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Jér?me Bussat 重建死亡擱淺的送貨機器人

2023-03-16 21:40 作者:CGStaion  | 我要投稿

Jér?me Bussat 分享了 Delivery Bot 背后的工作過程,解釋了污垢和損壞是如何完成的,并展示了渲染過程。

我叫 Jér?me Bussat,住在瑞士日內(nèi)瓦。我在當(dāng)?shù)氐?SAE Institute 攻讀游戲藝術(shù)學(xué)士學(xué)位,在一家為視頻游戲 Minecraft 創(chuàng)建官方 DLC 的工作室做兼職。雖然不尋常,但它向我介紹了一些有價值的概念,例如輪廓制作、細(xì)節(jié)比例、顏色交互、顏色值等。繼續(xù)進行適當(dāng)?shù)?3D 建模感覺像是我職業(yè)生涯中自然而然的下一步。

當(dāng)談到硬表面時,我注意到接近完美要容易得多,這與線條不斷移動的軟表面建模相反。這真的很吸引我。

我的第一個大型項目是一把瑞士軍刀。一件事導(dǎo)致另一件事,我喜歡上了步槍和它們的形狀。話雖如此,我不想只關(guān)注它們來遮蔽我的視野。這就是交付機器人的粉絲藝術(shù)的由來。

我喜歡那些涉及我們自己之外的獨特問題的場景,這些問題在某些時候必須通過超凡脫俗的裝置來規(guī)避。Kojima Productions 的《死亡擱淺》(2019) 中有大量此類內(nèi)容。

這讓我找到了《死亡擱淺》的官方概念藝術(shù)書,在那里我偶然發(fā)現(xiàn)了一張側(cè)面圖以及送貨機器人的 ? 視圖??紤]到這個角色沒有太多的屏幕時間,這是非常寶貴的。盡管如此,我還是能夠跳入游戲并對其及其其他變體 buddy bot 進行截圖。

最后,也是最重要的,我親手挑選了三種不同類型的貨物裝載到機器人頂部。我確保它們都具有獨特的尺寸和顏色,以使最終結(jié)果更加多樣化和吸引人。

我將所有屏幕截圖編譯到一個簡單的文件夾中,然后繼續(xù)建模。


白模

這一切都始于 3ds Max,我將送貨機器人的概念藝術(shù)置于背景中,以在我建模時保持其原始輪廓。我總是從大的形狀(在這種情況下是大腿)開始,以使組裝更容易。首先,我從美化框開始,然后添加更多細(xì)節(jié)來定義曲線。為此,我通常會斜切尖角或進行簡單的布爾運算。我確保在可能的情況下使用對稱修飾符,創(chuàng)建實例,最重要的是,以非破壞性方式工作。理想情況下,目標(biāo)是能夠重用封鎖并在其上構(gòu)建。為了制作承載貨物和繩索的電樞,我依靠花鍵和圓角。


高模

我首先使用帶有“平滑組”選項的 TurboSmooth 修改器細(xì)分我的基本形狀。進一步定義所有形狀后,我將繼續(xù)進行布爾運算。我對曲線的定義非??犊源_保它們稍后在 ZBrush 中得到適當(dāng)?shù)钠交?。根?jù)所需的操作次數(shù),貨物電樞和集裝箱都被證明是具有挑戰(zhàn)性的。

靴子是在這個過程中很晚才制成的。我開始雕刻一個腳形的斑點。然后,使用重新拓?fù)涔ぞ?,我能夠勾勒出靴子的各個皮革部分,將它們固化并細(xì)分。

在這一點上,我的網(wǎng)格仍然可以恢復(fù)到它的封鎖狀態(tài),并準(zhǔn)備好轉(zhuǎn)移到 ZBrush。

在那里,我開始對我的大部分資產(chǎn)進行動態(tài)命名,但我在 3dsmax 中對一些螺栓進行了平滑處理,以確保它們與其他部分保持一定的清晰度和對比。在此階段添加了最后一層復(fù)雜的細(xì)節(jié),例如鑲板和其他類似的細(xì)節(jié)。這些是通過結(jié)合使用 Breky Thor 的硬表面筆刷、自定義 alpha 和與擠壓配對的傳統(tǒng)遮罩來實現(xiàn)的。

最后,我使用拋光變形滑塊來融化我的幾何體并顯示出一些漂亮的斜角。

下面的巖石是通過 Megascans 獲得的。我之所以特別選擇這些,是因為它們很好地反映了死亡擱淺環(huán)境的冰島風(fēng)貌。


低模

解決了高多邊形問題后,我能夠返回到 3ds Max 并將每個部分倒回到更易于管理的多邊形數(shù)。為此,我擺脫了對輪廓沒有影響的布爾運算,即大部分,并降低了我的 TurboSmooth 修改器中的細(xì)分?jǐn)?shù)量?,F(xiàn)在,我所要做的就是清理剩余的布爾運算。事實證明,這對貨物集裝箱的要求特別高。清理后,我達到了大約 90k 個三角形。

然后是展開。我還沒有嘗試過專門的軟件,所以我堅持使用 3ds Max 的內(nèi)置系統(tǒng)。這讓我可以完全控制我的接縫和島嶼。


紋理

對于每一種獨特的材質(zhì),我都會采用相同的方法。首先,我從一個簡單的底色層開始,我在其中定義了表面的色調(diào)。然后,我添加了一個基礎(chǔ)粗糙度層,我在其中設(shè)置了粗糙度和金屬度?,F(xiàn)在來了變化。對于反照率,我傾向于創(chuàng)建一個設(shè)置為黑色或?qū)Ρ壬{(diào)的新圖層,并用一些設(shè)置為三平面的垃圾遮蓋它。然后我將降低該層的不透明度以使其不那么明顯。粗糙度/金屬度也是如此。我也傾向于添加一些邊緣變化來稍微破壞表面。?

在所有這些步驟中,我盡最大努力靠近參考材質(zhì),盡管我知道稍后我會用各種污垢和損壞覆蓋這些表面??偟膩碚f,基礎(chǔ)材質(zhì)仍然相當(dāng)簡單。

大部分工作都在于口罩本身。我通常從垃圾搖滾或我的一張烘焙地圖開始,然后通過乘法、減法等在其上構(gòu)建。我通過手動繪制一些額外的細(xì)節(jié)來完成它。


磨損

在死亡擱淺場景的背景下,鐵銹的形成反映了雨水在撞擊表面時大大加速時間影響的獨特能力。然而,我自由地手動添加了 Andrey F. 的一些劃痕和凹痕貼花,以呼應(yīng)游戲中危險和濕滑的地形。

在參考方面,我研究了波士頓動力公司的現(xiàn)實生活中的機器人 Atlas。那個可憐的家伙在穿越障礙物時經(jīng)常摔倒,導(dǎo)致一些合適的磨損。?

為了重現(xiàn)那種剝落效果,我在使用模糊斜率濾鏡的同時,在凹陷的拉絲鋼紋理中(在最有可能被損壞的區(qū)域)進行了蒙版。這確保我的筆觸看起來像缺失油漆的棱角碎片。為了賣掉外觀,我通過使用高通濾波器和級別在最邊緣添加了一點凸起。這種裸露的鋼材現(xiàn)在可能會開始生銹,所以使用錨和一些設(shè)置為減去的垃圾面具,我可以在這里和那里灑一些。

至于污垢和污垢,我試著想象我的道具在生活中會經(jīng)歷什么。在這種情況下,機器人可能會摔倒、擠過巨石、踩到水坑,而且?guī)缀醪恍枰S護。

與往常一樣,我還確保為我的地圖帶來盡可能多的變化,以增加我的表面的可信度。


渲染

在轉(zhuǎn)移到 Marmoset Toolbag 之前,我首先必須擺好機器人的姿勢,給它一些生命和背景。為此,我設(shè)置了一個基本層次結(jié)構(gòu)來幫助移動部件。導(dǎo)出后,我設(shè)置了一個稍微渾濁的 HDRI 來柔化我的陰影。然后使用三個定向燈來突出貨物并更好地對比照明產(chǎn)生的值,同時保持原始 HDRI 的真實性。對于每一個新的角度,我移動這些現(xiàn)有的燈光并旋轉(zhuǎn) HDRI,每次都達到相同的目標(biāo)。

為了使后期制作更容易,我確保整個場景保持黑暗并在以后增加亮度。這確保我不會過度曝光任何部分。為了突出我的渲染,我主要依賴 Photoshop 的 RAW 相機濾鏡。在那里,我通常對紋理和清晰度滑塊都非??犊?。它們都讓磨損真正脫穎而出。這也使我能夠調(diào)整特定色調(diào)的亮度和飽和度。


結(jié)論

這需要大約 6 周的半頻繁工作。與我過去的項目不同,交付機器人涉及彎曲的表面,這帶來了新的挑戰(zhàn),讓我比平時更多地使用 ZBrush。除此之外,我很高興地注意到我的信心隨著建模和紋理的增加而增加。

就建議而言,我還是一名學(xué)生,缺乏在電子游戲行業(yè)工作所需的關(guān)鍵知識。但是,我學(xué)會了對任何事情都挑剔,對自己真實。如果我正在做的事情看起來不可思議,那就意味著我必須繼續(xù)努力。最重要的是,我對周圍世界的小東西越來越著迷,無論是它的形狀還是它們周圍積聚的污垢。這有助于滋養(yǎng)我的內(nèi)心,并在我工作時建立自信。



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