【無主之地3】傷源判定基礎(chǔ)
這篇其實兩個月前就寫好草稿了,但是一直沒繼續(xù)完善(懶癌晚期+覺得這篇寫得太啰嗦)所以就一直晾著了。最近想了一下還是該把無主3的機(jī)制坑填上,而且這篇算是很基礎(chǔ)也很重要的機(jī)制入門了,于是就重新拿出來完善了一下(主要還是太久沒投稿了,更新一下以示活著)。

在無主之地3中,為了方便傷害之間的互動,制作組為各種傷害預(yù)設(shè)了多種傷害類型信息以方便系統(tǒng)對造成的傷害執(zhí)行各種判定,其中一個類型就是對傷害來源的分類——傷源判定。傷源判定可以細(xì)分出很多種分類,可以具體到:由誰打出的(玩家、敵人、盟友?)→以什么手段打出的(槍械、近戰(zhàn)、手雷?)→具體的裝備來源是什么等等十分細(xì)致的傷害來源。為了方便起見,下面就以最常用的傷源判定分類來講述傷源的判定系統(tǒng),其具體分類如下圖所示。更細(xì)的傷源分類判定比較少用到,這里就不涉及了。

在講述前先理清楚一個邏輯關(guān)系:傷害類型是由程序員設(shè)定的,不要把現(xiàn)實邏輯強(qiáng)行帶入游戲里。比如:一把槍射出的子彈造成的傷害是槍械傷害,是因為程序員把它的傷害設(shè)定成了槍械傷害,而不是因為這個子彈是槍射出來的;甚至程序員也可以把這個傷害設(shè)定成其他傷源的傷害,典型的一個例子就是面穿的子彈傷害被視為角色的近戰(zhàn)傷害。我們只能從一些慣性邏輯去推測程序員會把某個傷害設(shè)計成什么傷源類型,具體傷源還是要自己實測判定,也不要問諸如“為什么魚拍不是手雷傷害”的問題了,問就是設(shè)定如此。

接下來逐條分析常見的不同傷害來源設(shè)定的特點:
1、槍械傷害:該類傷害大多是由槍械射出的子彈打出的,可以響應(yīng)各種對槍械傷害的增益,如獸王兇暴和莫澤火爆脾氣等等。在傷害結(jié)算時必定享受護(hù)衛(wèi)者獎勵屬性的“槍械傷害”詞條的放大。
2-1、手雷傷害(真手雷):通常是由手雷打出的傷害,在傷害結(jié)算時必定享受手雷加成的放大。
2-2、手雷拋射物(偽手雷):通常是由手雷拋射物打出的傷害,比如六角的光束、火炮雷或區(qū)域雷的范圍持續(xù)傷害效果等等。注意:這個傷害與手雷傷害同屬于手雷體系之中,都會享受手雷加成的放大,但是其實際傷源有別于真正的手雷傷害,也無法觸發(fā)各種手雷效果(像莫澤的拔掉拉環(huán)和吸血鬼)。
3、護(hù)盾傷害:通常由護(hù)盾的星爆打出。該類傷害最主要的特點是在混亂模式下結(jié)算傷害會享受到額外的混亂縮放,最高可達(dá)34倍。
4、環(huán)境傷害:通常指油桶和元素池之類的傷害。雖說是環(huán)境傷害,但實際上并不是中立的傷源,而是由誰引發(fā)就歸為誰的傷源。主要特點就是混亂模式下對敵對目標(biāo)的傷害有額外的混亂縮放,最高可達(dá)34倍,雖然混亂縮放倍數(shù)和護(hù)盾一樣,但主要區(qū)別在于該縮放只對敵對目標(biāo)生效(受魅惑的敵對目標(biāo)也無法生效)。
5、載具傷害:就是車造成的傷害,享受護(hù)衛(wèi)者獎勵和技工的載具傷害加成和最高11倍的混亂縮放。
6-1、近戰(zhàn)傷害:通常由角色的近戰(zhàn)打出,在結(jié)算傷害時必定享受到近戰(zhàn)加成的放大和最高16倍的近戰(zhàn)縮放,以及3倍的冰凍放大。近戰(zhàn)傷害無法正常暴擊,不過有正常的攻擊落點(像打在蛛蟻屁股上也可以獲得額外傷害加成)。玩家的載具免疫己方的近戰(zhàn)傷害,(但不免疫近戰(zhàn)替代傷害)。
6-2、近戰(zhàn)替代傷害:和近戰(zhàn)傷害差不多,主要區(qū)別就是沒法正常響應(yīng)一些裝備的效果(肛門塞背刺、離子分裂器偽觸電),以及可以對己方載具造成傷害,其他都和近戰(zhàn)傷害一樣。近戰(zhàn)替代很少見,目前只有魔女閃電突襲和魚拍可以穩(wěn)定打出近戰(zhàn)替代傷害。由于實戰(zhàn)時和正常近戰(zhàn)傷害沒啥區(qū)別,所以一般也和普通近戰(zhàn)傷害直接合并來看。
7、滑鏟傷害:滑鏟傷害通常由角色的滑鏟命中目標(biāo)時打出,在結(jié)算時會受到最高21倍的混亂縮放放大,且享受3倍冰凍放大。有一點要提的是滑鏟傷害并不享受近戰(zhàn)加成,滑鏟和近戰(zhàn)應(yīng)當(dāng)分開看待。
8、猛擊傷害:猛擊傷害通常由角色的落地猛擊打出,在結(jié)算時會受到最高21倍的混亂縮放放大以及3倍的冰凍放大。有一點要提的是猛擊傷害并不享受近戰(zhàn)加成,猛擊和近戰(zhàn)應(yīng)當(dāng)分開看待。
9、技能傷害:通常由角色的技能打出,在結(jié)算時必定受到技能加成和最高31倍的混亂縮放放大。有點要提的就是游戲里的文本經(jīng)常把技能傷害加成描述為“主動技能傷害加成”,但實際上不是主動技能的技能傷害也可以正常享受加成。
10、天賦被動:比較少見的傷源類型,目前只有魔女和莫澤的幾個技能(一視同仁、以牙還牙和火爆脾氣)可以打出該類傷害。該傷害在結(jié)算時會受到最高5.5倍的混亂縮放放大。
11、狀態(tài)傷害:通常由元素異常的持續(xù)傷害打出,分有點燃、觸電、溶解和輻射4種狀態(tài)傷害。在對目標(biāo)施加狀態(tài)時,狀態(tài)傷害的每秒基礎(chǔ)傷害會受到狀態(tài)傷害加成的放大。
12、其他傷害:暫時無法歸類、沒有共同特征的傷源類型。
以上這些傷害類型便是常見的傷源分類方式,之后會有很多機(jī)制都會用到這個判定,比如是否能觸發(fā)某種效果、可以自動享受什么加成等等。所以熟悉這個判定分類非常重要。
補(bǔ)充:
常見的槍械加成實際上和槍械類型傷害并沒有強(qiáng)關(guān)聯(lián)性,槍械加成一般只負(fù)責(zé)提升你手持槍械的基礎(chǔ)傷害,不管你射出的子彈最終究竟造成什么類型的傷害。面穿就是一個典型的例子:明明是造成近戰(zhàn)傷害卻能收到槍械加成影響。另一個反例就是追獵者:追獵者的射彈是造成槍械類的傷害,卻因為它不由手持的槍打出而無法享受基礎(chǔ)的槍械加成。因此用能否吃到基礎(chǔ)槍械加成來判斷是否為槍械類傷害是不正確的。
與常見的基礎(chǔ)類槍械加成相反,護(hù)衛(wèi)者等級獎勵的槍械加成是必定且只會使槍械類傷害提升。其作用原理和常見的近戰(zhàn)加成、手雷加成等類似,是直接在系統(tǒng)結(jié)算槍械類型傷害時對其提升,因此常被稱為結(jié)算類槍械加成。以能否收到護(hù)衛(wèi)者的槍械加成來判斷是否為槍械類傷害才是可行的。
一般來說,附加傷害的傷源判定是和附傷源保持一致的,如反抗者對近戰(zhàn)傷害附傷后,造成的電附傷判定也是近戰(zhàn)類型傷害,但是有少數(shù)幾個附傷有著特殊的固定傷源設(shè)定,使得附傷和附傷源之間的傷源判定不同,目前這種特殊附傷有:魔女劍圣-固定近戰(zhàn)、魔女拆解彩虹-固定技能、莫澤狂轟濫炸和嚴(yán)重過載-固定技能、盾雷的失效50附傷受福-固定槍械。這種篡改傷源判定的附傷有時候會引發(fā)很多問題,比如魔女激活劍圣后使用槍械擊殺目標(biāo),此時如果劍圣附傷搶占了擊殺位置則會被判定為近戰(zhàn)殺敵,可以觸發(fā)各種近戰(zhàn)擊殺效果,但卻無法觸發(fā)槍械擊殺效果了;如果槍械本體的傷害搶過了劍圣附傷的話情況就會相反。
還有一些加成效果對傷害來源的判定要求比較嚴(yán)格的,可能會使得這些附傷無法享受預(yù)期的加成效果:如針擊槍的疊層增傷加成效果是限定只有針擊槍子彈來源的傷害才能享受的(這個判定范圍具體到了某個裝備上,比我們上面講的常用傷源判定還要嚴(yán)格),如果你嘗試使用盾雷附傷受福的話,就會發(fā)現(xiàn)盾雷受福的附傷無法享受到針擊槍的疊層增傷效果,原因就在于盾雷受福的附傷在篡改傷源判定將其強(qiáng)行固定為槍械類型時,把原本更深層的針擊槍傷源判定給丟掉了,導(dǎo)致它雖然和針擊槍的傷源同為槍械類型,但是沒了深層的針擊槍傷源判定就沒法吃到加成。而像其他不改動傷源判定的附傷就可以正常吃到針擊槍的加成。
所以有很多對傷源要求嚴(yán)格的流派玩法都要注意一下附傷是否有固定特殊類型,以免發(fā)生搶占擊殺位而不觸發(fā)擊殺效果或者加成享受不全的情況。
手雷受福中的對手雷增傷的加成并不是真正的手雷加成,而是限定對真手雷傷源生效的特種加成,也就是說手雷受福是沒法對手雷拋射物傷害加成的。這個特性也可以拿來判斷一個傷害是真手雷還是偽手雷。

部分裝備的特殊傷源效果:
面部穿孔機(jī)和毒刺造成的傷害都被視作近戰(zhàn),而魚拍被視為近戰(zhàn)替代,利刃之怒則是在造成槍傷后會額外再追加一段近戰(zhàn)傷害;
追獵者的射彈是槍械傷害,但是它的碰撞爆炸還是手雷傷害;
絕大多數(shù)泰迪爾的砸槍爆炸都是手雷傷害;
魔女繆斯模組的近戰(zhàn)射彈、槍上的技能激活新星受福、粘性手雷的增傷效果造成的傷害都視作手雷拋射物傷害(偽手雷);
莫澤的恐懼換彈星爆受福、盾上的隱蹤新星、巨熊新星和擒拿新星受福造成的傷害視為護(hù)盾傷害,如果你帶了冰封之心或者冰凍雪鞋的話會使得凍結(jié)的特性傳染到這些星爆上(非冰屬性的星爆也可以凍人)
很多神器的特殊攻擊手段都被設(shè)定成了滑鏟傷害,比如火花塞和發(fā)射臺等等,詳情請看裝備公式表,我就不一一列舉了。

其他待補(bǔ)充……