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3ds MAX︱相同場景兩個任務(wù),為什么渲染時長差距那么大?

2023-04-28 18:03 作者:云計算云渲染  | 我要投稿


很多建模新手甚至熟手在拿到渲染結(jié)果時,經(jīng)常會有這種疑問:為什么我兩個渲染任務(wù),同樣的場景,渲染時長會相差這么大?甚至開始各種懷疑,是不是機器壞了。


但從科學(xué)的角度說,兩個同樣場景的人物,渲染所需時間不同,是再正常不過的了,除非兩個渲染任務(wù)或者文件是直接復(fù)制過來完全一樣。

影響渲染時長的因素有很多,排除機器配置要素,在同樣的場景,同樣的機器配置條件下,導(dǎo)致渲染時長差距的原因可能有以下方面。


場景復(fù)雜度:盡管是通常的場景,但由于鏡頭位置不一樣,會導(dǎo)致視角不一樣。在不同的視角,即使同一場景,所見到的物體對象、光照、陰影、紋理效果等都會有所差異。因此同一場景的兩個任務(wù),并不意味著場景復(fù)雜度會一樣。

更復(fù)雜的場景,通常意味著需要更長的渲染時間。因為更多的對象、紋理或者效果等需要實現(xiàn)。尤其如果場景中有大量的細節(jié)、高復(fù)雜度的幾何形狀和復(fù)雜的光照時,渲染任務(wù)所需的時間將會極大被很長。


材質(zhì)和紋理:材質(zhì)、紋理的復(fù)雜性和數(shù)量也會影響渲染時間。渲染過程中,機器和軟件需要計算每個物體的光照和反射狀況,并將紋理貼到物體表面。若使用的材質(zhì)和紋理數(shù)量很大,或者復(fù)雜度很高,那么渲染時間將會增加。另外,有些材質(zhì)因為外觀效果不一樣,即使和渲染同樣體積或量的其他材質(zhì)相比,所需的時間也會更長。

光照設(shè)置:光照是渲染中非常重要的一部分。更復(fù)雜、更逼真、更大量的光照設(shè)置,往往需要更長的渲染時間。例如,使用全局光照和陰影、GI、環(huán)境光遮蔽等技術(shù)來模擬現(xiàn)實世界中的光照效果,需要的計算量會更大,渲染時間自然也就會增加。


鏡頭設(shè)置:鏡頭的位置,會影響渲染視角,視角不同會導(dǎo)致效果圖的大小分辨率、細節(jié)效果等不同。渲染一個更大圖像或者更精細的分辨率,所需的時間自然更長。

此外,更高的抗鋸齒、景深、運動模糊等效果也會導(dǎo)致渲染時間增加。更何況,渲染輸出文件質(zhì)量、噪點等眾多參數(shù)的差異,也會影響渲染出結(jié)果的實踐。


總的來說,決定不同渲染任務(wù)渲染時長差異的從來不是場景是否相同,而是這眾多因素、參數(shù)等綜合導(dǎo)致的所需渲染的總計算量,或者簡單的說:算力需求的大小。即,場景越復(fù)雜、對象越多、光影越多變、紋理越復(fù)雜、材質(zhì)越逼真、細節(jié)還原度越高……

需處理渲染的量越大,所選時間越久。

場景只是模型等眾多要素的容器,其本身和渲染時間的長短并沒有必然關(guān)聯(lián)。同一場景的兩個乃至多任務(wù),渲染時間可能不同;不同場景的多個任務(wù),所需渲染時間也可能會碰巧相同。以場景是否相同,來判斷渲染時長,并不具備科學(xué)性。


因此,需要綜合考慮以上因素來確定為什么同樣場景的兩個渲染任務(wù),使用同樣的機器配置,相同的渲染引擎,渲染時長差距很大。在實踐中,通過逐一排查這些因素,可以找到影響渲染任務(wù)時長差異的主要原因,并采取相應(yīng)的措施進行優(yōu)化。


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