【轉(zhuǎn)/保存用】《Final Fantasy XVI》製作團(tuán)隊(duì)專訪 分享遊戲世界觀、不同的著眼點(diǎn)和喜

本文為自用保留文,轉(zhuǎn)自巴哈姆特電玩資訊站

SQUARE ENIX 製作,預(yù)定 2023 年夏季推出的《Final Fantasy》系列本傳最新作 PS5 動(dòng)作角色扮演遊戲《Final Fantasy XVI》,日前在 PlayStation 官方部落格刊出了遊戲總監(jiān)高井浩、創(chuàng)意總監(jiān)前廣和豊與在地化總監(jiān) Michael-Christopher Koji Fox 的專訪,分享遊戲世界觀、不同的著眼點(diǎn)和喜愛(ài)的角色等議題。
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【以下內(nèi)容為廠商提供資料原文】
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聽(tīng)遊戲總監(jiān)高井浩、創(chuàng)意總監(jiān)前廣和豊與在地化總監(jiān) Michael-Christopher Koji Fox 暢談奇魔幻世界的前世今生。
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Gillen McAllister
SIE 內(nèi)容傳播資深專員
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上個(gè)月,《Final Fantasy XVI》製作人吉田直樹(shù)和遊戲總監(jiān)高井浩首度公開(kāi)遊戲的最新預(yù)告片「野心」。在該篇文章內(nèi),他們簡(jiǎn)短介紹了遊戲的世界觀,並且分享了有關(guān)兩位新曝光角色的資訊。
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繼上回情報(bào)披露後,我們對(duì)遊戲又更加好奇了!因此今天,他們將會(huì)為我們更深入介紹伐利斯傑亞的世界、顯化者和召喚獸。這次的專訪還邀請(qǐng)到創(chuàng)意總監(jiān)前廣和豊,以及在地化總監(jiān) Michael-Christopher Koji Fox 一起加入分享,涵蓋主題包括創(chuàng)作者對(duì)本作的故事、世界觀、主要角色動(dòng)機(jī)等方面的處理方式。
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遊戲總監(jiān)高井浩:「《Final Fantasy XVI》的世界不見(jiàn)得特別友善或溫和,不過(guò)我認(rèn)為我們已經(jīng)設(shè)法描繪出其人民絕不拋棄希望的生活態(tài)度 —— 在掙扎中表現(xiàn)出堅(jiān)定和堅(jiān)強(qiáng),努力地活下去。」?
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媒體:你想在這個(gè)故事當(dāng)中完成什麼未曾在《Final Fantasy》系列作中體現(xiàn)的概念?
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《Final Fantasy XVI》遊戲總監(jiān)高井浩:《Final Fantasy》系列起初致力於打造純奇幻世界,並講述其中居民充滿遐想的生動(dòng)故事。整個(gè)系列就從這個(gè)起點(diǎn)開(kāi)始發(fā)展,有時(shí)會(huì)嘗試更傾向科幻元素,有時(shí)也會(huì)更深入探索年輕角色長(zhǎng)大成熟的心路歷程。到了《Final Fantasy XVI》,正如我們的玩家都長(zhǎng)大了,歲月也對(duì)我們這些開(kāi)發(fā)人員造成影響。世界不總是仁慈美好的,我們都學(xué)會(huì)了不能期待凡事順心如意。伐利斯傑亞的世界也是相同的道理,在各方面都是如此。它的居民都背負(fù)著各自的重?fù)?dān),這就是我們想在本作中體現(xiàn)的世界。因此,《Final Fantasy XVI》的世界不見(jiàn)得特別友善或溫和,不過(guò)我認(rèn)為我們已經(jīng)設(shè)法描繪出其人民絕不拋棄希望的生活態(tài)度 —— 在掙扎中表現(xiàn)出堅(jiān)定和堅(jiān)強(qiáng),努力地活下去。所以我很想跟更多更多的玩家分享伐利斯傑亞的世界體驗(yàn)。(別擔(dān)心,它沒(méi)有真的那麼幽暗死寂?。?/p>
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媒體:能否請(qǐng)你逐一解說(shuō)這個(gè)世界的初期構(gòu)想階段?是先從想要納入的經(jīng)典元素開(kāi)始,如水晶和召喚獸,再進(jìn)而探索如何透過(guò)顯化者來(lái)賦予它們獨(dú)特的詮釋,最後再自然而然地發(fā)展成跟民族國(guó)家之間的戰(zhàn)爭(zhēng)嗎?
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《Final Fantasy XVI》創(chuàng)意總監(jiān)暨原作?劇本前廣和豊:從專案一開(kāi)始,我們就決定《Final Fantasy XVI》的重點(diǎn)會(huì)放在召喚獸上。而召喚獸是《Final Fantasy》系列整體上的一個(gè)重要元素,因此我認(rèn)為如果要以召喚獸來(lái)表現(xiàn),就應(yīng)該確保牠們適當(dāng)?shù)亟豢椩诠适庐?dāng)中,而不僅僅只是以魔法或技能的形式存在。
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那讓我開(kāi)始思考這個(gè)問(wèn)題:「假設(shè)有個(gè)世界真的有召喚獸存在,會(huì)是個(gè)什麼樣的世界?」我想那會(huì)是個(gè)人們即使親眼看到巨大的召喚獸,也不至於驚慌失措的世界,而且應(yīng)該要有相對(duì)應(yīng)的歷史。
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接下來(lái)的步驟則大多是關(guān)於我個(gè)人創(chuàng)作故事的方式。我會(huì)先從打造世界的地圖著手,再接著建構(gòu)世界的環(huán)境:確立風(fēng)與河流的動(dòng)向、洋流和城市的位置。以此作為基礎(chǔ),再加入《Final Fantasy》系列的經(jīng)典元素(包括水晶在內(nèi)),以及其他源於《Final Fantasy XVI》整體結(jié)構(gòu)的獨(dú)特元素,我會(huì)邊設(shè)計(jì)邊撰寫這個(gè)世界的歷史。這一切都完成後,才終於開(kāi)始要來(lái)撰寫故事。之後,我創(chuàng)造了始終以克萊夫(玩家操控的角色)為核心的敘事,細(xì)心維持他作為主角的分量,而不致讓人誤以為他只是眾多故事情節(jié)中的一名角色。
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在地化總監(jiān) Michael-Christopher Koji Fox:「吉田製作人對(duì)《Final Fantasy XVI》的核心設(shè)計(jì)概念一向都宛如乘坐『雲(yún)霄飛車』,綜合了緩慢的向上堆疊,再緊接著刺激驚險(xiǎn)的急劇轉(zhuǎn)折,這就是我所能想到用來(lái)形容團(tuán)隊(duì)處理敘事的最佳比喻。」
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媒體:《Final Fantasy XIV》資料片「Heavensward」的故事線結(jié)構(gòu)和角色撰寫是否為《Final Fantasy XVI》的鋪陳建構(gòu)提供任何參考?
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《Final Fantasy XVI》在地化總監(jiān) Michael-Christopher Koji Fox:「是」也「不是」。
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首先最重要的是,《Final Fantasy XIV》的光之戰(zhàn)士是沉默的主角,這對(duì)各場(chǎng)景的撰寫影響很大。結(jié)果,大多數(shù)《Final Fantasy XIV》的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫都涉及由「他人」來(lái)跟玩家「交談」,以至於傳達(dá)重要資訊的重任就幾乎都落在 NPC 身上。到了《Final Fantasy XVI》,有克萊夫積極參與每次的對(duì)話,大大改變了我們能夠向玩家傳遞訊息的方式。從這方面來(lái)看,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫絕對(duì)會(huì)更生動(dòng)靈活。此外,在許多場(chǎng)景中加入高品質(zhì)的臉部擷取,也讓我們有機(jī)會(huì)透過(guò)表情、而非實(shí)際對(duì)話,來(lái)傳達(dá)情感和意味。
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不同的體裁也影響到我們的處理方式。
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像《Final Fantasy XIV》這樣的 MMO(大型多人線上遊戲),其故事劇情必須能在平均兩年以上的一個(gè)資料片週期內(nèi)持續(xù)擴(kuò)充。而對(duì)於一款單機(jī)遊戲,最終的敘事則必須較為緊湊精簡(jiǎn)。當(dāng)這樣的單機(jī)遊戲動(dòng)作比重又特別高時(shí)(相對(duì)於傳統(tǒng) RPG 的緩慢節(jié)奏),敘事步調(diào)就顯得格外重要。雖然政治陰謀可能扣人心弦,但往往過(guò)於複雜,需要許多的解釋來(lái)釐清,而這會(huì)拖慢劇情推進(jìn)。過(guò)於著重陰謀和複雜情節(jié)有時(shí)會(huì)讓人忽略了大局,遊戲也會(huì)受到波及。而我們所要?jiǎng)?chuàng)造的是一款富有互動(dòng)性的遊戲,所以必須取得一個(gè)良好平衡。吉田製作人對(duì)《Final Fantasy XVI》的核心設(shè)計(jì)概念一向都宛如乘坐「雲(yún)霄飛車」,綜合了緩慢的向上堆疊,再緊接著刺激驚險(xiǎn)的急劇轉(zhuǎn)折,這就是我所能想到用來(lái)形容團(tuán)隊(duì)處理敘事的最佳比喻。
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媒體:顯化者根據(jù)其祖國(guó)的不同,而受到不同的對(duì)待 —— 或是備受尊崇,或是被迫淪為戰(zhàn)爭(zhēng)的武器,這讓敘事有很大的彈性可發(fā)揮。在發(fā)展和選擇每個(gè)國(guó)家對(duì)其顯化者的看法和利用方式時(shí),你是以什麼作為參考依據(jù)?
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Koji Fox:讓各國(guó)對(duì)其顯化者抱持不同的態(tài)度,給了我們機(jī)會(huì)去探索從不同視角看待特定事情所導(dǎo)致的感知差異 —— 這對(duì)一個(gè)傾向?qū)⒁磺袆澐譃榉呛诩窗?、非?duì)即錯(cuò)的時(shí)代尤其關(guān)係重大。顯化者終究仍是血肉之軀,因此其各自所屬國(guó)家利用他們的方式,確實(shí)能反映出這些國(guó)家會(huì)如何對(duì)待自己的百姓。一個(gè)將自己的顯化者當(dāng)作棋子使用的國(guó)家,很有可能也是這麼看待它的人民,可以為了更重要的目標(biāo)而犠牲任何人。一個(gè)懼怕其顯化者的國(guó)家,可能會(huì)對(duì)所有能使用魔法的人(包括顯化者和稟賦者)大加撻伐,而一個(gè)尊敬其顯化者的國(guó)家則更有可能平等看待其百姓。
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遊戲總監(jiān)高井浩:「顯化者即使在顯現(xiàn)為召喚獸後,仍會(huì)保有其人類意志所展現(xiàn)的行事作風(fēng),或許就是《Final Fantasy XVI》的獨(dú)特之處?!?/strong>
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媒體:巴哈姆特與奧汀是《Final Fantasy》系列中的兩名經(jīng)典人物(召喚獸),牠們?cè)谙惹暗淖髌分懈饔胁煌脑忈?。這次團(tuán)隊(duì)要如何讓《Final Fantasy XVI》的版本與前作有所區(qū)分?
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高井:不只是對(duì)巴哈姆特與奧汀,《Final Fantasy XVI》與系列前幾代作品相比,有一點(diǎn)特別不同,就是人類(顯化者)在自己身上顯現(xiàn)召喚獸的方式。狄翁 —— 也就是巴哈姆特,以及巴拿拔斯?—— 也就是奧汀,兩人在故事中肩負(fù)著各自的重?fù)?dān)。我認(rèn)為《Final Fantasy XVI》特別迷人的一點(diǎn)是,顯化者所顯現(xiàn)的召喚獸形態(tài),細(xì)看下竟與人類角色有些相似。就召喚獸的實(shí)際外貌,我們並沒(méi)有創(chuàng)造全新的設(shè)計(jì),而是刻意採(cǎi)用能夠輕易從先前版本中構(gòu)想出來(lái)的形態(tài)。考慮到這一點(diǎn),顯化者即使在顯現(xiàn)為召喚獸後,仍會(huì)保有其人類意志所展現(xiàn)的行事作風(fēng),或許就是《Final Fantasy XVI》的獨(dú)特之處。
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召喚獸或許無(wú)所不能,但牠們的行動(dòng)出自顯化者的意志,就廣義而言,是為他們所效力的國(guó)家而戰(zhàn)。而所有角色(不只是顯化者)都相信自己的所作所為是正確的。你們是如何在各角色身上具體呈現(xiàn)這些複雜的道德情操?
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前廣:大家對(duì)待顯化者的方式不盡相同,人類向來(lái)都有許多不同的想法和信念。在一個(gè)國(guó)家,人們會(huì)以接待貴賓的方式莊嚴(yán)隆重地對(duì)待顯化者;而在另一個(gè)國(guó)家,卻讓他們?cè)馐芘`般的待遇。雖然有些顯化者是為正義而戰(zhàn),但也有人行事只為個(gè)人利益,還有一些人則是因?yàn)槟承┰虮黄冗`背自己的意願(yuàn)去做他們不想做的事。你可能會(huì)以為顯化者在擁有召喚獸的巨大力量下,應(yīng)該能夠?yàn)樗麨?,但是這麼做的代價(jià)是顯化者的身體會(huì)逐漸石化。而無(wú)法按自己意願(yuàn)行事的顯化者,必會(huì)面臨動(dòng)蕩不安,也會(huì)影響到他們跟結(jié)盟國(guó)家和周圍人民的關(guān)係。每位顯化者的性格都是在各自所處的局勢(shì)、各人的意志與意識(shí)形態(tài),以及這些因素所引發(fā)的衝突下塑造成形。
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在地化總監(jiān) Michael-Christopher Koji Fox:「當(dāng)《Final Fantasy XVI》的作曲家祖堅(jiān)正慶聽(tīng)到吟唱的臺(tái)詞後,他跟團(tuán)隊(duì)決定親自為它們都加上魯特琴背景配樂(lè)…… 在清唱都已錄製好、節(jié)奏和音高都已到位的情況下,這對(duì)他們來(lái)說(shuō)意謂著額外的工作負(fù)擔(dān)。」
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媒體:在眾多撰寫的《Final Fantasy XVI》角色當(dāng)中,誰(shuí)是你的最愛(ài)?為什麼?
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《Final Fantasy XVI》製作人吉田直樹(shù):遊戲裡有許多角色,他們各有自己的人生與天命,所以很難做出選擇…… 大概會(huì)跟劇本負(fù)責(zé)人前廣的答案一樣吧,主角克萊夫確實(shí)很特別。整個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)群策群力地將克萊夫推上舞臺(tái)中心,拚命想著「要如何讓燈光聚焦在他身上?」、「要如何提高他話語(yǔ)的分量?」我跟前廣逐一檢查各個(gè)細(xì)節(jié),反覆地要求團(tuán)隊(duì)進(jìn)行修改。大概是因?yàn)檫@樣,讓我特別愛(ài)上克萊夫!
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高井:這個(gè)角色尚未公開(kāi),不過(guò)我特別喜歡的就是拜倫,他會(huì)在劇情發(fā)展中途出現(xiàn)。這是一個(gè)性格十分討喜的角色,非常開(kāi)朗大度!相信應(yīng)該有許多玩家最後會(huì)跟我一樣愛(ài)上他!可惜目前我不能再說(shuō)更多,不然就有劇透之嫌。不過(guò)他首次現(xiàn)身的那一幕真的是讓我大受感動(dòng),在我剛開(kāi)始進(jìn)行過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的檢查時(shí),就發(fā)現(xiàn)自己不由自主地?zé)釡I盈眶。我想他應(yīng)該會(huì)在未來(lái)的宣傳素材中曝光,當(dāng)你在遊戲裡看到他時(shí),別忘了我在這次專訪中提到過(guò)他(哈哈)!
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前廣:我最喜歡的角色當(dāng)然就是主角克萊夫,他是我在迄今筆下所有角色當(dāng)中投入最多情感的創(chuàng)作,甚至我都不知道還有沒(méi)有辦法再寫出比他更好的角色!其實(shí)遊戲裡還有很多我喜歡的角色,只是目前無(wú)法公開(kāi)談?wù)?。如果在遊戲發(fā)售後還有機(jī)會(huì)接受另一次專訪,我一定大方分享,哈哈!
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Koji Fox:《Final Fantasy XVI》裡有這麼多獨(dú)特的角色,真的很難做出選擇(特別是此時(shí)大多都還不能公開(kāi)談?wù)摚悦鉀秳∏椋?。所以在刪除前三大還不能曝光的人選後,可以浮出臺(tái)面的就是這排名第四、負(fù)責(zé)吟唱克萊夫功績(jī)的詩(shī)人。原本這個(gè) NPC 只需要根據(jù)克萊夫現(xiàn)身的主要場(chǎng)景吟誦含糊其詞的詩(shī)歌,但我們認(rèn)為如果能讓他以情感豐富的吟遊詩(shī)人風(fēng)格唱出臺(tái)詞,應(yīng)該會(huì)十分耐人尋味。因此我們找到了一位優(yōu)秀的配音員,他正好受過(guò)專業(yè)的吟遊詩(shī)人藝術(shù)培訓(xùn)!我們請(qǐng)他逐一錄製兩種版本:一種是以口說(shuō)的方式,另一種則是以「老式」風(fēng)格悠然吟唱。本以為最後應(yīng)該還是會(huì)採(cǎi)用前者,不過(guò),當(dāng)祖堅(jiān)(《Final Fantasy XVI》的作曲家)聽(tīng)到吟唱的臺(tái)詞後,他跟團(tuán)隊(duì)決定親自為它們都加上魯特琴背景配樂(lè)…… 在清唱都已錄製好、節(jié)奏和音高都已到位的情況下,這對(duì)他們來(lái)說(shuō)意謂著額外的工作負(fù)擔(dān)。但結(jié)果真的很棒,以至於所有其他配音語(yǔ)言(包括日語(yǔ))都決定跟著這麼做,重新設(shè)計(jì)歌詞來(lái)配合旋律,並聘請(qǐng)傑出的歌手來(lái)完美呈現(xiàn)這部分?;蛟S有些玩家在遊戲裡從來(lái)不會(huì)跟他說(shuō)話,不過(guò)我們還是願(yuàn)意為了這麼一位隨機(jī)出現(xiàn)的 NPC 傾注如此多的心力,希望能做到盡善盡美!
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《Final Fantasy XVI》預(yù)定在 2023 年登陸 PS5。