游戲體驗(yàn)002:伊蘇VIII—丹娜的隕涕日

知己淪沒,前輩凋零,俛仰昔今,為之隕涕。元 劉壎:隱居通議。
老詹姆年少時(shí)得一游戲不易,父母老師之視游戲?yàn)楹樗瞳F,游戲主機(jī)之昂貴,游戲資源之匱乏,英日語言之不通,但即便如此,也絞盡腦汁,無所不用其計(jì),不僅趕上了時(shí)代之趟,甚至還補(bǔ)了些課。
那個(gè)年代游戲幾大流派,歐美,日系,國(guó)風(fēng)。歐美系的特點(diǎn)是配置要求高,低情節(jié),高操作。日系則是高情節(jié),多文字,2D畫面的居多。國(guó)風(fēng)的優(yōu)秀作品比較接近日系,但水平還是不能同日而語。當(dāng)時(shí)說起RPG總是指日系游戲,當(dāng)然也有《博德之門》這樣的歐美系作品,但風(fēng)格之迥異也是顯而易見的。
《伊蘇8:丹娜的隕涕日》就是這樣一款日系RPG?!兑撂K》系列由日本Falcom公司開發(fā)銷售,第一代作品問世于1987年的電腦主機(jī)上。Falcom公司在40年的歷史中多次沉浮,游戲作品無數(shù),但在危機(jī)中救活公司的也就是《伊蘇》系列。

一、游戲體驗(yàn)歷程
《伊蘇8》最先于2016年在PSV平臺(tái)推出,之后在PSV平臺(tái),PC平臺(tái)也有移植,STEAM上也能買到,價(jià)格不便宜,目測(cè)超150元。
我在PSV平臺(tái)上體驗(yàn)了這款游戲。開啟這款游戲的時(shí)間大概是去年的年末。上海疫情風(fēng)控期間一周目通關(guān)了。總共游戲時(shí)間接近50小時(shí)。
50小時(shí)的游戲玩了半年多,主要原因倒不是沒有時(shí)間,而是游戲情節(jié)慢熱,游戲系統(tǒng)需要熟悉。其實(shí)半年中的大部分時(shí)間都停留在游戲的第二章,玩著玩著就放下了,一度甚至打算卸載游戲。但一旦過了第二章后,游戲算是入門了,對(duì)游戲的興趣也起來了,進(jìn)度也就快了起來。
老詹姆玩游戲的特點(diǎn)是不喜歡一開始就看別人的視頻或全通關(guān)流程介紹。別人嚼過的東西已經(jīng)沒味道了。劇透了就不好玩了。所以,老詹姆游戲入門比較慢。
二、故事性:有耐心的話,感覺故事還行
RPG游戲亦即角色扮演游戲,玩家扮演代入主角,完成預(yù)設(shè)的故事。老詹姆一直認(rèn)為RPG游戲是文學(xué)作品的一種,比較像長(zhǎng)篇小說。如果故事不好是萬難玩下去的。
日系游戲和日系的文學(xué)和影視作品一樣,高情節(jié),但情節(jié)比較慢熱和細(xì)膩。往往一開始不知道干什么。一些有關(guān)情節(jié)的鋪敘可能沒有被注意到,導(dǎo)致一開始難以被代入。
游戲分為八章,分別是序章、終章,中間分為六章。游戲世界是架空的,采用的架空風(fēng)格是類似歐洲18世紀(jì)地理大發(fā)現(xiàn)時(shí)代。大致的故事是男主角亞特魯搭乘的倫巴第號(hào)在賽連島附近遭受到了怪獸(后來知道其實(shí)是“古代種”)襲擊,船沉,乘客們大多漂流到了賽連島的各處。于是亞特魯在島上和漂流者們組成了漂流村,搜救其他漂流者,造船,積極自救。在探索的過程中,亞特魯和古代女先知丹娜發(fā)生了靈魂穿越式互換,從而使漂流者們發(fā)現(xiàn)了島上有古代文明遺跡,并發(fā)現(xiàn)了并封在樹藤中的女先知丹娜。在對(duì)古代文明遺跡的探索中,發(fā)現(xiàn)了“隕涕日”的秘密,即星球上的生物每過一段時(shí)間就要滅絕一次,所有生物的滅絕之日就是“隕涕日”,新的物種將重新控制星球。而這次“隕涕日”是人類滅絕,類似于恐龍等生物重新崛起。而整個(gè)星球只是大地之神的一場(chǎng)夢(mèng),每次夢(mèng)醒,世界上的生命就要重組一次,然后這個(gè)神就又去做夢(mèng)了。最后的結(jié)局是,丹娜以其犧牲為神,在萬物之神的這次夢(mèng)醒時(shí)保留了目前的世界,人類種群可以存續(xù)到下一個(gè)隕涕日。而漂流者們只有游戲中5個(gè)主要人物留存了這次隕涕日的記憶,并與其他漂流者離開了賽連島。
從章節(jié)分布來看,直到第二章結(jié)束,玩家的主要任務(wù)就是探索全島而找漂流者。這也是我在第二章停留比較長(zhǎng)的原因。因?yàn)榍楣?jié)性非常弱,被刻意安排好的找漂流者的過程實(shí)在無趣。曾經(jīng)一度我還吐槽,亞特魯一行人就是去破壞環(huán)境的,殺動(dòng)物,砸鐘乳石,順便找風(fēng)景點(diǎn)。一切看似自由,但都是被安排好的。
但從第三章《翻越鋼盔嶺》開始,感覺有點(diǎn)好奇心了,古代種是怎么回事?島的北部到底有什么。從第五章開始,開始關(guān)心游戲到底會(huì)怎么結(jié)局,是改變歷史,還是改變將來。到第六章起產(chǎn)生了解開隕涕日之謎的強(qiáng)烈的興趣,并在終章中,帶著一些唏噓和感動(dòng)完成了帶有治愈性質(zhì)的最后一戰(zhàn),并結(jié)束游戲。
從人物設(shè)定上看,采用了日系二次元的風(fēng)格。人物風(fēng)格非常明顯。游戲中除亞特魯外還有5個(gè)人物陪同主角一起行動(dòng),其他人物都是NPC。人物的風(fēng)格基本是這樣的:
亞特魯:紅發(fā),青少年男性,暖男,探險(xiǎn)家;
蘭科莎:橘發(fā),青少年女性,強(qiáng)勢(shì)女,學(xué)者;
薩哈德:綠發(fā),已婚大叔,邋遢,膽小,漁夫;
胡麥爾:帽子,青年男性,悶騷男,運(yùn)送者(快遞小哥?);
莉可達(dá):綠發(fā),兒童女性,天真活潑,島上原著民;
丹娜:濫發(fā),青少年女性,性格沉穩(wěn),古代文明先知。

再說說支線劇情設(shè)計(jì),雖說不算少,但實(shí)在老套,什么幽靈船,大金剛,收食材什么的,一般般了。
總體而言,故事劇情延續(xù)了上世紀(jì)以來日本動(dòng)漫的傳統(tǒng)風(fēng)格。還行,只要有耐心,還是能體會(huì)到代入感的。
三、游戲性:ARPG經(jīng)典玩法,沒什么特別的
主流的追尾型ARPG,實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗,物資收集加工,技能發(fā)育,屬性相克,這些都不陌生了。老詹姆試著提煉一下游戲中的可玩點(diǎn):
?1. 戰(zhàn)斗系統(tǒng)。游戲有砍、刺、砸三種武器屬性,亞特魯和丹娜是砍,蘭科莎和胡麥爾是刺,薩哈德和莉可達(dá)是砸。說起來簡(jiǎn)單,但這是我在完成第二章之后才總結(jié)出來的。刺用來打飛行動(dòng)物特別有效,砸的話對(duì)有殼的敵人比較有效,砍比較中性,并且引入傷害、暈眩、崩解三種概率。戰(zhàn)斗中用對(duì)了還是事半功倍的。戰(zhàn)斗中可以換人操作,實(shí)時(shí)調(diào)整屬性。另外,戰(zhàn)斗中設(shè)置了快速防御和快速閃避兩種考研操作性的設(shè)置,就是當(dāng)敵人的攻擊觸達(dá)玩家角色的一瞬間發(fā)動(dòng)防御或閃避,可以在短時(shí)間間得到強(qiáng)化,這是唯一的微操點(diǎn)吧。
2. 游戲難度。整部游戲中有五次讓我感覺艱難。第一次是水音洞,就是黑,什么都看不見,一不小心從上層摔到下層重新來過。第二次是侵蝕谷,又是黑,而且道路復(fù)雜,還有大青蛙堵路,迷宮好不容易走通。第三次是去皇家山谷的沼澤地,居然分成地面和沼澤低部?jī)蓪?,野怪又兇猛,最后放棄那里的探索,直接快速通過,不惹事。第五次是后期的遺忘之塔,最底層那個(gè)機(jī)甲戰(zhàn)士大概是全游戲最難BOSS,降低難度才混過去。至于主線幾個(gè)大BOSS真的不難。選一般難度最后通關(guān)時(shí)我的六個(gè)戰(zhàn)斗任務(wù)普遍在68到71級(jí)左右。提升空間還很大。游戲各處都有理力水晶,可以幫助快速移動(dòng),大大降低了游戲難度。
不得不說的是游戲第六章最后望見丘部分游戲性開始縮水,整個(gè)迷宮大概就是復(fù)制黏貼的,敵怪的品種也就兩樣,最后的迷宮成了枯燥的前行。吐槽了。
3. 物資系統(tǒng)。好好的游戲變成了地理大開發(fā)游戲,玩起了收集率,但好在不難收集,漂流村還有奸商可以兌換物資。收集的物資可以做菜,可以打造兵器盔甲做衣服等。為了增加游戲性,設(shè)置了釣魚和做菜,但是釣的魚又不能吃,菜每次吃完要過一段時(shí)間才能吃第二次,怎么辦?又設(shè)置了一個(gè)怪鳥和一個(gè)米西來白嫖,吃滿意了給你裝備。其實(shí)也挺無趣的。
4. 支線和人物好感系統(tǒng)。支線就是可做可不做,為什么要做,一是圖裝備,二是圖個(gè)好感。這就涉及到游戲中的人物好感。人物好感可以實(shí)現(xiàn)對(duì)人物信息的收集率,……收集強(qiáng)迫癥發(fā)作……。大致的事情就是幫各種人的忙,然后獲得各種贊賞。雖說支線都不難,但是所耗時(shí)間是不少的。
總體來說,雖然游戲內(nèi)容還是豐富的,但耐玩性不強(qiáng),看起來游戲中有許多事做,但很乏味,沒有什么變數(shù),讓老詹姆玩二周目是決定不可能的。曾經(jīng)玩《博德之門》系列。故事情節(jié)性是很弱的,什么亂七八糟的狗屁情節(jié),但是游戲性特別好,職業(yè)多,差異大,玩法迥異,老詹姆都不止二刷,三刷四刷都有。
三、聲音和畫面:優(yōu)秀但都有欠缺
1. 畫面。《伊蘇8》我玩的是PSV版,畫面有點(diǎn)縮水是難免的,我看了其他玩家的主機(jī)版和PC版畫面,非常精美,整個(gè)賽連島渾然一體,尤其在鋼盔嶺,巴赫塔上眺望,美不勝收,美麗的畫面給游戲的探險(xiǎn)過程帶來些許享受。
但吐槽的是,3D人物造型還是欠缺的。2016年的游戲的3D人物大概相當(dāng)于2006年左右的水平。另外,游戲內(nèi)動(dòng)畫也是欠缺的,大量的3D鏡頭移動(dòng),連移動(dòng)的速度都不會(huì)變,人物動(dòng)作單一僵硬,這已經(jīng)是減分項(xiàng)了。
2. 聲音。公認(rèn)的是Falcom公司很專注于游戲音樂?!兑撂K8》由帶有古典浪漫色彩的主題曲的各種變奏放入游戲情節(jié)中,很好地調(diào)動(dòng)了游戲情節(jié)的情緒。這讓老詹姆回想起了1998年玩博德之門,畫面是晚期的2D畫面,非常唯美,音樂更是大氣磅礴,給老詹姆留下了極好的印象。而《伊蘇8》的游戲音樂也屬上成。
但吐槽的是,人物配音沒有做全,如果能夠完善就更好了。老詹姆是聽得懂日語得,所以更傾向于聽原版配音。而且配音能更好地帶出情緒。比如游戲后期四個(gè)進(jìn)化監(jiān)督者的配音就很棒,每個(gè)人的配音都帶有不同的性格和地位刻畫,瞬間代入劇情。
寫到這里也就差不多了。RPG游戲除非是多玩法的設(shè)置,否則老詹姆是不會(huì)再進(jìn)行第二遍的。二周目使探索變成了旅游,感動(dòng)退化成漠然,剩下的只有大拇指的機(jī)械運(yùn)動(dòng),沒意思了。
有人問單機(jī)游戲還有什么意思?老詹姆認(rèn)為,單機(jī)游戲就是一次對(duì)故事的完整體驗(yàn),每個(gè)人的體驗(yàn)是不同的,而且未必需要分享。這種樂趣是活在氪金網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的玩家們所不能體會(huì)的。