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《CRPG 通鑒》96. 《召喚》

2022-08-12 11:11 作者:柚Game  | 我要投稿

原創(chuàng)征文活動結束,收獲頗豐,感謝各位!這也意味著本書的編譯工作進入了最后的收尾階段,我們依然爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。

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官方網站:https://crpgbook.cn

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最新進展:

- 原創(chuàng)征文活動結束,審稿工作已經開啟。

- 全書翻譯完畢,出版商忙碌校對中!中文版將會收錄原書 3.1c 版本的內容,這部分內容將會是全球首次印刷。

- 繁體版制作正式開始!繼續(xù)招募繁體版志愿者:https://crpgbook.cn/2021/12/17/recruit-tc/

-------------------- 以下是正文 --------------------


Event Horizon, 1992, MS-DOS


《召喚》(The Summoning)

作者:VK

翻譯:Thunderplus


可以說《召喚》這部作品是“《地牢大師》(Dungeon Master)遇上《創(chuàng)世紀》(Ultima)”,如果了解過開發(fā)者的經歷,就會發(fā)現這樣的描述是非常恰當的。Event Horizon 的第一部游戲——1990 年的《黑暗尖塔》(Darkspyre)[1]——基本上就是一部帶一些 rogue 元素的單人版《地牢大師》。該公司的第二部作品《諸神的黃昏》(Dusk of the Gods)[2],發(fā)售于 1991 年,是基于北歐神話進行大幅再創(chuàng)作的開放世界動作 RPG。在游玩機制上它參考了《創(chuàng)世紀》。

在兩部前輩的影響下,融合過去經驗的《召喚》是一款制作相當扎實的單人地牢探索游戲。你的角色可以完全定制化,也可以從預設模板中選擇。角色成長的設計比較具有新意,在傳統的經驗升級以外,近戰(zhàn)和魔法能力也會隨著反復運用而提升。

在玩法方面,《召喚》與《地牢大師》頗有相似之處,依賴近戰(zhàn)的部分較少,更多的是資源管理和解謎。盡管大多數謎題歸根結底還是傳統元素的組合,比如踩踏機關、傳送門、滾石、地坑和鑰匙等,不過設計得都十分出色,不會讓玩家感到重復和無趣??紤]到游戲流程很長,能保持高水平的謎題設計是很不容易的。

游戲全程只探索了一個大地牢,內部區(qū)域分成了逐漸解鎖的幾大塊。而在不同區(qū)域的關卡與關卡之間有千絲萬縷的聯系和連通方式,也有一些隱藏道路和可選區(qū)域。

不過《召喚》最出色的部分是它的故事。在穿越地牢的途中,你會遇到許多角色。通過互動你會了解到你的敵人、盟友以及游戲整體世界觀的方方面面。比較順利的話你會經歷到開發(fā)者精心設計的兩個劇情大反轉。

游戲一共有三個結局和一個隱藏結局,結局走向完全取決于你在游戲末尾做出的那幾個選擇。不過這幾個分支不是以對話形式呈現的,而是解謎。你需要對故事背景有充分了解才能成功解開。

《召喚》在對其靈感來源的借鑒上非常坦誠,有時候會直接照搬游戲元素。不過把兩大完全不同的風格結合起來誕生的這部作品不僅新穎,而且非常好玩。它值得在一眾經典游戲中有一席之地。


戰(zhàn)斗是實時進行的,站位非常關鍵。不同武器的攻擊模組不同,但耐久比較低,需要謹慎使用。
與《地牢大師》一樣,本作中通過收集卷軸來學習魔法,卷軸中記有施展該魔法的手勢。


[1] 譯者注:《黑暗尖塔》,一款玩家可自選角色性別、魔法傾向(治療系/進攻系)以及戰(zhàn)斗能力參數的自上而下視角地牢爬蟲游戲。

[2] 譯者注:《諸神的黃昏》,如其名字,故事發(fā)生在北歐神話的諸神黃昏(Ragnar?k)前夕,而玩家扮演由奧丁在英靈殿中挑選的一名無名戰(zhàn)士,試圖尋找一條途徑來扭轉阿薩神族隕落的命運。因為對北歐神話的忠實還原和仔細處理,本作具有一定的神話學教育性質。

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