邊界和軟邊界。

Hard Boundaries?硬邊界

硬邊界是阻止玩家離開關(guān)卡的實(shí)體墻或障礙物。從玩家的角度來看,它們更容易理解,但會(huì)增加關(guān)卡的封閉感和限制性。

Soft Boundaries?軟邊界

軟邊界通常出現(xiàn)在開放式關(guān)卡中,例如太空模擬游戲或 "戰(zhàn)地 "等游戲中的多人關(guān)卡。當(dāng)玩家越過隱形邊界時(shí),就會(huì)收到一條信息,通知他們返回可玩區(qū)域。

?

Vistas?遠(yuǎn)景



遠(yuǎn)景是關(guān)卡中的觀察點(diǎn),可以讓玩家俯瞰有趣的景觀。

這些景觀可以在可游戲區(qū)域內(nèi),也可以在可游戲區(qū)域外。

Inside Playable Area?內(nèi)部可玩區(qū)域

在可玩區(qū)域內(nèi)的遠(yuǎn)景可以幫助玩家看到游戲機(jī)會(huì)、故事事件或目標(biāo)。這對玩家來說是非常重要的時(shí)刻,讓他們有機(jī)會(huì)預(yù)見新的遭遇并提前制定戰(zhàn)術(shù)策略。它們也可以被視為 "有利 "點(diǎn)。

合金裝備中有許多這樣可供觀察的有利點(diǎn)


可玩區(qū)域的遠(yuǎn)景還應(yīng)向玩家展示通過空間的多種路線選擇,同時(shí)也應(yīng)隱藏你希望玩家發(fā)現(xiàn)和探索的區(qū)域。

游戲空間內(nèi)的遠(yuǎn)景還可以用來為玩家編排敘事故事的片段,讓玩家觀察,而不必強(qiáng)迫玩家相機(jī)脫離玩家的控制。

Outside Playable Area?可玩區(qū)域外

眺望非游戲空間的遠(yuǎn)景通常是為了在關(guān)卡中創(chuàng)造一個(gè)壯觀的時(shí)刻或 "令人驚嘆 "的時(shí)刻。它們可以用來增強(qiáng)關(guān)卡中的 "停頓 "時(shí)刻。

黑暗之魂1中,傳火祭祀場的遠(yuǎn)景



眺望非游戲區(qū)域的遠(yuǎn)景還可以給關(guān)卡帶來規(guī)模感和開闊感,同時(shí)又能使實(shí)際的游戲區(qū)域保持一定的限制。

Visual Language?視覺語言

我們可以通過在關(guān)卡中使用一致的清晰視覺語言來增強(qiáng)玩家對環(huán)境的理解。這將有助于玩家了解:他們可以進(jìn)入關(guān)卡的哪些區(qū)域?可以與哪些物體互動(dòng)?

戰(zhàn)神4中可攀爬區(qū)域都有特殊的白色符號(hào)



Readability?可讀性

可讀的環(huán)境最好沒有雜亂無章的東西,減少視覺干擾。這并不是說它們不復(fù)雜或不有趣,而是說它們應(yīng)該清晰地展示游戲機(jī)會(huì)和路線,而不會(huì)讓玩家感到沮喪。

Consistency?一致性

一致的環(huán)境規(guī)則,例如為 "可用 "設(shè)備(藍(lán)色 LED 或發(fā)光顯示器屏幕)賦予特定的光色,以及對環(huán)境機(jī)制進(jìn)行顏色編碼(在《未知世界》中,紅色桶=爆炸桶或黃色=可攀爬的壁架),可以為玩家提供熟悉的元素,幫助他們更快地理解任何新環(huán)境。

Telegraphing?電報(bào)

有些環(huán)境特征的組成部分可能會(huì)覆蓋關(guān)卡中更大的區(qū)域。這些組件可以用來引導(dǎo)玩家走向某個(gè)物體或事件。例如,通往發(fā)電機(jī)的電線、警告危險(xiǎn)(如地雷)的文字標(biāo)志或預(yù)示特定環(huán)境的敘事元素。

像《最后生還者》等游戲就很好地運(yùn)用了環(huán)境預(yù)示。通常在關(guān)卡的早期,玩家就可以通過找到幸存者的筆記或環(huán)境故事來預(yù)示關(guān)卡的后續(xù)內(nèi)容。


Wow Moments/Set Pieces?精彩瞬間/場景片段

精彩瞬間/場景片段是一種游戲電影。它們是發(fā)生在關(guān)卡中的任何令人拍案叫絕的精彩瞬間,應(yīng)該讓玩家真的會(huì)想(或大叫)"哇!"。


有些 "驚嘆時(shí)刻 "可以完全由玩家生成(見《戰(zhàn)地 MP》),但大多數(shù)情況下,這些都是為特定關(guān)卡開發(fā)的腳本序列。

它們并不常見,以保持其震撼力,而且制作成本通常很高。

Gates?門

在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,"門 "是設(shè)計(jì)師用來控制玩家在非線性世界中的線性進(jìn)程的方法。

Hard Gates?硬門

黑魂中的塞恩古城必須要敲響兩個(gè)鐘后才會(huì)開啟


硬門用于阻止玩家繼續(xù)前進(jìn),直到他們完成目標(biāo)或類似標(biāo)準(zhǔn)。

關(guān)卡中大門的一個(gè)典型例子是打開密封門所需的“鑰匙卡”。

Soft Gates?軟門


軟門的原理與標(biāo)準(zhǔn)門類似,但它們可以在任何時(shí)候完成,只是用來減慢玩家的速度。

軟門會(huì)減慢玩家通過地圖的速度,但繞過軟門的標(biāo)準(zhǔn)并不特別具有挑戰(zhàn)性。

軟門的例子可能是一條走廊被管道逸出的蒸汽堵住,而附近有一個(gè)閥門可以關(guān)閉蒸汽。這道門成功地阻止了玩家前進(jìn),但繞過這道門的方法卻很簡單,甚至不費(fèi)時(shí)間。

Objectives and Rewards?目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì)

Objectives?目標(biāo)

目標(biāo)對于玩家來說應(yīng)該是一目了然的。

應(yīng)盡量減少嘗試和錯(cuò)誤。如果玩家有自己認(rèn)為合理的解決方案,游戲就應(yīng)該予以滿足。如何完成一個(gè)目標(biāo)需要玩家自己去探索,但是目標(biāo)的提示和路標(biāo)對于消除玩家的挫敗感至關(guān)重要。

Rewards?獎(jiǎng)勵(lì)

玩家應(yīng)該經(jīng)常獲得物品、故事片段、貨幣甚至觀察新景觀的獎(jiǎng)勵(lì)。

這是讓玩家保持對關(guān)卡的投入感的關(guān)鍵反饋。

Compulsion Loops?強(qiáng)迫循環(huán)


強(qiáng)迫循環(huán)是指玩家在完成任務(wù)后獲得獎(jiǎng)勵(lì),并希望重復(fù)操作以獲得類似獎(jiǎng)勵(lì)的過程。

多次重復(fù)該動(dòng)作會(huì)積累多個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),這些獎(jiǎng)勵(lì)可用來完成更艱巨的任務(wù)。

每個(gè) "強(qiáng)迫循環(huán) "都能以這種方式為另一個(gè) "強(qiáng)迫循環(huán) "提供動(dòng)力,從而產(chǎn)生每分鐘和每小時(shí)的目標(biāo)。



例如:我今晚想在《孤島驚魂 3》中收集 10 件遺物(需要探索的短期任務(wù)),或者我想解鎖 2 件新的招牌武器(需要 100 件遺物的長期任務(wù))

玩家可以通過這種方式設(shè)定不同游戲階段的目標(biāo)范圍。

關(guān)卡應(yīng)兼顧玩家的短期目標(biāo)和長期目標(biāo)。

Level Design Practice?關(guān)卡設(shè)計(jì)實(shí)踐

Arena?競技場

所謂 "競技場",是指關(guān)卡中玩家會(huì)遇到某種挑戰(zhàn)、事件或障礙的特定區(qū)域。

競技場是非線性空間,這意味著它們?yōu)橥婕姨峁┝硕喾N戰(zhàn)斗選擇和探索環(huán)境的機(jī)會(huì)。它們還可以包含沙盒元素,讓玩家制定獨(dú)特的戰(zhàn)術(shù)機(jī)會(huì)和完成目標(biāo)的多種方法。

競技場可以很大,但有明確的邊界。玩家在進(jìn)入競技場時(shí),即使有些部分被遮擋住,也總能對競技場的范圍有一個(gè)大致的了解。

競技場通常是主動(dòng)的游戲空間。玩家有機(jī)會(huì)選擇何時(shí)進(jìn)入戰(zhàn)斗,與被動(dòng)的游戲空間相比,競技場更能決定游戲的節(jié)奏和流程。

Fronts?前線

前線 "通常是指關(guān)卡中一個(gè)人或一群派別成員建立立足點(diǎn)的位置。通常情況下,這是對玩家主要目標(biāo)的直接防御,但在戰(zhàn)斗過程中最好能變換戰(zhàn)斗前線(或戰(zhàn)線?。?,以保持戰(zhàn)斗的新鮮感和玩家的移動(dòng)性。

Directed Sequence?定向序列

定向序列 "是一個(gè)線性空間,通常包括一個(gè)玩家必須參與的腳本游戲時(shí)刻。其中可能包括場景片段、強(qiáng)制戰(zhàn)斗遭遇戰(zhàn)、電影或軌道部分。

與競技場相比,"指令序列 "是被動(dòng)的,可以用來更嚴(yán)格地控制戰(zhàn)役中關(guān)鍵時(shí)刻的節(jié)奏和流程。

Exotic Gameplay?特殊游戲玩法

特殊游戲玩法指的是不屬于核心機(jī)制集的任何游戲序列。這些可能是專為某一關(guān)卡或某一關(guān)卡的某一部分開發(fā)的部分。特殊游戲玩法可以在一個(gè)可控的環(huán)境中為玩家提供一個(gè)身臨其境的、電影般的場景,而且不會(huì)妨礙或失衡現(xiàn)有的核心游戲機(jī)制。

Non-Linear Design?非線性設(shè)計(jì)

Illusion of Non-Linearity
非線性錯(cuò)覺

有時(shí),即使將一條走廊一分為二,也能給人一種非線性空間的錯(cuò)覺。諸如此類的簡單決定能讓玩家在關(guān)卡中不斷探索新的選項(xiàng)。

Verticality?垂直

競技場并不局限于單一平面,垂直路線可用于在戰(zhàn)斗中獲得戰(zhàn)略優(yōu)勢。

這些路線可以增強(qiáng)玩家的能力,保持游戲空間的趣味性和動(dòng)態(tài)性,但也會(huì)在遭遇戰(zhàn)中迅速引入不平衡。

如果一個(gè)關(guān)卡采用垂直路線,那么人工智能應(yīng)該能夠到達(dá)玩家能夠到達(dá)的任何區(qū)域。

地形高度的細(xì)微變化也能讓關(guān)卡保持趣味性。不過,通往高處的任何通道都必須是可讀的,因?yàn)槎鄬雨P(guān)卡很快就會(huì)變得嘈雜。

Vantage Points?制高點(diǎn)

制高點(diǎn)是競技場中的高處位置,它能讓玩家俯瞰整個(gè)區(qū)域,從而獲得關(guān)鍵的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢。

《孤島驚魂3》中的有利位置示例


  • Overview?– The player can get a good initial idea of the arena, its scope and ? ? ?its contents.
    ? ? ?概述 – 玩家可以對競技場、范圍和內(nèi)容有一個(gè)很好的初步了解。

  • Observe?–
    ? ? ?玩家可以看到場景中的任何人工智能在做什么。(巡邏、交談、工作)。他們還可以看到自己的目標(biāo)。(下一個(gè)門口、開關(guān)、擊殺目標(biāo)、擊殺目標(biāo)房間等)。此外,玩家還可以觀察到競技場內(nèi)的沙盒元素。

  • Plan?–
    ? ? ?計(jì)劃 – 玩家可以根據(jù)他們從有利位置收集的情報(bào)制定行動(dòng)計(jì)劃。

  • Execute?–
    ? ? ?執(zhí)行 – 玩家離開有利位置以執(zhí)行他們的計(jì)劃。然而,執(zhí)行并不總是按計(jì)劃進(jìn)行,因此競技場是為動(dòng)態(tài)游戲風(fēng)格設(shè)計(jì)的,而不是嚴(yán)格的執(zhí)行方法。

  • Reward?–
    ? ? ?獎(jiǎng)勵(lì) – 玩家獲得獎(jiǎng)勵(lì)。獎(jiǎng)勵(lì)可以采取裝備和貨幣或故事信息的形式,一個(gè)很酷的過場動(dòng)畫或令人驚嘆的時(shí)刻!

Linear Design?線性設(shè)計(jì)

什么時(shí)候可以線性?

在某些情況下,出于游戲玩法、節(jié)奏或技術(shù)原因,線性設(shè)計(jì)是首選。

  • Directed Sequences??有向序列

    • ?見上文。

  • Exotic Gameplay? 特殊游戲玩法

    • 見上文。

  • Valves??閥

    • 閥門是連接水平的兩個(gè)區(qū)域的走廊。它們可用于將一個(gè)區(qū)域流出,然后流入下一個(gè)區(qū)域。

  • Backgating??單向門

    • 單向門是不允許玩家返回他們剛剛離開的區(qū)域的過程。

    • G. 迫使玩家從陡峭的瀑布上摔下來。在他們身后關(guān)閉和鎖上門等。

  • Exposition??展覽

    • 關(guān)卡的線性部分對于傳遞與玩家相關(guān)的關(guān)鍵故事信息非常有用。

  • Composition??組成

    • 如果設(shè)計(jì)師想要構(gòu)圖一個(gè)事件或遠(yuǎn)景供玩家觀察,線性部分可以確保玩家面向某個(gè)方向。

  • Experiential??經(jīng)驗(yàn)

    • 當(dāng)它豐富游戲體驗(yàn)時(shí),設(shè)計(jì)人員可能希望包含穿過某個(gè)區(qū)域的線性路徑。

    • G.在窗臺(tái)上閃閃發(fā)光,穿過人群,爬過隧道。

Cover?掩體

FPS戰(zhàn)斗的封面通常分為兩類:硬掩體和軟掩體。

Hard Cover?硬掩體

全境封鎖2中的掩體

硬掩體是游戲區(qū)域中的任何固體物體,玩家可以用來阻擋來襲的火力并打破視線。它提供對射彈的全面保護(hù)。

例子包括混凝土屏障、墻壁和柱子。

Soft Cover?軟掩體

軟掩體是任何遮擋玩家的對象,可用于隱藏?cái)橙嘶蚺で麄儗ν婕业囊曇啊5?,此掩護(hù)不能保護(hù)玩家免受射彈的傷害。例子包括布料、植被、木材和玻璃。

當(dāng)玩家進(jìn)入戰(zhàn)斗場景時(shí),他們必須能夠立即識(shí)別該區(qū)域中可用的掩體。通過指標(biāo)進(jìn)行掩護(hù)的一致性將在能夠識(shí)別什么可以保護(hù)玩家和什么不能保護(hù)玩家方面發(fā)揮巨大作用。

理想情況下,掩體應(yīng)位于半高或全高左右。當(dāng)玩家試圖躲在一個(gè)物體后面時(shí),玩家會(huì)感到沮喪,而這個(gè)物體仍然會(huì)讓他們的部分身體暴露在即將到來的火力下,特別是如果它導(dǎo)致死亡!如果某物看起來應(yīng)該提供掩護(hù),那么它應(yīng)該是正確的高度。

空間應(yīng)該有有趣的掩體布局,包括這種全高和半高掩體的混合。應(yīng)使用掩體來阻擋關(guān)卡中的長視線并促進(jìn)玩家“流動(dòng)”。

軟掩體也可用于此效果,但玩家有時(shí)會(huì)期望穿過軟掩體(如果是高草、灌木叢或易碎的木箱)而不是繞過它。這可以為玩家開辟更多風(fēng)險(xiǎn)/隱蔽的路線。

?

掩體不應(yīng)以重復(fù)、一致的間隔散布在關(guān)卡周圍。這不僅會(huì)造成太多的視覺噪音和混亂,還會(huì)阻礙AI的尋路,并給玩家造成很多障礙,限制了流動(dòng)。相反,掩體應(yīng)該“聚集”成有趣的組并戰(zhàn)略性地放置。

掩體不應(yīng)當(dāng)是絕對安全的

掩體之間的空間與掩體本身一樣重要。玩家應(yīng)該被迫做出在掩護(hù)位置之間移動(dòng)的風(fēng)險(xiǎn)/回報(bào)決定。兩個(gè)掩體對象之間的沖刺可以是一個(gè)令人興奮的選擇,而不是單調(diào)的苦差事。 掩體應(yīng)該促進(jìn)整個(gè)戰(zhàn)場的戰(zhàn)術(shù)、風(fēng)險(xiǎn)/回報(bào)運(yùn)動(dòng),而不應(yīng)該只是在關(guān)卡中一字排開。術(shù)語“rope swinging蕩繩索”有時(shí)用于描述玩家如何在掩體之間移動(dòng)。

掩體布局應(yīng)為側(cè)翼戰(zhàn)術(shù)提供機(jī)會(huì)。任何一個(gè)掩體都不應(yīng)過于強(qiáng)大,以至于所有攻擊者都必須從同一方向?qū)ζ溥M(jìn)行攻擊。玩家需要有戰(zhàn)場意識(shí)才能保命,因?yàn)槿斯ぶ悄軕?yīng)能從多個(gè)方向包抄掩體。

掩體布局應(yīng)讓玩家有機(jī)會(huì)在過度擴(kuò)張時(shí)后退或撤退。如果選擇不當(dāng),玩家仍有可能死亡,但在撤退路線上留出一點(diǎn)余地有助于保持戰(zhàn)斗的節(jié)奏和流暢性。這也增加了競技場的沙盒感,因?yàn)樘魬?zhàn)會(huì)隨著時(shí)間的推移而變化,絕非一成不變。

在競技場中,掩體布局應(yīng)在有限的空間內(nèi)促進(jìn)非線性。如果玩家只能使用有限的掩體,那么無論環(huán)境有多大,空間都會(huì)讓人感覺非常局促。通過在空間中規(guī)劃多條路線和有利位置,這些區(qū)域就不會(huì)那么線性,而會(huì)更加開放。掩體應(yīng)該像多人游戲關(guān)卡一樣,用來引導(dǎo)玩家在關(guān)卡中穿行,并促進(jìn)玩家的穿越和探索。不過,掩體布局也可以通過這種方式來創(chuàng)造特定的敘事體驗(yàn),因此了解如何利用游戲機(jī)制來創(chuàng)造這些時(shí)刻非常重要。

Sandbox Gameplay?沙盒游戲

Player Agency?玩家代理

在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,沙盒空間為玩家提供了更大的自主權(quán)。在戰(zhàn)斗和目標(biāo)方面,玩家應(yīng)該有許多可用的工具來做出有意義的選擇。完成目標(biāo)的方法不應(yīng)該是單一的、按部就班的,相反,玩家應(yīng)該利用突發(fā)的游戲規(guī)則來完成他們想要完成的目標(biāo)。

荒野之息中的神廟可以利用游戲機(jī)制做不同的解法

要提供這種程度的玩家代理權(quán),就必須進(jìn)行整體設(shè)計(jì),使游戲機(jī)制永遠(yuǎn)不具有單一的定制目的,而是能夠以玩家所能想象的多種方式加以使用。一個(gè)機(jī)制的屬性應(yīng)該按照玩家的期望與盡可能多的其他機(jī)制進(jìn)行交互。

例如,噴燈可以根據(jù)上下文限制只能用來打開密封門,也可以用來打開任何密封門、燒紙、燒木頭、傷害敵人等。

?

Readable, Consistent Mechanics
可讀、一致的機(jī)制

鏡子邊緣中的主要路徑為紅色


通過對每種資產(chǎn)/機(jī)制的現(xiàn)實(shí)屬性進(jìn)行建模,玩家可以隨心所欲地利用它們,并期望每種資產(chǎn)/機(jī)制做出相應(yīng)的反應(yīng)(承受能力)。

進(jìn)入新空間的玩家可以識(shí)別熟悉的機(jī)制,從而做出更明智的戰(zhàn)術(shù)決策,制定獨(dú)特的戰(zhàn)略。

玩家將能夠個(gè)性化自己的游戲風(fēng)格,這就是為什么開發(fā)在整體環(huán)境中發(fā)揮作用的功能至關(guān)重要。游戲空間中任何過于定制化的元素都會(huì)剝奪玩家個(gè)性化體驗(yàn)的能力。

關(guān)卡應(yīng)盡量保證玩家操作的首次成功率。這并不意味著游戲應(yīng)該很簡單!對玩家來說,挑戰(zhàn)在于制定戰(zhàn)術(shù)或解決方案,但一旦他們想出了戰(zhàn)術(shù),執(zhí)行起來就不應(yīng)該令人沮喪。例如,如果玩家需要將一個(gè)箱子從關(guān)卡的一端拖到另一端,那么箱子就應(yīng)該可以順著走廊拖動(dòng),而不必卡在物體上或令人沮喪地卡在墻壁上。這可能會(huì)讓玩家誤以為自己想出的解決方案實(shí)際上并不正確。

Interior Spaces?室內(nèi)空間

Flanking?包抄

任何戰(zhàn)斗空間都應(yīng)能讓玩家和人工智能相互包抄。內(nèi)部空間是實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的最佳途徑。室內(nèi)最好有兩個(gè)以上的入口,以便讓玩家保持警惕并注意自己的角落。

Crossfire?交火

交叉火力讓行動(dòng)充滿趣味。規(guī)劃玩家和人工智能可以建立 "戰(zhàn)線 "或掩體的區(qū)域??梢岳酶叨茸兓痛怪倍葋肀3诌@些空間的多樣性。

Cover?掩體

室內(nèi)是玩家最明顯的掩護(hù)區(qū)域之一。利用這一點(diǎn),為探索內(nèi)部的玩家提供彈藥或新的內(nèi)部路線作為獎(jiǎng)勵(lì)。人工智能應(yīng)始終能夠包抄、伏擊或?qū)⑼婕覜_出內(nèi)部。這將使關(guān)卡中的行動(dòng)保持流暢,并使戰(zhàn)斗保持多樣化和突發(fā)性。

Exploration?探索

內(nèi)部裝飾可以為探索每個(gè)環(huán)境的玩家提供獎(jiǎng)勵(lì)。新的沙盒玩具可以隱藏在內(nèi)部,或通過外部幾何圖形發(fā)出信號(hào),吸引玩家冒險(xiǎn)進(jìn)入。

Break Up Linear Spaces
分解線性空間

彩虹六號(hào)圍攻的地圖設(shè)計(jì)

室內(nèi)空間是打破環(huán)境的好方法。確保進(jìn)入室內(nèi)空間的玩家有兩條或兩條以上的出路。


我的關(guān)卡設(shè)計(jì)原則的評(píng)論 (共 條)

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