《最后生還者2》:論「頑皮狗」無比出色的游戲敘事能力
本文源自好游快爆_爆有料編輯 @呆毛哥
在本篇文章發(fā)布之時(shí),《最后生還者2》已經(jīng)發(fā)布,這款次世代末期的大作,從游戲公布到評測解禁,一路都是以絕對的贊譽(yù)來到我們的眼前,IGN10分、Fami通39分,M站均分 96。

有網(wǎng)友感嘆道:頑皮狗的游戲,就放心買就是了。 自2013年P(guān)S3上發(fā)布了《最后生還者》至今,游戲已賣出了超過2000萬份,雖然用銷量這樣枯燥的數(shù)值無法衡量游戲的優(yōu)秀,但確實(shí)也是最為簡單粗暴的方式告訴玩家,這就是神作。 呆毛哥在春節(jié)期間選擇再次通關(guān)了一次游戲,3天的旅程依然充滿了驚喜,復(fù)雜的人、復(fù)雜的事、復(fù)雜的世界,在簡單的對話中戛然而止。 7年之后的6月19日,面對老去的喬爾和19歲的艾麗,這個(gè)末世會給我們帶來一絲溫暖嗎?

《最后生還者》選擇了喪尸末世的題材,這似乎是近年來受大家熱捧的題材,可惜最成功的不過爾爾。故事講述了人類因現(xiàn)代傳染病而面臨絕種危機(jī),當(dāng)環(huán)境從廢墟的都市再度自然化時(shí),幸存的人類為了生存而斗爭的故事。

初代陣營非常的明確,游戲主角的個(gè)性鮮明,游戲前期劇情的鋪開頗有美劇和好萊塢式的經(jīng)典路數(shù),"真菌爆發(fā)"、“火螢”組織和人類軍隊(duì)的隔離區(qū),游戲主要針對火螢與喬爾、艾麗之間的三方?jīng)_突。隨著游戲情節(jié)的深入,喬爾和艾麗之間的羈絆加深的時(shí)候,游戲恰到好處的給予了足夠玩家培養(yǎng)情緒和代入游戲的時(shí)間,以在最后用即簡單又復(fù)雜的內(nèi)容將情緒和敘事推向最高潮。

不得不佩服頑皮狗編劇總監(jiān)的超神實(shí)力,游戲中將末世沖突和戲劇化的內(nèi)容表現(xiàn)到了最高點(diǎn),而在最高點(diǎn)的時(shí)候又用絕望將玩家裹挾,故事里角色沒有絕對的正邪之分,而你又不情愿的去想如果我是喬爾/艾麗是否會這樣做?
游戲結(jié)束的時(shí)候,我甚至認(rèn)為想要研究出疫苗的馬琳也沒有做錯什么,在這個(gè)世界上人總要為自己的目的而努力,只不過個(gè)人選擇和大義面前,如何選擇本就沒有絕對的對錯。
有人說《神秘海域》是頑皮狗電影化敘事的巔峰,可惜頑皮狗總用自己的行動證明他們的最好永遠(yuǎn)是下一部。

面對如此成功的前作,續(xù)作的難度可想而知,所以最直觀的表現(xiàn)就是第二部的體量直接拉滿,頑皮狗為我們展現(xiàn)了末世之中的西雅圖全貌,且加入了更多派系和人物沖突,而畫面、關(guān)卡和AI也有了巨大的提升。

極端環(huán)境下,總能讓人性閃耀,無論它是光明或者黑暗。

如果第一部《最后生還者》講述的是愛與救贖,那么《最后生還者2》就是一部以恨和復(fù)仇為基調(diào)的故事。

有著兩倍于初代的流程,讓頑皮狗有了更多筆觸去拓寬世界,故事和人物不斷在劇情推進(jìn)中不斷打磨和揭露。

你會發(fā)現(xiàn)正常社會中的公序良俗在這里毫無用處,主角的一切動機(jī)和行動變得不那么正確,角色心中的掙扎和痛苦促使他做出他該做出的選擇,這或許才是末世真正的人性。

《最后生還者:第二部》講述了一個(gè)有關(guān)憎恨以及復(fù)仇的代價(jià)的故事,創(chuàng)意總監(jiān)Neil在采訪中談及了創(chuàng)作經(jīng)歷源于自己對于新聞中令人駭人聽聞的消息和自己心聲的恨意,他希望能讓玩家感受到這種對于復(fù)仇的渴望。

而在你快要喜歡上這種感覺的時(shí)候,我們會向你展示事情的另一面,讓你感到后悔。讓你感受到自己在游戲中所做的一切是骯臟的。

從目前描述來看,此前游戲泄露的內(nèi)容并不是游戲的全貌,續(xù)作有了更多的沖突、掙扎和反轉(zhuǎn),這讓第一部顯得有點(diǎn)“平鋪直敘”。

《最后生還者》是索尼旗下王牌工作室——頑皮狗工作室制作的。經(jīng)過了30多年的沉淀,他們似乎摸到了如何講好一個(gè)故事的精髓。從小說到電影再到游戲,故事總是其中的核心靈魂。小島秀夫的電影化游戲的探索和頑皮狗的敘事性游戲,無不是在追求更好、更打動人的故事。
IGN主編對《最后生還者》評價(jià)是:“它的出現(xiàn)重新定義了游戲呈現(xiàn)的上限?!蹲詈笊€者》與小說的魅力不同之處在于完全的互動性,以及游戲內(nèi)在賦予的持續(xù)不安感和未知?!?/p>
這種方式同《荒野大鏢客2》追求極致真實(shí)不同,《最后生還者》將重心和細(xì)節(jié)的打磨都用于服務(wù)劇情,以便讓玩家更容易的沉浸。
無論是從艾麗背包里的玩具、母親的遺書都側(cè)面的透露著小女孩的情緒,再到游戲中喬爾與艾麗的情感升級的鋪墊,從不信任到超越朋友、父女的感情是從一次又一次的冒險(xiǎn)旅途打下的基礎(chǔ)。這些就是游戲給予玩家的交互,從畫面、音效、人設(shè)等等細(xì)節(jié),游戲都從一而終的同玩家一起經(jīng)歷主角的旅程。

不知道是否還有人記得《最后生還者》的一段廣告,一個(gè)玩家拿起手柄開始玩游戲,隨著時(shí)間的流逝,他的外貌開始出現(xiàn)變化,最后變成了Joel。可能只有玩過游戲的人才懂得這樣的感覺。
《最后生還者》最大的魅力在于,當(dāng)你體驗(yàn)游戲的時(shí)候,不是以第三方去觀察,而是親身參與其中。
誠然,續(xù)作是存有部分不足的評價(jià),GameSpot說到游戲慘烈程度可能會令人感到不適,IGN日本也給到7分的分值。
作為游戲工業(yè)上最偉大的產(chǎn)品,《最后生還者》獲得了巨大的成功,作為藝術(shù)與商業(yè)上極致平衡的典范,頑皮狗一次又一次為我們帶來了令人驚喜的故事。
還記得黑人兄弟拋棄喬爾的時(shí)候,艾麗果斷了選擇了去救喬爾;
艾莉獨(dú)自手刃大衛(wèi)的之后崩潰無助,是喬爾跑過來緊緊抱住了艾麗;
艾麗與喬爾在房頂看著長頸鹿討論沒有真菌的世界。
一個(gè)讓人記住的故事,以游戲的形式講述出來,這確實(shí)是敘事藝術(shù)的突破和極致追求所達(dá)到的高峰,我們大概一輩子都不可能親身經(jīng)歷類似的事件,而頑皮狗用游戲讓你有了感同身受,這就是游戲敘事最為閃耀的地方。
這不同于開放世界的自由與無限的氣息,當(dāng)聚焦于人物故事,依然震撼人心。我常常也會思考目前手機(jī)上或者其他平臺中是否也會出現(xiàn)類似的游戲,會得到一個(gè)比較悲觀的結(jié)果。對于講故事“極致”的追求,或許只有頑皮狗才有的執(zhí)著??厦爸薮箫L(fēng)險(xiǎn)去追尋極限的極限,不是所有商業(yè)公司都有的勇氣。
(動作捕捉讓人物充滿信息與細(xì)節(jié))
必須承認(rèn)的是即便《最后生還者》有著如此亮眼的銷售成績,游戲作為獨(dú)占游戲,了解的玩家還是少數(shù),呆毛哥推薦各位可云通關(guān),《最后生還者》一定會刷新你對游戲的認(rèn)知。
我不懷疑未來一定會有超越《最后生還者》的作品出現(xiàn),不過正如頑皮狗說的,他們將不斷努力打造游戲,作為未來游戲的一座燈塔照亮前路。
關(guān)于游戲有非常多的話想講,但是《最后生還者》是一款玩過之后才有感受的游戲,再多的文字描述都不如你自己體驗(yàn)。
游戲能夠得到如此的贊譽(yù)的另一個(gè)原因就是,當(dāng)你在不同人生介紹的時(shí)候?qū)τ螒虻睦斫舛疾煌?,說不定當(dāng)我有了自己的孩子之后又會對游戲有了另一種認(rèn)識。
也許這就是《最后生還者》被稱為“神作”的原因。
6月19日,《最后生還者2》全面解禁,游戲迎來了史上最大的爭議,在此前媒體一眾壓倒性的好評下,由于游戲的劇情在情感、節(jié)奏等原因,讓大部分玩家難以接受,在玩家評分上得到兩極化的評分。除此之外,玩家對于頑皮狗此次作品的畫面、音效和玩法上報(bào)以肯定,可惜作為劇情為主導(dǎo)的《最后生還者2》卻因劇情而遭至雪崩式的差評,不由得令人嘆息。
頑皮狗副總裁Neil Druckmann在他的個(gè)人推特上發(fā)布了一則喬爾的短片,并注有“忍耐和生存(Endure & Survive)”的字樣。
呆毛哥目前仍未上手游戲,目前大部分玩家多是云了序章和結(jié)局之后,得出了這樣憤怒的結(jié)果,為了避免一葉障目,建議大家玩/看完游戲全流程之后再進(jìn)行理性討論,千人千面,更何況只是一款游戲?