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現(xiàn)代游戲音效發(fā)展過程

2023-04-05 10:02 作者:創(chuàng)造工坊?????  | 我要投稿

大家好,這里是【創(chuàng)造工坊】

今天我們來和大家聊一聊“現(xiàn)代游戲音效發(fā)展過程”這一話題。

游戲音效的變遷史

? ?游戲音效的發(fā)展和科學技術(shù)的發(fā)展息息相關(guān)。近50年來,隨著電視機、計算機和智能手機等眾多新技術(shù)的出現(xiàn),游戲音樂也以驚人的速度得到了新發(fā)展。


我們來共同回顧一下游戲音效的發(fā)展史就會發(fā)現(xiàn),早期由于電子芯片的限制,不僅是簡單的音效效果,連制作由單聲道構(gòu)成的音效都非常困難。此外,在1970年代到80年代,游戲音效僅限于由蜂鳴聲構(gòu)成的單一單聲道效果音,如游戲《乒乓球》中的聲音。

? 不過在1980年代-1990年代期間,隨著FM芯片和PCM聲音硬件的發(fā)展,游戲音效變得越來越多樣化。游戲機的普及范圍在當時也隨著硬件價格的下降而擴大。從那時開始,人們已經(jīng)可以使用更為發(fā)達的芯片音樂來制作游戲音效,而不必只局限于簡單的嗶嗶聲。從音效制作的層面來說,任天堂于1982年推出的街機游戲《大金剛》可以說是一個轉(zhuǎn)折點。因為在《大金剛》被推出之后,越來越多的游戲開發(fā)商開始在游戲中加入背景音樂,并開始重視游戲音樂的沉浸感和聽覺效果。

?? 到了1990年代,隨著CD-ROM和MP3的普及和存儲媒介的發(fā)展,游戲音樂不再受容量、長度和音質(zhì)的限制。甚至游戲開發(fā)商開始在游戲中加入由實際樂器演奏的音樂,這也使得游戲音樂的質(zhì)量開始向可對外發(fā)行的商業(yè)音樂靠近,為游戲玩家提供了更高層次的沉浸感。

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?? 2000年代之后,PC端游戲、游戲機、手機游戲、VR等新形式使游戲音效的播放環(huán)境得到了極為多樣的發(fā)展。以及,隨著5.1、7.1、9.1等多聲道的推廣,游戲音效可以更加細膩地表現(xiàn)出游戲內(nèi)關(guān)于前后左右的聲音方向和位置感。從這一點來看,游戲音效的空間感已經(jīng)發(fā)展到了非常貼近現(xiàn)實空間的水平。

? 以上我們簡單地回顧了一下游戲音效在過去40-50年里的發(fā)展情況,下面我們來一起看一下游戲音效制作方式的具體發(fā)展過程。


游戲音效制作方式的發(fā)展


??從過去到現(xiàn)在,游戲音效的制作方式在技術(shù)層面有了很大的進步。

? 那么游戲音效的制作方式又分為很多種,今天我們就以汽車音效制作為例一起來看一看。福萊音效可以說是最基本、最傳統(tǒng)的音效制作方式之一。過去為了錄制車輛音效,需要租賃專門的錄音棚,并動用大量的麥克風來錄制汽車游戲所需的聲音。這種制作方式雖然能夠呈現(xiàn)出真實的汽車聲音,但卻需要投入大量的物質(zhì)、人力和時間資源,屬于非常低效率的制作方式。

? 所以行業(yè)從業(yè)者為了解決制作效率低下這一問題,開始制作聲音數(shù)據(jù)庫并對外銷售。聲音庫是指將已制作完成的福萊音效收錄到一起做成音效庫、或是制作成各種聲音樣本包,然后再對外銷售的制作形式。這不僅大大節(jié)省了時間和經(jīng)濟資源,還可以同時購買多種類型的汽車音效,且選擇范圍也寬泛了許多。最重要的是,聲音數(shù)據(jù)庫的制作方式可以在游戲中的汽車音效更為詳細和逼真。

?不過,因為聲音數(shù)據(jù)庫中的音效都是已經(jīng)制作完成的成品,所以在表達游戲中某些實時反應(yīng)的聲音時,多少會有些局限性,例如換擋、油門和剎車燈等。所以為了使聲音數(shù)據(jù)庫中的音效可以有效地應(yīng)用到游戲中,插件和中間件就此登場。

?插件和中間件登場


Tsugi公司推出的音效設(shè)計器Game Synth中的插件和中間件引擎

到了現(xiàn)代,從業(yè)者已經(jīng)開發(fā)出了針對游戲內(nèi)需要實時反應(yīng)的聲音插件和中間件,可以輕松表現(xiàn)出車型、速度、齒輪變速、剎車等聲音。中間件可以廣泛應(yīng)用于游戲音效設(shè)計中的原因在于,它不需要編碼。也就是說音效設(shè)計師在無需程序員幫助的情況下也可輕松使用。因此,使用這些中間件明顯可以減少程序員資源的使用,還可以根據(jù)游戲中的各種情況隨機設(shè)置音高、音量、濾波器等,以創(chuàng)建身臨其境的沉浸式游戲音效,且無需在每個方面都進行編碼。

FmodWwise可以說是中間件的典型代表,懂得使用這些聲音中間件可以說已經(jīng)是成為游戲聲音設(shè)計師的必備條件。像游戲《守望先鋒》、《艾爾登法環(huán)》、《光環(huán)》中的音效制作過程都使用了這些中間件。中間件的使用已經(jīng)成為現(xiàn)代游戲音樂制作過程中非常重要的一環(huán)。

由此我們可以看到,從簡單的嗶嗶聲到多聲道的普及化,從福萊音效到音效數(shù)據(jù)庫再到中間件的使用。游戲音效的制作方式在過去的 40 到 50 年間發(fā)生了顯著的變化。以及近幾年盛行的虛擬現(xiàn)實、元宇宙、AI也對游戲音效制作產(chǎn)生了很大的影響,尤其是AI技術(shù),正在作曲、演唱、表演等藝術(shù)領(lǐng)域飛速發(fā)展著。當越來越多的科技與游戲音效相結(jié)合時,相信很多朋友都和我們一樣,期待二者會碰撞出怎樣的火花。

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今天以【游戲音效】為主題和大家分享了一些關(guān)于現(xiàn)代游戲音效發(fā)展過程的信息,希望這篇分享可以幫助到各位游戲行業(yè)從業(yè)者和對相關(guān)信息感興趣的朋友。

【創(chuàng)造工坊】:一家韓國聲音工作室,專注韓語游戲配音、游戲音樂音效制作20余年。代表作品有《幻塔》、《永劫無間》、《一念逍遙》、《時空中的繪旅人》、《拉結(jié)爾》等。

如果您有韓語配音、游戲音樂音效、多語種AI語音數(shù)據(jù)收集的制作需求,歡迎隨時聯(lián)系我們。【創(chuàng)造工坊】將竭誠為您服務(wù)。

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