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有限性與資源管理——《Frostpunk(冰汽時(shí)代)》系統(tǒng)拆解

2023-03-05 21:46 作者:南鳶繪錦  | 我要投稿

作為經(jīng)驗(yàn)不多的游戲設(shè)計(jì)初學(xué)者,對(duì)于是否能夠?qū)懽饕黄獌?yōu)質(zhì)的系統(tǒng)拆解文章、是否有必要讓拙作承受可能的批駁,此前我一直持保守態(tài)度。不過(guò)最近受一些可愛(ài)的人影響,我開(kāi)始練習(xí)不考慮那么多嚴(yán)肅的事情,謹(jǐn)以【系統(tǒng)拆解】為主題陸續(xù)分享一些我喜歡的作品,并探討它們是怎樣在同類型游戲中脫穎而出,最終令我們不能自拔的。

——前言

《Frostpunk》(譯名:冰汽時(shí)代)主要的系統(tǒng)設(shè)計(jì)包括建造經(jīng)營(yíng)和策略選擇兩大部分,無(wú)論從選擇分化還是數(shù)值搭建來(lái)看,其系統(tǒng)都是輕量、淺顯的。我感到好奇的是,中小型游戲如何用輕量化的系統(tǒng)保證游戲體驗(yàn)、如何處理系統(tǒng)深度不夠帶來(lái)的內(nèi)容不足問(wèn)題?11 bit給出的答案或許是:以【有限】和【循環(huán)檢驗(yàn)】作為設(shè)計(jì)核心,將玩家決策集中在【資源管理】上。

Frostpunk by 11 bit studios
  • 時(shí)間有限性

    參照《饑荒》《Forest》,角色死亡往往被作為生存建造類游戲的結(jié)束條件,時(shí)長(zhǎng)在其中僅起到引導(dǎo)和檢驗(yàn)玩家游戲進(jìn)度的作用(譬如《饑荒》的狗、季節(jié)BOSS,《Forest》的野人,它們的波數(shù)、強(qiáng)度都與游戲時(shí)間綁定,這種設(shè)計(jì)可以間接、柔和地引導(dǎo)玩家思考如何管理資源并進(jìn)行游戲決策),畢竟,玩家在游戲中存活的時(shí)間愈長(zhǎng),所擁有的的“基地”越豐富和強(qiáng)大,在這個(gè)時(shí)候抹去玩家辛苦建造出來(lái)的居所會(huì)非常破壞成就感。

    像《Frostpunk》一樣對(duì)每局做限時(shí)設(shè)計(jì)并非孤例。《T-minus 30》曾大膽地把每局時(shí)長(zhǎng)設(shè)置為30分鐘,要求玩家管理游戲內(nèi)的各項(xiàng)資源,在局末結(jié)算時(shí)讓盡可能多的人乘坐火箭逃離地球。比起一般的生存建造類游戲,它們的游戲目標(biāo)更聚焦,玩家的游玩目的更明確。保持每局的時(shí)長(zhǎng)【有限】是非常適合中小體量游戲的做法,而《Frostpunk》比起《T-minus 30》最出色的不同,是強(qiáng)化了【檢驗(yàn)】的循環(huán):

初次游玩時(shí),玩家很容易對(duì)游戲中急速變化的溫度、突然涌入的人口、難以應(yīng)付的10萬(wàn)煤炭等等游戲細(xì)節(jié)留下深刻的印象,我把這些稱作游戲內(nèi)的【溫度事件】和【突發(fā)事件】,這些事件的難度逐步增長(zhǎng),實(shí)際上,它們對(duì)玩家的檢驗(yàn)可能比《饑荒》更為嚴(yán)苛(隨著時(shí)長(zhǎng)增加,《饑荒》的生存壓力越來(lái)越小,探索比重越來(lái)越大)。

  • 我想這是因?yàn)椤禙rostpunk》并不像《饑荒》等生存建造類游戲一樣為玩家提供探索和自由建造的體驗(yàn)(一般而言,鼓勵(lì)玩家探索與較嚴(yán)重的懲罰相沖突,這其實(shí)是“允不允許玩家失誤”的兩個(gè)極端),這讓玩家的游戲決策全部圍繞著【如何更好地進(jìn)行資源管理】展開(kāi)因此,比起生存建造,我認(rèn)為《Frostpunk》更符合“資源管理游戲”這種描述。

    同時(shí),合理地讓玩家不斷受挫、得到經(jīng)驗(yàn)、重新開(kāi)始,是增加玩家對(duì)游戲投入的重要手段;這也能削弱內(nèi)容不足帶來(lái)的乏味感(本游戲的無(wú)盡模式是我玩過(guò)最無(wú)聊的)。

【事件】的本質(zhì)是檢驗(yàn)玩家的某項(xiàng)資源、某個(gè)進(jìn)度是否達(dá)到要求
  • 資源有限性

    在包含探索元素的生存建造類游戲中,譬如業(yè)已多次提及的《饑荒》《Forest》,大多數(shù)資源都可再生,且隨著游戲時(shí)間的增長(zhǎng),玩家能掌握的也越來(lái)越多;而在《Frostpunk》中,資源始終處在相對(duì)有限中,以“新家”劇情為例:

“新家”開(kāi)局
  • 開(kāi)局后,玩家需要保證居民存活,并在四天后面臨第一個(gè)【溫度事件】的檢驗(yàn)。

    不考慮極端操作(不調(diào)換工作場(chǎng)所)和緊急班次、童工、湯法案(八小時(shí)工作制、勞動(dòng)力不增加、食物需求不減少),如在下方建設(shè)兩個(gè)10人收集站,分配15人在獵人小屋工作,其余30人撿煤炭保證能量塔運(yùn)轉(zhuǎn),4天內(nèi)能獲得的木材總量是4.2(收集站工作效率)x8(小時(shí))x4(天)=268.8,鋼材總量是2x8x4=64。

    而在游戲初期需要消耗資源的項(xiàng)目如下:

游戲初期資源消耗粗略計(jì)算
  • 檢驗(yàn)帶來(lái)的資源管理壓力非常大,這對(duì)玩家開(kāi)發(fā)科技、建造建筑的走向選擇和順序提出了挑戰(zhàn),而在每一次循環(huán)的間隔中間,玩家所能獲取的資源數(shù)量總是有限的(時(shí)間也是非常重要的資源,在后期,玩家需要完成10萬(wàn)煤炭?jī)?chǔ)量的游戲目標(biāo),由于煤炭的單位時(shí)間獲取量難以繼續(xù)上升,增加煤炭的開(kāi)采時(shí)間也是重要的策略)。循環(huán)往復(fù)、越來(lái)越難的檢驗(yàn)把“讓更多人活下來(lái)”的總體游戲目標(biāo)分割成更小的一個(gè)個(gè)進(jìn)程,既能強(qiáng)化玩家的目標(biāo)感,也可以很好地起到調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏的作用。

  • 用故事削弱輕量化的匱乏感

    開(kāi)頭提到,系統(tǒng)深度不夠往往會(huì)使游戲內(nèi)容不足,除了依靠后期開(kāi)發(fā)不斷填補(bǔ)游戲內(nèi)容外,添加故事要求玩家投入情感也是不錯(cuò)的選擇。11 bit的故事一直不錯(cuò),《Frostpunk》的背景非常有吸引力(與它同樣做法的《欺詐之地》文本就比較爛,11 bit另一款《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》也是一個(gè)用故事填補(bǔ)游戲性的范例,可惜的是文本的重復(fù)性有點(diǎn)大,多局游玩的體驗(yàn)會(huì)比較重復(fù)),文本引導(dǎo)著玩家對(duì)游戲投入感情,我想這是本游戲的另一大魅力。

總的來(lái)說(shuō),《Frostpunk》是一款設(shè)計(jì)非常精妙的游戲,11 bit從傳統(tǒng)的生存建造類游戲中另辟蹊徑,放棄了在探索和建造部分與經(jīng)典佳作火拼,圍繞【資源管理】展開(kāi)的【有限】和【循環(huán)檢驗(yàn)】設(shè)計(jì)非常值得游戲開(kāi)發(fā)者借鑒和學(xué)習(xí)。期待11 bit在第二部的新表現(xiàn)~

一些后話:

我經(jīng)常在思考:玩家作為參與進(jìn)游戲的最后一部分,如何與游戲互動(dòng)?他們是如何在一個(gè)制定好的規(guī)則體系中體會(huì)到自由感的?

對(duì)《Frostpunk》來(lái)說(shuō),玩家通過(guò)【資源管理】參與游戲。

【能夠制定策略】是玩家自由感的重要組成部分。


有限性與資源管理——《Frostpunk(冰汽時(shí)代)》系統(tǒng)拆解的評(píng)論 (共 條)

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