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致敬神作Factoria的獨(dú)立游戲佳作! 禪意-上頭-挑戰(zhàn)最強(qiáng)大腦的《異形工廠》Shapez.io

2021-06-06 01:04 作者:DoyoyoGames  | 我要投稿

當(dāng)亨利·福特(Henry Ford)在1914年創(chuàng)造福特主義(Fordism)這個詞時,他當(dāng)然不可能想到,他的想法除了締造了工業(yè)化時代的自動化與高效之外,在一百年后,在完全虛擬的電子游戲行業(yè),竟然奇妙的誕生一種特定的游戲類型與之相呼應(yīng)。只是這類“自動化資源管理及生產(chǎn)模擬游戲”并不會生產(chǎn)任何真實(shí)的產(chǎn)品,但卻讓全世界的玩家為之廢寢忘食,投入數(shù)以億計的小時來享受“燒腦”。

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虛擬與現(xiàn)實(shí),工業(yè)化生產(chǎn)的高效與電子游戲的沉迷,奇妙的對比不是嗎?

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2014年,一個不知名的小團(tuán)隊研發(fā)的一款產(chǎn)品Factorio如彗星版闖入Steam。這是一款可以被稱之為神作的佳作:

ü?全球超過500W套的銷量,這完全是頂級3A大作的水準(zhǔn);

ü?將近9萬條評論,但依然保持超過98%的超級好評率;

ü?傲嬌到從不打折的價格;

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Factorio沒有官方中文名,中國玩家自己給它起名為《異星工廠》,《異星工廠》的開發(fā)團(tuán)隊可以說是憑借此作開創(chuàng)了一個新的游戲類型:自動化資源管理及生產(chǎn)模擬游戲。它既保留了模擬經(jīng)營類游戲的核心特質(zhì),同時又加入了如何高效規(guī)劃、管理、組合的全新游戲樂趣,并結(jié)合了對抗戰(zhàn)斗,以及開放給了玩家充分的自由度以及可充分自定義游戲的樂趣。

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用百度詞條上更容易讓人聽懂的游戲語言來介紹的話是這個樣子的:

喜歡在《Minecraft》中挖礦組合材料建造起龐大的家園嗎?
喜歡在《Terraria》中積累裝備實(shí)力對抗強(qiáng)大的敵人嗎?
喜歡在《模擬城市》系列中規(guī)劃區(qū)域、設(shè)計街道的那種過程嗎?
喜歡在《工人物語》系列中建設(shè)自動運(yùn)轉(zhuǎn)的多級生產(chǎn)體系嗎?
喜歡在《饑荒》中荒島求生,靠擴(kuò)大生產(chǎn)尋求安慰的感覺嗎?
如果喜歡的話,可以試試《異星工廠(Factorio)》。

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所以如果你愛動腦,喜歡創(chuàng)造,甚至碰巧又知道或者喜歡Factorio(異星工廠),那么我強(qiáng)烈推薦你《異形工廠》(shapez.io)這款游戲?!懂愋喂S》(Shapez.io)是開發(fā)者在致敬自己好友神作Factorio的基礎(chǔ)上,加入了很多獨(dú)特想法和創(chuàng)新的一款獨(dú)立游戲:

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游戲和目標(biāo)和規(guī)則很簡單:如上圖,在可無限擴(kuò)展的地圖上,開采出基本的圖形(包括形狀、顏色、虛擬電子信號),然后通過各種逐漸解鎖、升級的工廠設(shè)施來組合創(chuàng)造出各種“奇形怪狀”。

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Factorio所形成的核心玩法在Shapez.io中做了巧妙的變化,資源變成了圖形,去除了戰(zhàn)斗部分而改為更純粹、極端地追求圖形再創(chuàng)造地樂趣,既保留了Factorio的核心機(jī)制和特色,同時又絕非簡單模仿那樣地提供給了玩家更純粹追求思維樂趣的新的機(jī)制和變化。

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這可謂是《異形工廠》的點(diǎn)睛之筆,燒腦且非常自洽的游戲特色,將核心創(chuàng)造力全部集中到了游戲的核心玩法中,沒有故事背景,極簡但舒適的游戲畫面,放棄了戰(zhàn)斗對抗但更加聚焦到創(chuàng)造力本身。

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上圖看起來的結(jié)構(gòu)簡單重復(fù),但卻是代表了極致精巧設(shè)計和規(guī)劃的結(jié)果,簡單和復(fù)雜完美的結(jié)合并呈現(xiàn)。

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將游戲地圖多倍縮放后你看游戲世界的展現(xiàn)是這樣的,是否有那么一絲禪意?

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很有意思的這是一款非常清高的游戲,開發(fā)者幾乎沒有對游戲進(jìn)行任何宣傳,甚至Steam本身他都懶得邀請鑒賞家對游戲進(jìn)行評測和推薦。完全靠喜愛這個游戲的玩家自身的口碑和推薦,上線半年,多達(dá)4000多條的完全真實(shí)玩家評論依然保持97%的好評如潮。

“簡單才是最好的!”、“從這款游戲中我仿佛看到了禪意!”玩家的評價無疑是對開發(fā)者設(shè)計理念的最好注釋。

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這款游戲的樂趣在于”燒腦“,它不靠畫面、不堆系統(tǒng)和玩法、幾乎沒有所謂的數(shù)值,開發(fā)者的自我介紹說是這是一款輕松休閑的游戲,但很奇怪的是喜歡上這款游戲的玩家,包括我在內(nèi),不知不覺就會”爆肝“。玩了很多的游戲,但”沉迷“這款游戲的感受頗為另類,所以我想忠實(shí)地描述出我自己的實(shí)際游戲歷程或許能更好地幫助大家理解。

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我在Shapez.io的頭幾個小時里,主要是逐漸熟悉的核心玩法:首先是開采“資源”,但和一般游戲不同的是,這些“資源”并非傳統(tǒng)游戲中常見的礦石、石油這些,而是“圖形”、“顏色”、“信號”,隨著簡潔舒適的畫面,輕松悅耳的BGM,你需要設(shè)法分解-切割-旋轉(zhuǎn)-上色-拼裝成各種“奇形怪狀”,再將它們輸送到中心基地。剛開始你會覺得游戲非常簡單,你很輕松就能創(chuàng)造出目標(biāo)圖形,但隨著你的設(shè)施和工廠規(guī)模的越來越大,挑戰(zhàn)開始升級。

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接下來的十幾個小時,圖形越來越復(fù)雜,你需要足夠的想象力才能找到正確的組合方式;空間有限,不能再隨心所欲涂鴉式的擺放生產(chǎn)設(shè)施;效率低下,你原來的生產(chǎn)和傳輸效率比起任務(wù)目標(biāo)來顯得那么遙不可及。

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規(guī)模擴(kuò)大和熵增無序之間的矛盾變得越發(fā)激烈,推到重來很可能是不少玩家必不可少的痛苦經(jīng)歷。這其實(shí)和真實(shí)生活或者RPG游戲中的升級打怪非常類似,你必須非常努力,才能顯得毫不費(fèi)力。而在《異形工廠》中,這種努力意味著“燒腦”,精心規(guī)劃、反復(fù)嘗試,細(xì)摳每一個細(xì)節(jié),每一次的改進(jìn)成功,都會讓你有豁然開朗的喜悅迸發(fā),“笨小孩”慢慢進(jìn)化成“最強(qiáng)大腦“的感受著實(shí)不錯。

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將近二十多個小時游戲后,當(dāng)你好不容易通關(guān)了游戲的26個關(guān)卡后,自認(rèn)為自己已經(jīng)駕輕就熟,游刃有余的時候,喜悅和痛苦再次同時來臨。你會發(fā)現(xiàn),直到這個時候,《異形工廠》的真正大門才剛剛打開,自由模式讓你可以盡情放飛想象和創(chuàng)造,藍(lán)圖功能讓你可以更方便的復(fù)制粘貼,但隨之而來的是規(guī)模的爆發(fā)式增長和需求的指數(shù)級提高,好不容易建設(shè)的原有工廠又將面臨再一次痛苦的改建甚至是重建,但每次這般煎熬后,當(dāng)你以上帝視角俯瞰自己的地圖時,總會有那么一種涅盤重生的喜悅,甚至?xí)破茸约菏遣皇窃賮磉@么一次?

如果你也有和我一樣的感受,恭喜你,這叫”上頭“了。

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這幾天,我每次當(dāng)你打開電腦,總有忍不住進(jìn)入《異形工廠》,點(diǎn)開地圖盡可能縮放到最大級別,什么也不干,就是靜靜俯瞰這個有點(diǎn)看起來像電路圖的東西,我會莫名其妙的有一種凝視深淵的感覺,面對人類無限想象力的感覺實(shí)在是奇妙且不可言。

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沒有開放和自由,再好的想法或許什么都不是。
沒有既定概念的演變,一個想法就什么都不是。《異形工廠》(shapez.io)在這一點(diǎn)上做得非常好,這是一款完全開源的游戲,開發(fā)者積極參與玩家社區(qū),傾聽玩家的意見,接受啟發(fā)并力所能及地改進(jìn)一切。所以盡管這是一個非常小的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊,但始終保持開放,逐步演進(jìn)。開發(fā)者最近也剛剛宣布了近期的開發(fā)計劃:

ü?3月13日本周六將進(jìn)行一次重大版本更新,將正式更新官方中文版本以及增加成就系統(tǒng)。

ü?今年上半年會發(fā)布第一個DLC,新增解謎模式,玩家需要在資源、空間和設(shè)施有限的前提下完成挑戰(zhàn),同時會開放關(guān)卡編輯器,支持玩家創(chuàng)造和發(fā)布自己的謎題挑戰(zhàn)。更多新的設(shè)施也很有可能會在這個DLC中出現(xiàn)。

ü?開發(fā)者并不僅僅是給游戲起了個中文名字,基于傳統(tǒng)中國文化的新的玩法和內(nèi)容也正在籌備中,開發(fā)者也非常歡迎大家留言或評論給出中國玩家的想法。

ü?后續(xù)還會加入創(chuàng)意工坊(MOD)支持,開放式的架構(gòu)令未來游戲可以支持更多優(yōu)秀開發(fā)者的加入,一起來擴(kuò)充內(nèi)容的豐富程度和可玩性值得期待。

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還記得小時候時無憂無慮的日子嗎?周末那些風(fēng)景如畫的早晨,懶洋洋地躺在公園草地上,父母拿出一套七巧板陪著你一起擺起各種各樣的圖形。每次拼成一個新的圖形,父母總會微笑著拍拍你胖乎乎的小手,笑著夸你有聰明!

愿老天愛“笨小孩”!來吧,和最聰明的玩家一起來挑戰(zhàn)!

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