一個不會玩的人的胡言亂語
不止是利用道具產(chǎn)生空間 多個空間產(chǎn)生活動區(qū)域 無足量道具的情況下,拉槍線也可以產(chǎn)生空間。比方說inf只有一顆閃光,那么只用這一顆閃光送一個人左拐拉小圈把人的位置找出來,后面的隊友統(tǒng)一躲對面的第二波道具或者回防道具,丟完之后再進(jìn)。(IHC) biltz的風(fēng)格就是需要選手去執(zhí)行他的想法,就是指揮就是這個隊伍的上限,需要槍男和套路和執(zhí)行力就足夠,不需要思考原因。 交流隊是大家的游戲理解都處在一個差不多的區(qū)間,這種情況下不會出現(xiàn)選手在不同的地圖上有天差地別的游戲理解。因為游戲理解有差距之后,交流的等級會降低,執(zhí)行力和團(tuán)隊的東西就不可能打出來,甚至隊伍的下限會因個人的狀態(tài)而產(chǎn)生相當(dāng)大的起伏。和2x交流了之后確實會出現(xiàn)這種情況。 因為newhappy就是交流隊,大家都可以產(chǎn)生自己的想法,但是這些不僅需要大家在一個相同的游戲理解等級上,還要對選手的個人有很高的要求,一個斷線就能帶崩一路。 之所以隊伍的前身覺得打交流隊好是因為他們的游戲理解處在一個差不多的區(qū)間,打交流只會擁有一時的成績,隊伍個人以及隊伍的成長來說絕對不是長久之計。 所以目前我的看法來說依舊是,在陣容更替的時期依舊是隊伍的老將去決定場上的形式,將高級的流程以一個形式固定了之后,先讓選手去做不告訴其原因,一個好的流程+一個好的使用時機能屏蔽掉60%左右的情況,剩下的40%既是帶著選手要去解決的問題,也是他們打開思路的關(guān)鍵。 擁有模板預(yù)設(shè)的同時也可以將其臨場拆分,或者加?xùn)|西,比方說a隊的后續(xù)完全可以轉(zhuǎn)小蜜蜂3a2樓,而不是雙自由人單摸,道具不變的情況下通過更換道具瞄點,減少轉(zhuǎn)移時間,創(chuàng)造出局部多打少的局勢,這既是創(chuàng)造空間的一種。 爆a后持續(xù)給壓力,出timing3下水道送人雙架vip。中路啟動后的vip炸雷消聲,倒車單邊給壓力時,拉扯中間位,隊友出timing無聲下vip打第二波。