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【評測】逆向坍縮:面包房行動

2023-06-24 13:27 作者:黃乾川  | 我要投稿

疊個甲先:

前排提醒,本評測有相當(dāng)高的主觀性。作者沒怎么碰過戰(zhàn)棋類游戲,本次測試的游戲時長算不上長,難度開的也不高,收藏品也不是全收集了,并非深度體驗。

steam記錄時間
游戲內(nèi)時間


太長不看:

美工:有一些起色的傳統(tǒng)云母美術(shù)

系統(tǒng):完成度比較高

難度:休閑難度確實休閑

策略:有但不多

音樂:沒感覺有多少耳目一新的東西

劇情&演出:云母式文本

總評:把該做的做完了,僅此而已

評分:(7-2)/10

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再疊個甲吧,有些東西必須先寫在前頭。

我叫黃乾川,曾用id,將榮小黃,楚冬靄,戴暮靄,前少女前線半核心玩家。現(xiàn)手游僅玩一個戰(zhàn)雙。

這個自我介紹在這篇評測里很重要。各位已經(jīng)看到這個評分了,估計還在好奇為什么給分是(7-2)/10而不是干脆的5。因為這兩分是扣給散爆的私人負分,是對這個公司公信力的質(zhì)疑。你要是覺得這個沒問題,那這兩分自當(dāng)忽略。

這一步是再提醒一下,這是一篇主觀的“客觀評測”,開篇表清態(tài)度也是希望各位要是看到這里,覺得這個評測主觀了,沒有參考價值的,就直接左上角出去,別看了。要是看完了覺得我有些疏漏的,幫補一下,或者寫錯了,攻擊文章,是沒問題的,攻擊我本人,那是不歡迎的。

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廢話有些太多了,我們開始正文吧。

這幾個月,矛盾確實有些緩和了,版號大批量的下發(fā)。這對國內(nèi)玩家來說,應(yīng)當(dāng)是好事,身為游戲玩家,主要目的自然就是“好玩游戲之發(fā)現(xiàn)和游玩”,這個大宗旨是應(yīng)該抱定不放的。我同時拿到了卡拉彼丘的測試碼和面包房測試的郵件,但時間只夠給我測一個。

思來想去,還是食言了,回來看看散爆磨了那么久的起源之作,磨成啥樣子。

作為游戲,首先的要素是“看”,也就是視覺美工。進游戲之前的UI設(shè)計上我不是很了解,感覺上選擇了更手游的扁平化處理作為主體,而對端游采取了一些折中設(shè)計。這或多或少透露出制作方希望面向的群體。隨后的游玩中,或許是得益于長時間的打磨和融合,美術(shù)組的畫風(fēng)也趨于統(tǒng)一,而非本家的約稿畫師各自為戰(zhàn)。地圖的美術(shù)色彩以白和灰作為己方主體色,以黑和紅作為敵方主體色,也有相當(dāng)?shù)膮^(qū)別度。

系統(tǒng)上則也因為長時間的打磨和融合,也有了非常高的完成度,可以說沒有沒用的系統(tǒng)。引導(dǎo)也基本都做完了,沒有失去引導(dǎo)的系統(tǒng)。

難度上,沒有相關(guān)策略底子,我選擇了休閑難度(開擺),休閑難度的難度確實不高,玩起來相當(dāng)輕松,而策略上則生怕玩家不按劇本走,每關(guān)試錯到最后為了完成三星似乎就只剩下一個方案,我認為這只具備最基本的策略性,可選擇項太少,變相降低可玩性。

音樂和配音上我系統(tǒng)聲音開的比較低,所以都沒怎么認真欣賞,所以就不做評價了。

劇情上,體驗版的劇情終只是冰山一角,但相比起十幾年前的老面包房,新面包房顯然也必須和整個世界觀有了更多更緊密的聯(lián)系,這個戰(zhàn)場也是本家作戰(zhàn)的戰(zhàn)場,所以在地圖上也展現(xiàn)出了本家有的一些東西。我們可以從里面得到老主角和新主角有了什么最基本的不同,以及原版的多周目的合理化,等等。在這些內(nèi)層設(shè)定的表象之上,我看到了云母非常慣例的“風(fēng)格化文本”,即理想主義和現(xiàn)實主義的對撞。本家的劇情自德國篇開始就一直是這樣,從未變過。風(fēng)格化文本固有他的好處,最簡單的好處,就是沖突模板的反復(fù)套用,放在五年前的我可能會受到吸引,但現(xiàn)在,這是我理解的壞處,模板的套用使寫作者無視這個角色獨有的,以前經(jīng)過的經(jīng)歷,而直接的走出模板A所應(yīng)該走出的樣子。這是游戲流水線化的一個明示,卻讓劇本失去了它應(yīng)有的獨有色彩。

我們回到最上層,面包房的故事是“時間循環(huán)”類文本,它的線索是“每一次都和上一次不一樣”。但它始終是虛構(gòu)的,是演繹法,而非歸納法,是非歷史的。所以我們不會在里面看到作者對歷史的深思,也不會看到作者對自己生活環(huán)境的思考。這將最終和風(fēng)格化文本一起,難免落入少男少女的歷險故事,或者穿越千百次只為了某某這樣的俗套。這固然能獲得很多人的感動,也總會有人開貼,以哲學(xué)高度附會這個文本,但我想說的是,大眾文學(xué)應(yīng)當(dāng)通俗易懂,哲學(xué)上的探討也不應(yīng)該是游戲公司所承擔(dān)的責(zé)任。在通俗易懂的俗套之上,做出自己的特色,才是這個世代的文案應(yīng)該完成的事情。

在思考好上面那些優(yōu)缺點之后,我們很難不去想一個問題,即這些所謂的優(yōu)點,在2023年游戲市場開放的前提下,真的可以被稱為優(yōu)點嗎?系統(tǒng)、引導(dǎo)、劇情、設(shè)計完備,這難道不和去飯店吃飯,飯店做出來是好吃的,一樣是“應(yīng)該的”嗎?有一位群友給了我啟發(fā),是以前,許多國內(nèi)廠商,甚至包括本家,沒有做好的引導(dǎo),沒有寫完的劇情,bug一堆的系統(tǒng),想一出是一出的設(shè)計,反襯面包房昨晚的這些東西是“優(yōu)點”。我依然想和更多的廠商比較,這只不過是理所應(yīng)當(dāng)。

而面包房從官宣到現(xiàn)在,也已經(jīng)三四年了。立項只會更早。倘若這個游戲十年前推出,必然在當(dāng)時的游戲荒漠里被視為胡楊;倘若這個游戲在五年前推出,那也將是投進湖里的石子,能激起千層浪,但到了今天,2023年的年中,對國內(nèi)的二游,它確實優(yōu)點齊備,甚至超越本家,但放眼其他,面包房只不過是一款把該做的都做完了的平庸之作,僅此而已。


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