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全率土類SLG游戲鑒賞 勝于廟算之堂的三國(guó)志戰(zhàn)略版-迷失攻略組【卿之】

2021-07-20 17:47 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

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夫未戰(zhàn)而廟算勝者,得算多也;未戰(zhàn)而廟算不勝者,得算少也。多算勝少算,而況于無算乎!——《孫子兵法》·孫武。

決策之前先行分析并且謀劃,從每個(gè)細(xì)節(jié)每個(gè)方面進(jìn)行周密地計(jì)算,謂之廟算。

《三國(guó)志戰(zhàn)略版》自2019年問世以來直到如今所取得的成功,和孫武子的這句話有著千絲萬縷的關(guān)系,甚至可以說是完美詮釋了何謂“廟算”。

作為一款率土類SLG游戲,正如這一游戲類型的名稱,率土類SLG,起源于2015年由網(wǎng)易推出的《率土之濱》。在如今的游戲市場(chǎng)上,率土類SLG極為飽滿,但只有《三國(guó)志戰(zhàn)略版》上架至如今以來,一直都站在了這類游戲的最頂端,至于為何如此,還要從率土類SLG的發(fā)展歷史開始說起。

率土類SLG的起源

于2015年問世的《率土之濱》,首次給玩家們展現(xiàn)了率土類SLG的獨(dú)特魅力:新穎而獨(dú)特的游戲玩法、武將自由搭配的無限可能性、社交集體感強(qiáng)的同盟系統(tǒng)、爾虞我詐的外交談判、以州劃分全州爭(zhēng)霸的賽季制等等,數(shù)不勝數(shù),給玩家營(yíng)造了一種處于真實(shí)三國(guó)歷史下的沉浸感,這也就是我為何選擇率土類SLG作為我主攻領(lǐng)域的原因。

不可否認(rèn),作為率土類SLG開山之作的《率土之濱》有著極大的魅力以及無限的可能性,可惜的是,《率土之濱》不僅未能利用好這一特性,反而因一系列不當(dāng)操作(如極大影響游戲平衡的寶物系統(tǒng))使自己跌落神壇,同時(shí),也有多款率土類SLG,正在悄然崛起。

音樂計(jì)劃下誕生的率土類SLG

2015年,泛音堂的「時(shí)之歌Project」啟動(dòng),三年之后,經(jīng)由這一音樂項(xiàng)目而誕生的《時(shí)之歌》正式上架,世界第二款率土類SLG游戲,誕生了。

早在《時(shí)之歌》游戲上架之前,不說系列粉絲,就連路人都以為這將是一款音游,可事實(shí),卻打了所有人的臉??紤]到受眾的問題,《時(shí)之歌》進(jìn)行取舍做出簡(jiǎn)化降低了率土類SLG的門檻:更短的行軍時(shí)間、攻占土地之后原地停留、無需回城即可補(bǔ)給等等。

《時(shí)之歌》的角色均以時(shí)之歌系列中的角色為原型,和《率土之濱》差別最大的是,游戲中的每個(gè)角色都有固定的位置,自由搭配成了笑話,且賽季的最終目標(biāo)不再是攻占全地圖最重要的城池,而是通過與NPC怪物戰(zhàn)斗獲得分?jǐn)?shù),這一系列操作,無異于玩火自焚。

《時(shí)之歌》對(duì)“取其精華去其糟粕”這一句話可能有什么誤解,率土類SLG在所有游戲類型中最有魅力的“自由度”以及“競(jìng)技感”這二點(diǎn)被完全抹殺,徹底喪失了率土類SLG的靈魂。2020年,大家終于等來了官方宣布停運(yùn)的這一天,時(shí)之歌系列的粉絲們沒有任何惋惜,反而開始了慶祝,天下苦時(shí)之歌久矣!

首個(gè)多題材大亂斗的率土類SLG

到了2019年,多益網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的《九州劫》上架,世界第三款率土類SLG,誕生了?!毒胖萁佟凡⑽聪瘛堵释林疄I》那樣僅以三國(guó)為題材,也未像《時(shí)之歌》那樣以IP為題材,而是將三國(guó)與日本戰(zhàn)國(guó)這2個(gè)題材相融合,頗有當(dāng)年光榮《無雙大蛇1》的風(fēng)范。

和《無雙大蛇》一樣,對(duì)于只喜歡三國(guó)或是只喜歡日本戰(zhàn)國(guó)的玩家來說,這樣的一個(gè)題材很雜。多益網(wǎng)絡(luò)是個(gè)小廠,他們沒有熱度去將旗下的作品IP化,也沒有高昂的成本去獲得人氣IP的授權(quán),只能以歷史為題材來制作率土類SLG。

論及歷史題材,熱度最高的是哪一朝代?三國(guó)。但僅以三國(guó)作為題材很難與《率土之濱》一爭(zhēng)高下,在保有三國(guó)題材的前提下加入其他題材會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。考慮到題材太多會(huì)顯得繁雜,所以最好的辦法便是像光榮的《無雙大蛇1》一樣,來一出三國(guó)與戰(zhàn)國(guó)的融合。

三國(guó)與戰(zhàn)國(guó)共演的《九州劫》和光榮的《無雙大蛇》一樣,因題材較雜陷入了三國(guó)粉、日本戰(zhàn)國(guó)粉兩邊不討好的窘境下,且畫面與立繪質(zhì)量較差,雖然成功地在當(dāng)時(shí)《率土之濱》獨(dú)占率土類SLG市場(chǎng)的情況下爭(zhēng)得了一杯羹,但運(yùn)營(yíng)至今依然未火,鮮有人知。

勝于廟堂開創(chuàng)率土類SLG新時(shí)代的三國(guó)志戰(zhàn)略版

距《九州劫》上架不久,另一款由阿里巴巴旗下靈犀互娛研發(fā)的率土類SLG游戲《三國(guó)志戰(zhàn)略版》,上架了。從名稱上就能看出,《三國(guó)志戰(zhàn)略版》以三國(guó)為題材,但和《率土之濱》以及《九州劫》不同的是,《三國(guó)志戰(zhàn)略版》獲得了日本光榮三國(guó)志這一世界熱門IP的授權(quán)。

獲得光榮三國(guó)志光環(huán)加成的《三國(guó)志戰(zhàn)略版》沒有讓玩家們失望,原汁原味的武將立繪及UI、良心的卡池、自由的行軍方式、合理的土地攻占時(shí)間、游戲平衡性以及賽季節(jié)奏的調(diào)整讓無數(shù)率土類SLG新老玩家愛不釋手,上架至今以來位列率土類頂點(diǎn)的位置從未被動(dòng)搖過,堪稱全率土類SLG之最,《三國(guó)志戰(zhàn)略版》用事實(shí)證明了什么叫作出道即巔峰。

《三國(guó)志戰(zhàn)略版》上架截止今年4月總收入突破10億美元大關(guān),吸金能力之強(qiáng)讓各大廠商目瞪口呆,紛紛將眼光聚集到了率土類SLG這一類型上。

于是,騰訊,登場(chǎng)了。

騰訊三大率土類SLG入局

嗅覺敏銳的騰訊自然不會(huì)錯(cuò)過率土類SLG的這一浪潮,接連推出了多項(xiàng)率土類SLG的開發(fā)計(jì)劃,首先完成開發(fā)登場(chǎng)的是,代號(hào)薄天的《鴻圖之下》。

《鴻圖之下》和《率土之濱》《三國(guó)志戰(zhàn)略版》一樣,采用的是三國(guó)題材,以虛幻引擎打造的3D游戲畫面、動(dòng)態(tài)武將模型、獨(dú)特的戰(zhàn)斗機(jī)制是亮點(diǎn)。

但也有缺點(diǎn):一是游戲平衡性太差,二是除了游戲內(nèi)置的充值之外,在騰訊的心悅app中還有各種悅享卡,極大地拉開了玩家間的差距。

類比《征服與霸業(yè)》(代號(hào):火種),雖然畫質(zhì)比較粗糙簡(jiǎn)略,但相比《九州劫》,《征服與霸業(yè)》不僅有華夏歷史和日本戰(zhàn)國(guó),更是囊括了羅馬、不列顛以及法蘭西這三大文明,題材更雜,甚至有些太過繚亂。

由于《征服與霸業(yè)》也是騰訊的游戲,所以按照騰訊的作風(fēng),這款游戲和《鴻圖之下》一樣,在內(nèi)置充值的情況下在心悅app中設(shè)立了多個(gè)悅享卡購(gòu)買項(xiàng),買和不買差別是非常大的。

《征服與霸業(yè)》立項(xiàng)之后,騰訊的第三大率土類SLG代號(hào)“榮耀”的《榮耀新三國(guó)》也在同時(shí)期進(jìn)入研發(fā)階段,這款游戲?qū)鹘y(tǒng)SLG做出了革新,首次出現(xiàn)了“官道”這一機(jī)制,雖然至今還未正式上架,但從內(nèi)測(cè)畫面上來看畫質(zhì)并不是很優(yōu)秀,人物立繪也不是很理想。

目前市面上所有的率土類SLG全部如上,《三國(guó)志戰(zhàn)略版》的“廟算”勝在哪呢?共有三大點(diǎn)。

1、市場(chǎng):IP加成、與IP關(guān)聯(lián)性極高、出貨率高。

2、畫面:原汁原味的三國(guó)志13UI、武將立繪精美。

3、玩法:新老玩家皆能接受的機(jī)制、武將與戰(zhàn)法的合理性與平衡性、平衡了率土類SLG的肝度水平線。

綜合以上,這款游戲能創(chuàng)得奇跡般的高度并開創(chuàng)率土類SLG新的時(shí)代是毫無疑問的,其實(shí)不論是什么游戲,要想成功,就必須要先創(chuàng)造出相比同類,優(yōu)秀點(diǎn)更多同時(shí)不足之處更少的特色來,多算勝少算,而況于無算乎!

但局勢(shì)詭譎,就目前而言《三國(guó)志戰(zhàn)略版》從任何角度來說的確都是率土like中最優(yōu)秀最值得一玩的,遠(yuǎn)超其他同類型,但稍有大意,則會(huì)被追上甚至是趕超。比如《率土之濱》則是有著豐富的經(jīng)驗(yàn),若是能吸取之前的教訓(xùn)其地位也未可知。騰訊的話這次有些失算,在率土SLG的空窗期沒有占得市場(chǎng)先機(jī)是一大失策,目前還需要有很大的探索才有可能趕上三戰(zhàn)以及率土。

其實(shí)很多國(guó)內(nèi)做率土類like的廠商思路都被《率土之濱》限制了,你做個(gè)最終幻想IP的SLG、魔獸IP的SLG、英雄聯(lián)盟的SLG、dota2的SLG,像是這種你照樣能吸引大量的用戶,又為何一定要按照三國(guó)的框架來呢?最后,衷心希望所有國(guó)內(nèi)游戲廠商,不僅能夠?qū)⑹钟巫龊?,還能將中國(guó)的游戲市場(chǎng),打進(jìn)主機(jī)平臺(tái)和PC平臺(tái)。

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