游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)(Jesse N. Schell)自用筆記(2)

第二章 :設(shè)計(jì)師創(chuàng)造體驗(yàn)
2.1 游戲不等于體驗(yàn)
游戲設(shè)計(jì)師只在意那些看起來存在的東西。玩家和游戲是真實(shí)存在的,而體驗(yàn)是想象中的
但是,游戲設(shè)計(jì)師的能力需要通過想象體驗(yàn)的品質(zhì)來衡量,因?yàn)檫@就是人們玩游戲的目的。
2.2 這是游戲特有的嗎
與那些創(chuàng)造線性體驗(yàn)的設(shè)計(jì)師相比,游戲設(shè)計(jì)師必須處理更多的交互內(nèi)容:
書籍或者劇本的作者創(chuàng)造的是線性體驗(yàn),他們的創(chuàng)造物與讀者或者觀眾的體驗(yàn)之間有一種相當(dāng)直接的聯(lián)系。
游戲設(shè)計(jì)師給予玩家很強(qiáng)的控制能力,他們可以改變體驗(yàn)的節(jié)奏或者事件的順序。這導(dǎo)致了游戲與體驗(yàn)之間的距離更加明顯。
2.3 追尋彩虹的三種途徑
心理學(xué)
人類學(xué)
設(shè)計(jì)學(xué)
2.4 反思:力量,風(fēng)險(xiǎn)和實(shí)踐
兩個(gè)主要的危險(xiǎn)與反思的聯(lián)系:
反思可能導(dǎo)致對(duì)事實(shí)的錯(cuò)誤結(jié)論:
但當(dāng)處理人們的內(nèi)心思維,嘗試?yán)斫怏w驗(yàn),感受事物使,反思是一種強(qiáng)用力且可信賴的工具。
自己的體驗(yàn)不一定適用于其他人:
許多設(shè)計(jì)師會(huì)陷入這樣的困境:“我喜歡這個(gè)游戲,那么它就是個(gè)好游戲?!?/p>
2.5 仔細(xì)分析你的想法
對(duì)于設(shè)計(jì)師,僅僅獲得關(guān)于玩家偏好的總體感受并不夠。你必須明確表達(dá)自己喜歡什么,不喜歡什么,為什么這樣。

海森堡原理:
無法在不干擾一個(gè)物體運(yùn)動(dòng)的情況下測(cè)量這個(gè)物體的運(yùn)動(dòng)。
類似的,體驗(yàn)的本質(zhì)無法在不被干擾的情況下獲得。
分析記憶:
體驗(yàn)可以被我們記住。我們很難在體驗(yàn)發(fā)生時(shí)分析體驗(yàn),因?yàn)槟阋徊糠直緫?yīng)用于體驗(yàn)的大腦被用來分析。
兩次經(jīng)歷:
第一次不要停下來分析——僅僅注重體驗(yàn)。
然后回頭再來一遍,這一次要分析所有的體驗(yàn)——甚至可以停下來記筆記。
暗中一瞥:
經(jīng)常觀察它而不打斷它,但分析時(shí)長(zhǎng)不要太長(zhǎng)以免中斷游戲體驗(yàn)。
2.7 本質(zhì)體驗(yàn)
關(guān)鍵:一個(gè)優(yōu)秀的游戲不需要你完美復(fù)制真實(shí)的體驗(yàn)。你需要做的是為你的游戲找出這種體驗(yàn)的精髓。
嘗試設(shè)計(jì)一種體驗(yàn)時(shí):你的目標(biāo)是尋找能夠定義你所想要體驗(yàn)的基本元素,并想辦法讓他們成為游戲的一部分。

我們所能了解的現(xiàn)實(shí)都是體驗(yàn),我們又知道我們的體驗(yàn)“并不是真的現(xiàn)實(shí)”。我們會(huì)用自己的意識(shí)和大腦過濾現(xiàn)實(shí)。我們實(shí)際體驗(yàn)到的意識(shí)是一種幻覺。但這是我們自己。

自用的一些學(xué)習(xí)筆記,感覺存在這里更容易找到而且不會(huì)丟失,也歡迎路人借鑒w