Konstantin Chulanov 設(shè)計(jì)時(shí)尚、半風(fēng)格的造型角色
Konstantin Chulanov 教授如何使用基本的角色創(chuàng)建技術(shù)獲得令人印象深刻的成品。

我從小就非常喜歡日本的一切,尤其是日本摩托車。在我作為角色藝術(shù)家的職業(yè)生涯中,我曾有過制作賽車手或摩托車手角色的想法。但起初我缺乏技能,后來有足夠的空閑時(shí)間參與這個(gè)項(xiàng)目。創(chuàng)建這個(gè)角色的想法在我腦海中旋轉(zhuǎn)了大約一年。主要思想是展示車輛與其所有者之間的聯(lián)系;從某種意義上說,這些是成對(duì)的字符。第一次看到本田 Motocompo 時(shí),我就愛上了這種不同尋常的設(shè)計(jì)!最初的計(jì)劃是在摩托車的基礎(chǔ)上進(jìn)行定制調(diào)整,從而賦予其獨(dú)特的外觀,并根據(jù)結(jié)果呈現(xiàn)其可能擁有者的形象。我確信這將是一個(gè)女性角色,而且她將成為一個(gè)時(shí)尚達(dá)人。在創(chuàng)作的過程中,人物形象發(fā)生了變化。運(yùn)動(dòng)鞋變成了靴子,深色的長(zhǎng)發(fā)變成了金色的短發(fā)。
未來等項(xiàng)目完全完成后,我打算在虛幻5引擎中組裝場(chǎng)景,添加動(dòng)畫,并布置所有源材料?,F(xiàn)在,讓我們分解一下我的高多邊形模型創(chuàng)建管道。

頭腦風(fēng)暴和準(zhǔn)備工作
在開始一個(gè)角色之前,我一定要考慮到創(chuàng)作的所有階段。有時(shí)需要 1-2 周的時(shí)間,直到我完全確定角色會(huì)變得足夠酷以將其投入生產(chǎn)。準(zhǔn)備參考資料非常重要,尤其是當(dāng)您根據(jù)自己的概念創(chuàng)建角色時(shí)。強(qiáng)有力的、富有表現(xiàn)力的參考資料將使您在整個(gè)工作中充滿信心。

基礎(chǔ)形狀
在我看來,格擋是角色創(chuàng)作中最重要的一步。你的封鎖越強(qiáng),你在后期遇到的問題就越少。這里的原則是花費(fèi) 20% 的時(shí)間來獲得 80% 的結(jié)果。場(chǎng)景中的所有重要元素都應(yīng)該在它們的位置上并相互結(jié)合在一起。輪廓也應(yīng)該從各個(gè)方面表現(xiàn)出來。檢查角色的穩(wěn)定性,確保它不會(huì)向前倒下或想要倒退。理想情況下,當(dāng)相機(jī)視圖很遠(yuǎn)時(shí),您的角色應(yīng)該是可讀的。嘗試使用低多邊形。

設(shè)置最大細(xì)節(jié)
讓我們談?wù)勈裁词亲畲蠹?xì)節(jié)。在開始雕刻之前,我會(huì)選擇角色的元素之一,通常是鞋子,然后制作最終版本。在這個(gè)階段,您需要為整個(gè)項(xiàng)目設(shè)置最大細(xì)節(jié)。應(yīng)該丟棄哪些細(xì)節(jié),應(yīng)該平滑哪些細(xì)節(jié),以及在紋理中更好地顯示哪些細(xì)節(jié)。雕刻得越詳細(xì),你的工作就越多。過高的細(xì)節(jié)會(huì)讓你更接近真實(shí)感,過低的細(xì)節(jié)會(huì)在人群中脫穎而出。嘗試使角色的所有元素達(dá)到相同的質(zhì)量水平。

雕刻
嘗試將您的子工具保持在較低的細(xì)分,因?yàn)檫@將幫助您在沒有可見失真的情況下校正元素,并優(yōu)化場(chǎng)景。像補(bǔ)丁,袖子上的撕裂或撕裂的邊緣之類的東西我更喜歡做紋理。我一直使用的畫筆是 ClayBuildup、Standard、DamStandard、hPolish、TrimDynamic 和 Inflate。我還想提一下復(fù)雜性/分層這樣的概念。與具有簡(jiǎn)單輪廓的角色相比,具有“分層”服裝的角色更具吸引力。有一個(gè)相當(dāng)詳細(xì)的遮擋,對(duì)我來說很容易改進(jìn)造型;事實(shí)上,我只是在一個(gè)非常詳細(xì)的形狀上完成了一些元素,然后在大小和比例上稍微修正了它們。

褶皺
我從現(xiàn)實(shí)的參考資料中借用了許多褶皺,并在此過程中做了一些。當(dāng)目標(biāo)是制作漂亮的褶皺時(shí),重要的是要考慮幾個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。對(duì)于某些點(diǎn),我使用特定類型的折疊:V 形、Z 形、X 形或縱向。即使在造型上,折疊也應(yīng)該適度可信和合乎邏輯。注意材料的類型以及重力和張力點(diǎn)。
學(xué)習(xí)如何制作漂亮的褶皺需要很多時(shí)間,但通過了解它們形成的邏輯,你會(huì)很快適應(yīng)。我經(jīng)常看到使用服裝模擬程序的初學(xué)者甚至經(jīng)驗(yàn)豐富的藝術(shù)家的錯(cuò)誤。即使它們是在逼真的模擬中創(chuàng)建的,它們的褶皺看起來也過于程序化。這樣的帷幔不是一個(gè)很好的解決方案。它們只能作為在上面雕刻的基礎(chǔ)。

雕刻臉部和身體
下一階段將雕刻角色的身體和頭部。擁有最終版本的面部和解剖結(jié)構(gòu)總是一種解脫,因?yàn)槎ㄖ埔路奖愕枚唷Ec真實(shí)的人體模型相比,程式化的人物具有非標(biāo)準(zhǔn)的比例。嘗試建立在解剖學(xué)的基本原理上,但不要太詳細(xì),它仍然是一種風(fēng)格化。作為比例參考,我參考了動(dòng)漫和《守望先鋒》游戲中的角色。我使面部光滑,沒有解剖特征,其余細(xì)節(jié)應(yīng)在紋理階段添加。眉毛和睫毛是用幾何形狀制成的。由于計(jì)劃為角色制作面部動(dòng)畫,因此我張開嘴來制作舌頭和牙齒。


從現(xiàn)實(shí)到程式化
讓我們看看如何解讀衣服的設(shè)計(jì),以匹配給定的風(fēng)格。創(chuàng)建一個(gè) blockout 并將其劃分為基本元素。增加平面元素的厚度,并移除較小的元素,例如接縫。稍微膨脹體積并改變形狀和輪廓。像帶扣或鉚釘這樣的小而重要的元素需要做得更大,更有表現(xiàn)力。盡量不要深入細(xì)節(jié)并遵循一般形式。帶子是用 CurveStrap 刷子和很多耐心制作的。重要的一點(diǎn)是將包的元素分成獨(dú)立的子工具;造型一定要整齊。

Zbrush 技巧
為了制作完美的拉鏈,我使用了曲線工具。不是每個(gè)人都知道 ZBrush 有這樣一個(gè) gem,它位于 Stroke/Curve Functions 中。首先,您需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)代理網(wǎng)格,然后在您想要放置拉鏈的地方制作一個(gè)有折痕的邊緣環(huán)。按下框架網(wǎng)格按鈕。曲線已準(zhǔn)備好使用,只需應(yīng)用任何曲線畫筆即可。此曲線筆畫生成器適用于折痕邊緣、多組和邊框。另一個(gè)從 alpha 創(chuàng)建特定幾何圖形的有用工具是 Tool>Geometry>ShadowBox。只需選擇您想要的分辨率和拋光量。簡(jiǎn)單而聰明。而我最喜歡的一個(gè),Dynamic Subdiv,提供了低幾何的高分辨率預(yù)覽。這對(duì)于創(chuàng)建超干凈的網(wǎng)格非常有幫助。新版本還具有厚度參數(shù),這使得該工具真正成為最好的。


毛發(fā) PART 1
每次創(chuàng)建新發(fā)型時(shí),我都會(huì)面臨挑戰(zhàn),因?yàn)槲艺J(rèn)為發(fā)型設(shè)計(jì)是角色創(chuàng)建中最困難、最耗時(shí)的步驟之一。首先,讓我們創(chuàng)建一個(gè)線刷。使用 CurveTubeSnap 畫筆并更改畫筆設(shè)置中的參數(shù),如畫筆修改器和強(qiáng)度。接下來,打開 Stroke/Curve Modifiers,打開 Size 按鈕并更改曲線形狀。
然后,在您想要鏈邊緣的位置分配多組。應(yīng)用折痕 PG。最后,打開Dynamic Subdiv 看看結(jié)果。折痕加動(dòng)態(tài)細(xì)分技術(shù)可讓您輕松編輯發(fā)型并保持發(fā)絲光滑。


毛發(fā) PART 2
我想分享一些可以幫助您完成這項(xiàng)艱巨任務(wù)的關(guān)鍵點(diǎn)。為要重新創(chuàng)建的發(fā)型準(zhǔn)備參考。制作一個(gè)頭發(fā)塊,以顯示股線和體積的大致方向。將發(fā)型分成幾個(gè)區(qū)域:劉海、分型、側(cè)卷和后卷。確保輪廓在正面和側(cè)面看起來令人印象深刻。
設(shè)計(jì)發(fā)型時(shí),請(qǐng)遵循卷曲方向,以及交替的粗線和細(xì)線。添加額外的股線以打破頭發(fā)的輪廓和主要方向。


材質(zhì)和顏色
由于角色沒有紋理和顏色信息,因此有必要開發(fā)一種有趣且同時(shí)嚴(yán)格的風(fēng)格。為了展示我的作品,我選擇了 Marmoset Toolbag 4。起初我想渲染成統(tǒng)一的灰色,但后來我意識(shí)到我可以添加一些變化。我選擇了沒有雜質(zhì)的灰色,粗糙度0.4-0.6取決于皮膚或織物的材質(zhì),也將材質(zhì)分為從淺灰色到深色的顏色漸變。用金色的元素打破了單調(diào),也增添了一點(diǎn)奢華的光澤。在這種情況下,眼鏡的紅色鏡片吸引了眼球,是這種單色圖像中的焦點(diǎn)。透明和半透明的材料也增加了視覺的豐富性。

照明設(shè)置
James Gurney 所著的 Color and Light 一書非常有助于了解如何正確設(shè)置燈光以及如何實(shí)現(xiàn)某些效果。我的另一個(gè)建議是看一些關(guān)于攝影師如何設(shè)置工作室照明的文章。
在這項(xiàng)工作中,我使用了一種最簡(jiǎn)單、最有效的燈光方案。直射光是主要光源,負(fù)責(zé)來自太陽的光。補(bǔ)光是天空/HDRI 燈,具有頂部藍(lán)色和溫暖的大地色調(diào)。正是這種光為渲染添加了冷色調(diào)和暖色調(diào),并且還負(fù)責(zé)反射和陰影的顏色。邊緣燈強(qiáng)調(diào)輪廓,最后一個(gè)聚光燈負(fù)責(zé)突出角色的頂部。

在 Photoshop 中編輯
大多數(shù)情況下,渲染并不完美,因此您必須在 Photoshop 中打開它來微調(diào)圖像。這里有一些簡(jiǎn)單的技巧可以幫助我改善結(jié)果。使用色階調(diào)整對(duì)比度,并通過混合黃色層使圖像呈現(xiàn)暖色調(diào)。使用級(jí)別和徑向蒙版為角色添加輕重音。使用黃色通道上的相同級(jí)別稍微消音磁盤的顏色。添加暈影和漸變以使圖像底部變暗。令人驚訝的是,如此簡(jiǎn)單的技術(shù)如何改變圖片的質(zhì)量。


