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新軌道讀本——2. 小試牛刀

2022-06-21 14:21 作者:Crescebdo  | 我要投稿

歡迎來到新軌道讀本的世界。


本系列為PVZ生存無盡零基礎(chǔ)入門教程;本文為第二篇。


適合閱讀對(duì)象:已學(xué)習(xí)本系列第一篇的讀者。


本教程專為零基礎(chǔ)新人編寫,基于PC 1.0 原版,年度版(Steam版)大部分適用,北美版部分適用,其它版本請(qǐng)視實(shí)際情況判斷。


TIP:第一篇提到了當(dāng)你掌握基本開局方式后,可以使用修改器快捷布陣并跳關(guān),省去無用功。如果你想錄制下自己的操作,并將視頻發(fā)布至網(wǎng)上,可以參考這個(gè)教程:https://pvz.tools/video/。



索引


?上一篇:1.?初來乍到

總目錄

下一篇:3. 熟能生巧



學(xué)習(xí)目標(biāo)


閱讀完本文后,你將:

  • 能區(qū)分不同陣型與操作類別

  • 理解描述各類陣型節(jié)奏的最佳方式

  • 對(duì)基礎(chǔ)的復(fù)合運(yùn)算有一定認(rèn)識(shí)

  • 了解保護(hù)鬼位炮的常見手法



目錄


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第一章、陣型萬花筒


1.1 給僵尸分類


除雪人僵尸外,所有僵尸的根本目的都是要進(jìn)家吃腦(自己吃or讓其它僵尸吃)。


但隨著對(duì)游戲理解的深入,你會(huì)發(fā)現(xiàn)僵尸的威脅是多種多樣的,可作簡單分類如下:



  • 必殺系?——?對(duì)植物的傷害是一擊必殺的僵尸

    代表僵尸:紅眼(白眼)、冰車、小丑。

    必殺系僵尸整體強(qiáng)度極高,尤其是紅眼,是最令人頭痛的存在之一。

  • 閃現(xiàn)系 —— 從非常規(guī)位置發(fā)起攻勢(shì)的僵尸。

    代表僵尸:礦工、小鬼、伴舞、蹦極。

    這類僵尸自帶“穿越”屬性,不走尋常路,新玩家可能會(huì)被打個(gè)措手不及。

  • 飛躍系 —— 具有跳躍或飛行功能的僵尸。

    代表僵尸:撐桿、海豚、跳跳、氣球。

    這類僵尸具備某種意義上繞開植物的能力,需要有對(duì)應(yīng)策略防止“偷家”。

  • 啃食系 —— 啃食作為主要傷害植物手段的僵尸

    代表僵尸:梯子、橄欖。

    最普通也最常見的僵尸類別,其中梯子速度最快,橄欖速度快且血量厚,值得注意。此外還有普僵路障鐵桶門板報(bào)紙等各種雜魚,都屬于啃食系。


【拓展思考】一個(gè)僵尸一定只屬于一種類別嗎?是否存在具有多重功能的僵尸?


【拓展思考】你覺得威脅最大的僵尸是什么?同一種僵尸的威脅,對(duì)于所有陣型而言都是一樣的嗎?


一個(gè)優(yōu)秀的陣型,應(yīng)當(dāng)對(duì)上述所有僵尸類別(以及其它一些未列出的)有完備的抵抗能力與完善的應(yīng)對(duì)方式。


在你今后自己設(shè)計(jì)陣型時(shí),也需要時(shí)刻思考這一點(diǎn),盡可能給出對(duì)所有僵尸的妥善處理方案。



1.2 給植物分類


根據(jù)植物的使用性質(zhì)與輸出方式,可以對(duì)植物作簡單分類如下:



根據(jù)植物功能的持久度,我們將植物分為一次性植物(通稱卡片永久性植物兩大類。


參考零度給出的定義:發(fā)揮其主要效用后,能恢復(fù)至原本狀態(tài)的植物稱為永久性植物;否則稱為一次性植物。


舉個(gè)栗子:玉米炮發(fā)射后,經(jīng)過一段時(shí)間炮彈裝填完畢,可以重新發(fā)射——這就叫“恢復(fù)至原本狀態(tài)”。


如果是櫻桃炸彈、毀滅菇,使用后就煙消云散了,無法重復(fù)使用——這屬于“無法恢復(fù)至原本狀態(tài)”。


我們說,一次性/永久性是植物自身的屬性,與其在場(chǎng)上放置的時(shí)間長短無關(guān)。例如,在白天場(chǎng)合毀滅菇會(huì)睡覺,可以存放很久后再喚醒,但毀滅菇依然是一次性植物,因?yàn)樗谒X的這段時(shí)間內(nèi)并沒有發(fā)揮其主要的效用。而它一旦發(fā)揮效用(被喚醒)后,就無法恢復(fù)至原本的狀態(tài)了。


【拓展思考】為什么我們優(yōu)先考慮植物的“主要效用”?同一種植物可能具備多種效用嗎?


一次性植物主要包括灰燼植物、冰菇、墊材。


墊材又稱為“炮灰”,通常是小噴菇、陽光菇這樣價(jià)格低廉且冷卻時(shí)間短的卡片,可以用來拖延巨人(讓巨人一直砸墊材,“墊巨人”),或者用來阻擋啃食系的僵尸。



永久性植物里的攻擊性植物可以分為兩類,一類能持續(xù)地自動(dòng)對(duì)僵尸進(jìn)行攻擊,稱作自然輸出植物(縮寫為IO,來自Implicit Operation,“隱性運(yùn)算量”);另一類需要手動(dòng)操作,其實(shí)就是特指玉米炮啦。


常見的攻擊性植物大多都是自然輸出植物,即IO,如曾哥、冰瓜、機(jī)槍射手等等。請(qǐng)記住IO這個(gè)概念,我們?cè)谥筮€會(huì)見到它。



1.3 給陣型分類


第一篇中,我們學(xué)習(xí)了傳統(tǒng)八炮、天臺(tái)十炮、經(jīng)典十二炮這樣的“國民陣”(認(rèn)知程度高、操作難度低的陣型)。


實(shí)際上,陣型世界的繁富程度遠(yuǎn)超你想象。從無炮到最多炮,從水路無植物到陸路無植物,各種陣型層出不窮,只有想不到,沒有做不到。


……先不用管每個(gè)陣具體是如何運(yùn)行的


那么,應(yīng)如何給這些陣型分類呢


上一小節(jié)里,我們談到植物可以分為卡、炮、IO三類。


有一小部分陣型無需卡片也能運(yùn)行,如經(jīng)典十二炮。然而,這樣的陣型畢竟是極少數(shù)。


絕大多數(shù)陣型都依賴卡片運(yùn)作。這主要是出于可玩性的考慮——PVZ里,玩家主要的操作無非是用卡發(fā)炮兩樣。如果連卡都不用了,那就只剩發(fā)炮了,而單單發(fā)炮本身是玩不出什么花頭的,很容易淪為機(jī)械性重復(fù)(你可以想象一下用經(jīng)典12沖1000f的滋味)。


既然大部分陣都要用卡,我們就可以重點(diǎn)關(guān)注炮和IO的占比,作為陣型分類的準(zhǔn)繩。


請(qǐng)看分類示意圖如下:



從最左端的無炮,到最右端的無IO炮陣,就是一個(gè)炮占比逐漸增加,IO占比逐漸減少的過程。


展開描述如下:

  • 無炮 —— 不使用炮,靠卡+IO打出一片天下。

  • 重IO炮陣 ——?使用炮,但整體僵尸刷新節(jié)奏仍由IO主導(dǎo)。由于IO輸出的不確定性,玩家無法精確控制刷新時(shí)機(jī)。這類陣型表面上看上去就像是往無炮陣?yán)锶巳舾砷T炮。

  • 分裂炮陣 —— 炮負(fù)責(zé)某半場(chǎng),IO+卡負(fù)責(zé)另半場(chǎng)。IO占部分主導(dǎo)權(quán)。比較奇葩的一類陣型。

  • 散炸炮陣 —— 容錯(cuò)極大的無腦陣,炮、卡、IO誰上都可以,玩弄僵尸于股掌之間。適合新手,操作起來比較有趣。無所謂炮和IO誰占主導(dǎo)權(quán)。

  • 輕IO炮陣 —— 含有IO,但僵尸刷新節(jié)奏由炮主導(dǎo)。大部分主流陣常規(guī)陣國民陣都在這里。

  • 無IO炮陣 —— 不含IO,只用炮和卡。這類陣往往要求操作較精確,許多還要鍵控。


不同陣型最懼怕的僵尸種類也是不同的。

  • 必殺系強(qiáng)無敵,對(duì)所有陣型威脅都較大(紅眼、冰車、小丑)

  • 飛躍系在無IO炮陣?yán)锖茏屓祟^疼,因?yàn)闆]有IO,必須另想辦法處理這些喜歡偷家的僵尸(撐桿、海豚等)

  • 閃現(xiàn)系在無炮里基本沒有存在感,炮陣?yán)锶Q于炮擺放的位置(礦工、小鬼等)

  • 啃食系里的橄欖對(duì)無炮、重IO炮陣威脅較大,因?yàn)樗亢芎?,輕易打不死;梯子對(duì)輕IO炮陣、無IO炮陣威脅較大,因?yàn)樗俣群芸?/p>



>> 試一試:你能給以下陣型做個(gè)大致的分類嗎?(不要求掌握具體運(yùn)行細(xì)節(jié))


陣① —— 某八炮

(提示:回想一下“由IO主導(dǎo)”是怎么定義的)





答案:

這是輕IO炮陣。陣型大家都認(rèn)識(shí),傳統(tǒng)八炮嘛。

前場(chǎng)曾哥輸出能力很強(qiáng),但刷新節(jié)奏仍然是由炮掌控的。



陣② —— 某二炮

(提示:操作這個(gè)陣時(shí),炮只用在上半場(chǎng),進(jìn)行“自我保護(hù)”)





答案:

這是分裂炮陣。陣名為分裂二炮。

炮用在上半場(chǎng),卡用在下半場(chǎng)(準(zhǔn)確來說上半場(chǎng)還是蹭到了冰菇的效果),符合分裂炮陣的界定。



陣③ —— 某十二格

(提示:這是道送分題= =)





答案:

這是無炮。陣名為兩儀無炮。

原因非常顯然。



陣④ —— 某三炮

(提示:這個(gè)陣操作起來非常隨意,據(jù)說開八倍速都能玩)





答案:

這是散炸炮陣。陣名為沖關(guān)三炮。

操作起來隨心所欲,自由度很高。



陣⑤ —— 某十字架

(提示:帶卡如下)




答案:

這是無IO炮。陣名為十字架八炮。

雖然看上去炮旁邊花里胡哨擺了一堆東西,但沒有任何IO植物,符合無IO炮陣的界定。



第二章 不規(guī)則節(jié)奏


2.1 區(qū)分規(guī)則節(jié)奏和不規(guī)則節(jié)奏


學(xué)習(xí)了五花八門的陣型種類后,讓我們來探究一下各類陣型的節(jié)奏有什么深層次的異同。


基于刷新和操作的確定性,可以將節(jié)奏分為規(guī)則節(jié)奏不規(guī)則節(jié)奏兩類,如下:



PVZ世界里,絕大多數(shù)陣型都采用規(guī)則節(jié)奏,其特點(diǎn)是:打開游戲前操作就已基本確定,刷新節(jié)奏主觀可控。第一篇學(xué)習(xí)的傳統(tǒng)8天臺(tái)10經(jīng)典12等等陣型的節(jié)奏都屬于這一類。


相反地,不規(guī)則節(jié)奏的特點(diǎn)就是刷新不可控與操作不固定,我們將在這一章重點(diǎn)學(xué)習(xí)。



2.2 IO主導(dǎo)刷新


常見于:無炮、重IO炮陣



這里插播一條小知識(shí):小丑僵尸在刷新后4.4秒內(nèi)不會(huì)爆炸。因此許多頂滿無炮選擇在僵尸刷新后4.4秒內(nèi)讓冰生效,待曾哥噴殺小丑,優(yōu)雅“拆彈”。這就是最基礎(chǔ)的“控丑”。


常見的頂滿八曾構(gòu)型


以機(jī)械鐘無炮為例(參考視頻):



繼承自傳統(tǒng)頂滿無炮布局,唯一懼怕的僵尸就是小丑,無丑關(guān)直接亂嗨。


對(duì)機(jī)械鐘而言,玩家只需要確保每波僵尸刷新后對(duì)小丑進(jìn)行處理(冰控或灰燼炸),此后高枕無憂靜待刷新即可,讓IO和僵尸充分享受二人世界。



由于IO輸出存在各種不確定性,我們稱由IO主導(dǎo)刷新的節(jié)奏屬于不規(guī)則節(jié)奏。



2.3 不充分激活


常見于:分裂炮陣、散炸炮陣、部分輕IO炮陣



“激活”泛指玩家通過主觀操作激發(fā)下一波僵尸刷新的行為。在上一小節(jié)“IO主導(dǎo)刷新”中,玩家不存在激活動(dòng)作,完全由IO代勞。


如果存在激活動(dòng)作,根據(jù)其行為邏輯可以分為充分激活不充分激活兩類。



第一篇介紹的大部分國民陣的節(jié)奏都是充分激活的。以經(jīng)典12為例,6秒發(fā)一對(duì)炮,只要手不抖眼不歪,總是能有效傷害全場(chǎng)僵尸,以6秒發(fā)一對(duì)炮實(shí)現(xiàn)6秒刷一波怪的效果。


注意:這種對(duì)應(yīng)關(guān)系并不是雷打不動(dòng)的。


根據(jù)游戲設(shè)定,每一波每種僵尸具體出多少只,是基于一定的權(quán)重比例隨機(jī)決定的。另一個(gè)重要的常識(shí)是,領(lǐng)帶僵尸(包括普僵、路障、鐵桶、鐵門、水路鴨子)和報(bào)紙僵尸行動(dòng)速度很慢,他們中進(jìn)場(chǎng)慢的一部分可以躲過預(yù)判炸。


這就導(dǎo)致了某一波紅眼僵尸特別多(血量厚),或者領(lǐng)帶/報(bào)紙?zhí)貏e多(進(jìn)場(chǎng)慢)的可能性。再加上刷新比例(0.5~0.65那個(gè)隨機(jī)數(shù))也是隨機(jī)決定的,種種因素疊加起來就充分激活后不刷新,產(chǎn)生刷新延遲。



雖然但是,經(jīng)典12是不虛這種小概率事件的~ 如果刷新延遲,等一段時(shí)間再發(fā)兩炮,然后進(jìn)行下一波預(yù)判即可。再不行點(diǎn)個(gè)冰之類的補(bǔ)救一下,辦法非常多。


由于這類小概率事件的存在,我們默認(rèn)界定充分激活與不充分激活時(shí),主要看行為邏輯,而非只看結(jié)果。因此,經(jīng)典12的P6仍屬于充分激活。



2.3.1 不充分激活——炸點(diǎn)后移


炸點(diǎn)后移是不充分激活的典型例子。


以后置六炮為例(參考視頻):



和傳統(tǒng)八炮那種常規(guī)炮位相比,陸路炮后退一格,炸點(diǎn)需改為七列正中,避免巨人把小鬼丟到炮菊花上。


這種陣設(shè)提供了額外的戰(zhàn)略緩沖,退一步海闊天空。相應(yīng)地,由于炸點(diǎn)后移,刷新延遲非常常見。如果說經(jīng)典12是偶有延遲,那對(duì)后置6而言刷新延遲就跟吃飯喝水一樣,每一波都可能延遲——當(dāng)然,這并不意味著它玩起來難度很高。




2.3.2 只炸半場(chǎng)


嗯?你問什么陣會(huì)用只炸半場(chǎng)這么蛋疼的玩法?


有請(qǐng)輪炸九炮(參考視頻):



這個(gè)陣的操作方式非常簡單粗暴 —— 炮的CD約36秒,一共九門炮,那就每4秒發(fā)射一門炮,輪流轟炸上、下半場(chǎng)(所謂輪炸),形成足夠強(qiáng)大的火力覆蓋網(wǎng),根本不care僵尸啥時(shí)候刷新。這也使得這個(gè)陣的操作方式異常簡單,甚至可以腳打(不是夸張哦……你可以搜下b站)。


總的來說,輪炸操作是一朵奇葩,主要用于滿足精神病人思維廣的好奇心,在實(shí)戰(zhàn)中用途不廣,但這種只炸半場(chǎng)的玩法屬于不充分激活無誤。



2.4 靈活操作


常見于:無炮、重IO炮陣、分裂炮陣、散炸炮陣、部分輕IO炮陣


最后一種不規(guī)則節(jié)奏的特征,來自于操作的不確定性。




2.4.1?靈活操作——減壓


以經(jīng)典的散炸炮陣,沖關(guān)三炮為例:



這個(gè)陣的玩法就是沒有固定玩法,只有一個(gè)要點(diǎn):減壓


顧名思義,減壓就是要減輕壓力,步步高打火機(jī),哪里怪多炸哪里,高度符合人類最本能的操作邏輯。就沖關(guān)3這個(gè)陣而言,帶上曾哥套件,無需嚴(yán)格控丑;橄欖控不住了,那就點(diǎn)個(gè)冰;紅眼要砸噴了,那就用窩瓜壓??傊痪湓挘詼p壓為核心瞎j8玩就行了。


好奇寶寶可以在b站上搜視頻,因?yàn)榇蚍ㄌ噙@里就不列某個(gè)單一視頻作為“示范”了。



★BONUS TIP —— 沖關(guān)三炮應(yīng)如何應(yīng)對(duì)蹦極僵尸(小偷)?


小偷是個(gè)很煩人的存在…… 誰都不希望自己的植物突然消失。


之前介紹過的大部分陣型用傘葉護(hù)全場(chǎng);如果炮數(shù)充裕,你當(dāng)然也可以炮炸小偷。但像沖關(guān)三這樣的,傘葉和炮都少得可憐,該怎么辦呢?


我們需要了解幾條小知識(shí)。


>> 知識(shí)1:

蹦極判定范圍極寬,占橫向三格,總共3*5范圍內(nèi)的曾哥都可以打到:



如圖,想偷2-3植物的小偷可以被1-1至3-5范圍內(nèi)所有曾哥攻擊到。



>> 知識(shí)2:

如果一個(gè)小偷同時(shí)在6個(gè)及以上曾哥的攻擊范圍內(nèi),可以直接無視。


比如常見的水路頂滿六曾:



試圖偷任何一個(gè)曾哥的小偷都會(huì)同時(shí)被6個(gè)曾哥攻擊(為什么?),當(dāng)場(chǎng)去世。



>> 知識(shí)3:

如果一個(gè)小偷在2個(gè)及以上曾哥的范圍內(nèi),配合冰菇凍住小偷,可由曾哥噴殺之,簡稱冰殺小偷。


冰殺小偷的最早點(diǎn)咖啡豆時(shí)機(jī)為靶子落地剛穩(wěn)定后(約為刷新后1秒),最晚時(shí)機(jī)為小偷完全落地前(約為刷新后3.7秒)。



根據(jù)以上知識(shí),我們可以將沖關(guān)三炮的整個(gè)陣設(shè)劃分為“傘葉保護(hù)區(qū)”、“雙曾覆蓋區(qū)”、“六曾覆蓋區(qū)”,如下:



如果小偷全部落在傘葉覆蓋區(qū)和六曾覆蓋區(qū),那就什么都不用做,靜待他自生自滅~


如果有小偷落在雙曾覆蓋區(qū),請(qǐng)冰殺小偷。


此后我們要講解的許多陣型都會(huì)用到冰殺小偷的技巧,你也可以在相應(yīng)的示范視頻中看到這個(gè)操作。



2.4.2 靈活操作——自由操作順序


減壓之所以屬于靈活操作,是因?yàn)槲覀?strong>不知道它會(huì)不會(huì)發(fā)生。有?沒有?你猜~


類似地,補(bǔ)陣(陣型因意外事件被破壞后需要補(bǔ)救)也屬于靈活操作,總不見得在打開游戲前你就知道w1第2秒你會(huì)發(fā)錯(cuò)一門炮導(dǎo)致3只海豚啃掉4門春哥吧……


除了“不知道會(huì)不會(huì)發(fā)生”外,還有一種不確定性來自“不知道發(fā)生的順序”。


回到前面機(jī)械鐘的栗子:



我們知道,每波的控丑的方式有:

  • 冰控

  • 用AA'炸

  • 用N炸


執(zhí)行這三者并不需要固定順序,頂多注意一下N后最好接AA'(避免接I的咖啡豆CD沖突),而至于具體什么時(shí)候插入N+AA'或只插入AA‘,完全交由玩家自由判斷。這就是自由操作順序



2.5 小結(jié)


呼…… 說了這么多,趁還沒忘記整理一下這些思路吧。


復(fù)習(xí)一下這張圖:



我們稱,刷新節(jié)奏主觀可控且固定操作為主叫做“規(guī)則節(jié)奏”,否則是“不規(guī)則節(jié)奏”


【拓展思考】為什么這里要說以固定操作“為主”?規(guī)則節(jié)奏中一定不存在靈活操作嗎?


大部分無炮、所有重IO炮陣、所有分裂炮陣、所有散炸炮陣、小部分輕IO炮陣和極少數(shù)無IO炮陣采用不規(guī)則節(jié)奏。


至于為什么要這么分?讀了下一章你就知道了。



第三章 軌道語言的盲點(diǎn)


3.1 軌道語言并不靈活


壞消息:軌道消息有局限性。


好消息:軌道語言只是一個(gè)工具,任何工具都有局限性,就像遙控器沒法擰螺絲一樣。


軌道語言最大的局限,在于它只適合描述規(guī)則節(jié)奏。如果用來描述不規(guī)則節(jié)奏,要么文不達(dá)意,要么冗長繁復(fù)。



不規(guī)則節(jié)奏并非不能用軌道語言描述,只是這種描述往往不夠充分,滿足不了玩家的需求。當(dāng)然,你也可以約定一堆稀奇古怪的符號(hào)強(qiáng)行表述,但這樣還不如直接寫成文字打出來呢……



3.2 如何描述無炮


大多數(shù)無炮都使用不規(guī)則節(jié)奏。


機(jī)械鐘這個(gè)例子都要翻爛了就不拿出來了。我們看一個(gè)難度稍高的無炮,ME. 長矛無炮(7花版,參考視頻):



和機(jī)械鐘不同的點(diǎn)在于,這個(gè)陣整體容錯(cuò)較低,需要以固定順序執(zhí)行操作(稱為“固定卡序”),不像機(jī)械鐘那樣可以自由調(diào)換。


如果我們暫且忽略IO主導(dǎo)刷新帶來的不確定性,強(qiáng)套一下軌道語言的框架,可將高密度出怪下的理想節(jié)奏描述為:

C3:?A'I |?AN?| N'


C代表C系節(jié)奏,取自卡片(Card),是以卡CD(50秒)為一個(gè)周期長度的一類節(jié)奏。3參數(shù),老朋友了,含義不變。


但這種描述存在許多問題:

  1. 無精確波長,且難以簡潔地傳達(dá)理想的波長范圍和控制波長的技巧。

  2. 具體操作時(shí)機(jī)不確定,單看軌道沒法掌握操作技巧。

  3. 只描述了最理想情況,未能涵蓋意外情況的處理。

  4. 略去了太多重要的靈活減壓操作。

  5. 略去了太多起手、收尾、核坑等細(xì)節(jié)。


說到底,所謂的“C3節(jié)奏”只能大致描述一下刷新快慢和主要操作元素,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法涵蓋節(jié)奏全部的細(xì)節(jié),稱不上是充分描述。



隨著無炮技術(shù)發(fā)展,出現(xiàn)了一些以固定操作為主且刷新可控的無炮節(jié)奏,稱作“類炮陣節(jié)奏”。


比如FE. 無曾無炮(參考視頻):



我們先不討論這個(gè)用楊桃守底線代替曾哥殺礦工小鬼的逆天創(chuàng)意……


這個(gè)陣型的節(jié)奏是很簡潔明了的,寫出來就是:

精準(zhǔn)C3IN | AA'a | N' (18, 16, 16)


其波長十分精確。此節(jié)奏因此標(biāo)為“精準(zhǔn)C3”,以和一般的無炮C3作區(qū)分。


相對(duì)來說,這種節(jié)奏更適合用軌道語言表述,不過操作細(xì)節(jié)方面仍需以其它方式補(bǔ)充說明(如:窩瓜釋放技巧,櫻桃釋放位置,收尾方式等等)。



>> 小結(jié):


無炮陣型不依賴軌道語言描述節(jié)奏。


大多數(shù)無炮可借用軌道語言里的符號(hào)(N、A、I這種)描述操作元素,單純作為一種簡寫。它們也用C3、C4這樣的節(jié)奏名籠統(tǒng)表述節(jié)奏的快慢,畢竟寫個(gè)字母+數(shù)字比“50秒左右過三波怪”還是方便不少的。


但是軌道語言的功能基本也就這樣了,不能也不必指望用軌道語言進(jìn)行完整、充分的描述。


此后的內(nèi)容里,我們將很少再談及無炮。若你對(duì)無炮有興趣,請(qǐng)參閱植吧導(dǎo)航2022(https://docs.qq.com/doc/DUmRPYlpBSFVmcVBO)中“無炮研究”部分進(jìn)行進(jìn)一步學(xué)習(xí)。



3.3 如何描述不規(guī)則炮陣


不說你也猜到了,不規(guī)則炮陣不適合用軌道語言描述節(jié)奏。


至于具體怎么辦,還是兩條路,要么用自然語言,說人話,要么上視頻。


不規(guī)則炮陣以老陣、經(jīng)典陣為主,種類較多,如果要一個(gè)一個(gè)介紹的話太費(fèi)篇幅,暫且略過。總之如果你以后看到某炮陣似乎操作很隨意用軌道語言怎么描述感覺都不合適的,這一般就是不規(guī)則炮陣。


和無炮同理,此后的內(nèi)容里我們也基本不再談及不規(guī)則炮陣。我們約定,C系節(jié)奏原則上只用于描述無炮與重IO炮陣,因此之后也基本不再討論C系節(jié)奏。


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第四章 復(fù)合運(yùn)算初探


4.1 不同炮位的名稱


為交流方便,我們對(duì)各個(gè)炮位的名稱做如下約定:



上圖中“鬼位炮”的概念適用于前院與后院陸路。如第一篇所述,屋頂場(chǎng)地小鬼落地范圍不同,“鬼位炮”變?yōu)?5列炮與56列炮。



4.2 額外的運(yùn)算量需求


還記得大明湖畔的這個(gè)陣么?



這是我們目前學(xué)習(xí)過的陣?yán)镒睢皣虖垺钡囊粋€(gè),五行全擺超前置炮。


那,還能更囂張點(diǎn)嗎?


你可以把炮再往前推一格,變成九列炮,直沖地獄級(jí)難度……?由于難度幅度提升過大,按下不表。


或者,你可以去掉冰瓜(以及冰豆)之類具有減速功能的植物。


比如這個(gè)“不經(jīng)典十二炮”:



沒了自然減速線,也沒了冰瓜自身的輸出,紅眼全程不減速,還得轟四炮才死(經(jīng)典十二炮里有冰瓜的輸出,只需三炮)。單純的P6已經(jīng)壓不住了,紅眼會(huì)砸炮。


除了去冰瓜之外,我們還可以在超前置炮身后的植物上做文章。


>>? 想一想:下圖的炮位里,保護(hù)上半場(chǎng)還是下半場(chǎng)的難度高?



照理來說上下半場(chǎng)沒什么區(qū)別。但別忘了它……



根據(jù)游戲設(shè)定,撐桿出生位置偏右,進(jìn)場(chǎng)晚,常規(guī)預(yù)判炸傷不到它(跟領(lǐng)帶、報(bào)紙一樣)。可他偏偏速度又很快,還是個(gè)飛躍系,一瞬間就能躍過超前置炮,對(duì)6列植物一通狂啃。


像這樣的:



6列是南瓜,撐桿跳過炮了也是找死。


前置炮+超前置炮就沒這么幸運(yùn)了,必須直面撐桿問題。



>> 小結(jié):


目前我們識(shí)別了兩種待解決的問題。

1)去掉冰瓜后,如何壓制紅眼

2)布置前置炮+超前置炮,如何處理撐桿


“一切恐懼都來源于火力不足”。要解決這兩個(gè)問題,原先2個(gè)運(yùn)算量處理一波僵尸的手法已經(jīng)不夠用了,必定要引入額外的運(yùn)算量



4.3 PS復(fù)合運(yùn)算


如果有什么問題是發(fā)射兩門炮解決不了的,那就從發(fā)射兩門改成四門吧。


陣型:純爺們十六炮(參考視頻



十二炮不夠用,加到十六炮就瞬間簡單了,每三波額外發(fā)兩炮,把紅眼拿捏得死死的~


具體操作可表示為:PP | PP | PPPP | PP | PP | PPPP


這里有一個(gè)排版上的小問題。寫太多P很丑,而且人們有時(shí)候?yàn)榉奖悖磉_(dá)對(duì)稱操作時(shí)只寫一半,比如 P | P | PP | P | P | PP 也可以表達(dá)跟上面這個(gè)式子同樣的意思,于是“PP”就有了雙重含義。


為避免混淆,我們約定和P一起發(fā)射的同步炮,取同步(Synchronous)中的S,標(biāo)記為S。


純爺們十六炮的完整節(jié)奏描述如下:

P6PP | PP | PPSS | PP | PP | PPSS (6, 6, 6, 6, 6, 6)


注:S需要和P(或其它激活運(yùn)算量)成對(duì)使用,否則沒有“同步”的基準(zhǔn)。


像PPSS這樣,在基礎(chǔ)的2個(gè)運(yùn)算量上加入額外的炮or卡,打出組合拳的,我們稱作復(fù)合運(yùn)算。



4.4 PD復(fù)合運(yùn)算


如果有什么問題是同時(shí)發(fā)射四門炮解決不了的,那就改為先發(fā)射兩門,等一會(huì)兒后再發(fā)射兩門。


保護(hù)前置炮+超前置炮時(shí),常規(guī)預(yù)判炸會(huì)漏撐桿。如果把PP改為反應(yīng)炸,即僵尸刷新后立刻發(fā)炮,舞王又會(huì)搞事情(但在屋頂沒有舞王,你可以這么做)。


既然這樣,我們不妨保留原預(yù)判炸PP不變,增加反應(yīng)炸PP,形成交叉火力網(wǎng),預(yù)判兩炮炸一般僵尸,反應(yīng)兩炮炸撐桿,且總共四門炮都可以輸出到紅眼身上。


簡單試驗(yàn)可知,即使沒有任何IO,每波發(fā)射四門炮(每半場(chǎng)兩門),可以在紅眼砸超前置炮前將其摁倒。


我們約定有意識(shí)地比P晚發(fā)射的延時(shí)炮取延時(shí)(Delayed)中的D,標(biāo)記為D。


和S類似,D需和其它激活運(yùn)算量成對(duì)使用,否則沒有延時(shí)的基準(zhǔn)。


考慮下面這個(gè)無冰瓜二十炮的草案:



我們可以列出一個(gè)理想節(jié)奏:

P6:PPDD | PPDD | PPDD | PPDD | PPDD | PPDD


這個(gè)節(jié)奏是可行的,但你只要沒瞎一定會(huì)發(fā)現(xiàn)我們手里只有20炮,軌道里P和D加起來卻有24個(gè)。


好吧,看來只能……



4.5 冰代奏——ICE1


咳咳,公然開掛這種事情肯定是不提倡的。


第一篇講過“用卡片代替炮”。這里既然缺4炮,用卡片補(bǔ)上就行了。


沿用灰燼代P6的思路,你可以列出:

PPDD | PPDD | PPDD | PPDD | PPN | PPAA'a | PPDD | ...


但這不是最優(yōu)的代奏方式。核武會(huì)留下核坑,水路9列得留空,辣椒還會(huì)燒掉某行梯子。


嗯…… 我們好像一直忽略了什么東西。


一次性植物里,除了灰燼,還有冰菇呢。DD在這里的作用無非是收撐桿+傷紅眼,而這兩件事情冰都可以做到。I雖然沒法直接代PP,但是可以代DD嘛。


得到冰代P6如下:

PPDD | PPDD | PPDD | PPDD | PPI | PPI?| PPDD | ...


I的壓制力足夠,兩個(gè)PPI波放在一起也沒事。


以上節(jié)奏在夜間是成立的。但在白晝場(chǎng)合,咖啡豆需要7.5秒冷卻,波長卻只有6秒,手操起來有一定難度。


不妨把冰穿插進(jìn)循環(huán):

P6PPDD | PPDD | PPI | PPDD | PPDD | PPI (6, 6, 6, 6, 6, 6)


從中也能看出冰的優(yōu)勢(shì):干凈無污染,價(jià)格低廉,白晝場(chǎng)合可存儲(chǔ),不需要擔(dān)心“卡的CD跟不上炮CD”。


另注:PD | PD | PD | PI | PD | PI 這樣當(dāng)然也是可行的。


最終陣型:無冰瓜二十炮(參考視頻



我們稱4-9這個(gè)位置為“存冰位”;稱這種PPI代替PPDD處理撐桿的冰代奏方式為“ICE1”(含義:冰的第一種特殊使用方式)。



第五章 保護(hù)鬼位炮


5.1 引言


回到“如何擺更囂張的陣型”那個(gè)問題。


不算過于離譜的九列炮,還有什么炮位是極具挑戰(zhàn)性的呢?


答案就是一直以來默認(rèn)的禁區(qū)——鬼位炮


歡迎來到向小鬼發(fā)出挑戰(zhàn)的作死領(lǐng)域。



5.2 瞬殺


等一下……你剛剛說小鬼是吧?


可是我在紅眼巨人投擲前,直接四炮秒殺它,不就沒有小鬼問題了?



這是保護(hù)鬼位炮的第一種方式——瞬殺。


然后我們就講完了。這種方式成本過高(用術(shù)語說就是:要求的運(yùn)算量過多),大部分陣型想用也用不起。



5.3 尾炸


小鬼被投擲后,落地啃炮之前,用炮或灰燼卡片在空中消滅之的操作,稱作攔截。


尾炸可能是你最先想到的攔截方式,即掐好玉米炮發(fā)射時(shí)機(jī),提前發(fā)一炮炸3列或4列,使得小鬼快落地時(shí)正好被炸。


一般來說,使用尾炸意味著不能用冰瓜(與冰豆),因?yàn)楸蠝p速時(shí)機(jī)不確定,減速范圍不可控,而原速巨人和減速巨人投擲小鬼花費(fèi)的時(shí)長不同,時(shí)間對(duì)不齊就gg了。


陣型:尾炸十八炮(參考視頻



如果去掉上半場(chǎng)那六門炮,后場(chǎng)擺個(gè)曾哥什么的,就是一個(gè)非常普通的P6十二炮。


換句話說,那六門炮存在的唯一意義在于保護(hù)自己((


尾炸十八炮的節(jié)奏如下(略去波長):

P6Pd/P | Pd/P |?Pd/P | Pd/P | Pd/P | Pd/P?


表示尾炸操作時(shí),同樣取延時(shí)(Delayed)的D,改為小寫,標(biāo)為d。



>> 尾炸小知識(shí):

  1. 尾炸時(shí)機(jī)參見視頻,大概是P生效2.3秒后d生效。

  2. 由于小鬼判定問題炸一路比炸二路好,炸4列比炸3列好。

  3. 操作足夠精確的話可以無傷。小鬼被炸時(shí)有灰(如圖),不一定代表炮有傷。



5.4 空炸


尾炸十八炮里,上半場(chǎng)前線相當(dāng)于無IO的P6保護(hù)6列,紅眼有小概率砸炮,需用墊材阻擋。


——我趙日天不服!墊材墊巨人太麻煩了,還只能守蛐蛐6列。有沒有更強(qiáng)力的攔截方式呢?


優(yōu)質(zhì)答案:讓尾炸那門炮改炸前場(chǎng),空炸小鬼。


這就是為什么尾炸十八炮也叫空炸十八炮……


沒想到吧,還是我


示范視頻:點(diǎn)我


空炸十八炮節(jié)奏如下:

P6PD/P?|?PD/P |?PD/P | PD/P |?PD/P | PD/P?


表示空炸的D叒來自延時(shí)(Delayed),為與尾炸作區(qū)分,采用大寫。


因?yàn)楣砦慌陉嚭蜔o鬼位炮陣之間的區(qū)別是很明顯的,非攔截PD(無冰瓜二十炮那種)和空炸PD一般不會(huì)產(chǎn)生混淆。其實(shí)就是沒字母了



>> 空炸小知識(shí):

  1. 和尾炸相比,空炸對(duì)時(shí)機(jī)要求較高,要求P生效后約1.07秒~1.25秒內(nèi)D生效。

  2. 但是空炸的壓制力也更強(qiáng),連續(xù)PD可以輕松無墊守住7列。

  3. 由于小鬼判定問題,D必須炸一路而非二路(下半場(chǎng)則必須炸五路)。



5.5 冰代奏——ICE2


最后讓我們看一個(gè)有運(yùn)算量缺口的鬼位炮陣 —— 二十四炮。


總感覺在哪里見過……


你已經(jīng)知道,在無鬼位炮陣?yán)?,每波非攔截PD可以干掉包括紅眼在內(nèi)的一切僵尸。


如果有鬼位炮呢…… 當(dāng)然了,你可以每邊發(fā)四炮,直接干掉紅眼,世界安息。


但這太浪費(fèi)了。鑒于紅眼吃兩炮后就會(huì)投擲小鬼,我們不妨先PPSS(就像純爺們16里那樣),秒殺白眼,觸發(fā)紅眼投擲,然后DD炸一、五路,攔截紅眼小鬼的同時(shí)收掉撐桿。


這一套連招叫做“PSD”復(fù)合運(yùn),4+2=6炮下去六根清凈,全場(chǎng)僵尸只剩殘血紅眼。


【拓展思考】如果每一波都PSD,這些殘血紅眼可能砸炮嗎?為什么?


于是我們得到了一個(gè)“絕對(duì)穩(wěn)定”的畫餅節(jié)奏:

P6:PSD | PSD | PSD | PSD | PSD | PSD


為保護(hù)大家的眼睛,這里用PSD代替PPSSDD。


寫了18個(gè)PSD,再乘以2個(gè)半場(chǎng),總共需要36個(gè)運(yùn)算量,而手里只有24門炮,玩毛啊(摔


試試卡片代替炮吧。然而二十四炮的陣設(shè)決定了核武不方便用,櫻桃辣椒CD拙計(jì),最終還是得用。


考慮這個(gè)片段:

PSD | PI | PSD


你驚喜地發(fā)現(xiàn),如果讓I和P基本同時(shí)生效,那么被P觸發(fā)投擲的白眼會(huì)被凍住,其凍結(jié)時(shí)長足以撐到下一波PSD里的P把它秒掉!至于紅眼嘛,第一P后不會(huì)投擲,之后PSD直接把它秒殺了,因?yàn)闇p速巨人投擲時(shí)間是原速的兩倍,還沒來得及出手人就已經(jīng)沒了。


這樣你就得到了一個(gè)能讓二十四炮初步運(yùn)行的節(jié)奏:

P6-3IPSD | PI | PSD | PI | PSD | PI


?“-3I”是節(jié)奏名后綴,表示一個(gè)周期內(nèi)使用三次冰代奏。


這是一個(gè)手控起來極具觀賞性的解法,點(diǎn)此視頻觀摩。



由于用冰量過大(每兩波就要用掉一個(gè)冰),必須在水路九列設(shè)雙存冰位,無處種花,因此雖然節(jié)奏成立,陣型是不可無盡的。


宏觀上看,P6-3I的本質(zhì)就是用PI代替PSD,一冰代了整整四炮!不愧是神之綠卡,yyds。


這種用冰控制撐桿+白眼紅眼的代奏手法,稱作“ICE2”(冰的第二種特殊使用方式)。


關(guān)于二十四炮,我們暫且講到這里。想知道二十四炮如何走向可無盡可持續(xù)之路,可以看這個(gè)科普視頻。



提綱


本提綱重新列出了正文部分涉及到的關(guān)鍵概念與陣型,可用作知識(shí)自測(cè)與復(fù)習(xí)。


第一章 陣型萬花筒

  • 僵尸的分類(必殺系、閃現(xiàn)系、飛躍系、啃食系)、植物的分類(一次性植物、永久性植物)、自然輸出(IO)、墊材、陣型的分類(無炮、重IO炮陣、分裂炮陣、散炸炮陣、輕IO炮陣、無IO炮陣)

第二章 不規(guī)則節(jié)奏

  • 規(guī)則節(jié)奏、不規(guī)則節(jié)奏、IO主導(dǎo)刷新、控丑、機(jī)械鐘無炮、充分激活、不充分激活、刷新延遲、后置六炮、輪炸九炮、減壓、沖關(guān)三炮、冰殺小偷、自由操作順序

第三章 軌道語言的盲點(diǎn)

  • C系節(jié)奏、精準(zhǔn)C3、無炮的描述方式、不規(guī)則炮陣的描述方式

第四章 復(fù)合運(yùn)算初探

  • 炮位名稱(底線炮、鬼位炮、后置炮、前置炮、準(zhǔn)超前置炮、超前置炮、九列炮)、PS、復(fù)合運(yùn)算、PD、存冰位、ICE1

第五章 保護(hù)鬼位炮

  • 瞬殺、Pd尾炸、尾炸十八炮、PD攔截、空炸十八炮、ICE2、PSD、二十四炮、P6-3I



索引


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總目錄

下一篇:3. 熟能生巧



引用

本文對(duì)以上所有作者表示敬意與感謝。感謝宮崎雪慧在編撰過程中提供的寶貴意見。


新軌道讀本——2. 小試牛刀的評(píng)論 (共 條)

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