《巫師3·狂獵》解構(gòu):這個(gè)游戲到底迷人在何處?【飯飯而談】

????????距離《巫師3·狂獵》發(fā)售已有5年,可這部作品的聲名依舊,多到我記不清的獎(jiǎng)項(xiàng)曾經(jīng)令我不免好奇它的魅力。作為一只在開(kāi)放世界里摸爬滾打了幾年的咸魚(yú)飯,在這個(gè)“漫長(zhǎng)”的假期中,與杰洛特一起奮戰(zhàn)了不知多少日夜,雖然完整的劇情仍未走完,但心中已有不少想法,愿在此與各位獵魔小能手交流一番。當(dāng)然,以下所有言論不過(guò)是從個(gè)人的感受出發(fā),以漫談的形式做出呈現(xiàn),有不同想法的游友不妨留言討論~

劇情
????????作為《巫師3》絕對(duì)的核心部分,不出意外,成為了整部游戲最亮眼的環(huán)節(jié)。抱著不劇透的原則(當(dāng)然也是因?yàn)橛行﹦∏槲乙矝](méi)打過(guò)hh),此處無(wú)法舉出具體的小例子,以給出一個(gè)較為直觀的角度去說(shuō)明劇情“好”在哪,不過(guò)主線故事的血肉有原著小說(shuō)那宏大而完整的世界觀背書(shū),其劇情層次的設(shè)計(jì)自然有保障。

? ? ????有關(guān)劇情部分主要想談的還在于兩點(diǎn):劇情的“骨架”,即劇情系統(tǒng)的玩法結(jié)構(gòu);支線、主線劇情的節(jié)奏。
????????開(kāi)放世界類游戲的劇情難在,你很難讓劇情有重復(fù)可玩度,如果是線性的劇情發(fā)展,那么想要讓劇情可玩度上升的選擇并不多。所以現(xiàn)在最簡(jiǎn)單的方式是“任務(wù)網(wǎng)絡(luò)”,即通過(guò)設(shè)置劇情的分叉選擇,讓玩家來(lái)選擇劇情走向,以此帶來(lái)不同的劇情走向。選擇自由總是需要深厚的劇情把控,乃至于人文素養(yǎng),而這部分正中《巫師3》的能力圈。天然預(yù)設(shè)的“人類 — 怪物”的對(duì)立立場(chǎng),令獵魔人這一行走在兩者之間的身份有搖擺的可能,而這也形成游戲中最為簡(jiǎn)單的兩種劇情走向:保護(hù)抱持善意的怪物,或是下定狠心、除惡務(wù)盡。加上與技能系統(tǒng)的聯(lián)結(jié),即有形成統(tǒng)一的邏輯鏈條,也增加了游戲體驗(yàn)中沉浸感。(這部分玩法也不免讓我想到“輻射”系列,更確切的說(shuō)是黑島/黑曜石工作室的那個(gè)風(fēng)格。)

? ? ????不過(guò),該作主線過(guò)于龐大的背景,以及豐富的支線任務(wù)鏈,帶來(lái)的一處不妙是劇情節(jié)奏問(wèn)題。相信各位獵魔人或也因?yàn)槌撩杂凇扒鍐?wèn)號(hào)”、“疏通下水道”等等原因拖慢了尋找女兒的腳步。而這也是在開(kāi)放世界中做主線任務(wù)的“通病”,過(guò)于龐大的支線劇情與廣闊的可探索區(qū)域會(huì)拉開(kāi)主線任務(wù)之間的時(shí)間跨度,以至節(jié)奏拖沓。劃分大小地圖的做法一定程度上緩解了這一問(wèn)題,不過(guò)進(jìn)入諾維格瑞-威倫之后的,主線和支線任務(wù)開(kāi)始耦合,往往會(huì)讓人難以抉擇先去做哪個(gè)。對(duì)比兩個(gè)DLC的主線任務(wù),其節(jié)奏緊湊,支線與主線劇情的相關(guān)程度不大,不用擔(dān)心體驗(yàn)有影響,如此直至走完全部流程之后會(huì)感到酣暢淋漓。


戰(zhàn)斗/養(yǎng)成
????????作為ARPG類游戲,戰(zhàn)斗/養(yǎng)成系統(tǒng)無(wú)疑是決定一個(gè)游戲是否耐玩的關(guān)鍵所在。這兩者相互依存,養(yǎng)成積累所得的裝備、技能、煉金物、角色屬性通過(guò)戰(zhàn)斗系統(tǒng)得以實(shí)現(xiàn),而戰(zhàn)斗方式則順應(yīng)道具、配裝、技能搭配等等的不同而有所變化。因此我喜歡將戰(zhàn)斗系統(tǒng)和養(yǎng)成系統(tǒng)放在一起討論,兩方面本身結(jié)構(gòu)優(yōu)劣加上兩者之間聯(lián)系結(jié)構(gòu),三重視角下或許能看到更多。
????????首先是戰(zhàn)斗系統(tǒng)?!段讕?》本體的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說(shuō)是堪堪達(dá)到普通水準(zhǔn)。觀察劍斗方面,其打擊動(dòng)作的豐富程度并不如傳統(tǒng)RPG類游戲,當(dāng)然,作為開(kāi)放世界老咸魚(yú)的我倒是沒(méi)有很高的要求,無(wú)論如何,《巫師3》中的動(dòng)作技巧要素等同乃至超過(guò)同期許多傳統(tǒng)開(kāi)放世界類游戲(如滾5、撿垃圾4),但要說(shuō)與頂尖動(dòng)作類游戲如《鬼泣5》作比較,顯然難望項(xiàng)背。不過(guò),考慮到獵魔人的職業(yè)特性,其第一要?jiǎng)?wù)當(dāng)然是解決問(wèn)題,簡(jiǎn)單直接、不留余地的戰(zhàn)斗方式才是符合一個(gè)老煉的獵魔人的形象的。從這一角度來(lái)看,復(fù)數(shù)套的華麗的動(dòng)作是否需要加入,或許也需要考量。
????????再有,技術(shù)流中的防反、格擋等機(jī)制只能對(duì)類人敵人使用(沒(méi)有清脆的格擋聲總感覺(jué)少了點(diǎn)什么),當(dāng)然這一點(diǎn)上應(yīng)該是考慮到“真實(shí)性”問(wèn)題,畢竟格擋怪物的攻擊,哪怕是獵魔人也是做不到的。翻滾和閃避個(gè)人認(rèn)為手感平庸,還是會(huì)出現(xiàn)判定范圍的問(wèn)題,這一點(diǎn)上也許值得打磨。

????????另一邊,法印類系統(tǒng)的機(jī)理其實(shí)更加和諧。五種法印,在面對(duì)各類怪物、敵人時(shí)都有其獨(dú)特作用,靈活的切換法印,而且依照作戰(zhàn)對(duì)象搭配法印、煎藥、道具、戰(zhàn)斗方式乃至于配裝,讓法印系統(tǒng)成為了構(gòu)成杰洛特這一戰(zhàn)斗機(jī)器里十分亮眼的零件。

? ? ? ? 戰(zhàn)斗不談難度系統(tǒng)是不完整的?!段讕?》中各個(gè)等級(jí)的難度差距其實(shí)還是比較明顯的,有其是在2等難度和3等難度之間有一條“冥想不能回血”的設(shè)計(jì),即必須使用“食物”回復(fù)血量(自動(dòng)回血慢的就離譜)。這讓整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗&探索方面產(chǎn)生了質(zhì)的變化。當(dāng)然還有“難度提升”模式,這一模式讓許多動(dòng)作類老油條的體驗(yàn)也提高不少(雖然我是咸魚(yú)飯,但還是足夠“老”的哈哈),難度提升迪精也是虐的我感受到了獵魔人的難處(貓?zhí)字苯颖槐睹雰蓷l血,就離譜)。
????????當(dāng)然,雖說(shuō)小虐有益身心健康,但是我在這里還是要指出一點(diǎn)問(wèn)題,那就是部分boss戰(zhàn)的場(chǎng)景設(shè)計(jì)問(wèn)題,沒(méi)錯(cuò)!就是你!石之心DLC里的“愛(ài)麗絲恐懼”!這一關(guān)打到我心態(tài)炸裂,裂開(kāi)不是因?yàn)殡y度,主要是因?yàn)檫@個(gè)作戰(zhàn)場(chǎng)景:昏暗的燈光、暗紅的陰影。場(chǎng)景因素讓我根本無(wú)法集中精神,而這也是我受折磨的最久的一場(chǎng)戰(zhàn)斗……

? ? ????從養(yǎng)成系統(tǒng)的角度切入,本體給我的感覺(jué)也比較一般。我們不妨將《巫師3》的養(yǎng)成劃為技能、道具、裝備三方面,細(xì)細(xì)品味。
????????先說(shuō)技能樹(shù)。本體的技能樹(shù)其實(shí)有一個(gè)問(wèn)題:高等級(jí)以后會(huì)有大量的技能點(diǎn)沒(méi)有地方用或是無(wú)效投入。由于可用技能框的限制,同時(shí)發(fā)揮作用的技能效果數(shù)是受限的,但在達(dá)到60級(jí)之后,自己的一套核心技能,過(guò)多的技能點(diǎn)會(huì)無(wú)效使用,這樣會(huì)產(chǎn)生“我無(wú)法再?gòu)倪@方面提升自己人物了”的感覺(jué),這毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)影響?zhàn)B成的體驗(yàn)。
????????這里就需要提到血與酒DLC,血與酒通過(guò)引入新的突變系統(tǒng),在技能點(diǎn)的利用與技能搭配方向這兩方面上做了很大的補(bǔ)強(qiáng)。這里特舉十字弓的例子。最一開(kāi)始玩巫師3的時(shí)候,我是想走遠(yuǎn)程十字弓流的,但發(fā)現(xiàn)就原版技能方面十字弓相關(guān)效果偏平庸,加之十字弓本身面板低、特性少,讓十字弓的強(qiáng)度低到離譜,只能當(dāng)做是劇情道具用。而新突變中的貓眼突變解放了十字弓體系,使它真正成為了一種“作戰(zhàn)手段”??偠灾?,突變系統(tǒng)對(duì)技能系的影響是很大的補(bǔ)強(qiáng),既平衡了各類玩法的使用頻率,也使得高周目的游戲體驗(yàn)得到加強(qiáng)。

? ? ? ? 再說(shuō)道具?!段讕?》中幾十種煎藥、魔藥、炸彈互相配合,形成閉環(huán)增益的例子自然不勝枚舉,具體的還待各位獵魔人自己體驗(yàn),本篇偏向游戲拆解,故而讓我們將視角轉(zhuǎn)向游戲性方面。
????????道具養(yǎng)成主要靠采集、購(gòu)買(mǎi)材料,通過(guò)探索地圖以解鎖相應(yīng)配方,屬于傳統(tǒng)的養(yǎng)成方式。其中的煎藥系統(tǒng)是一處亮點(diǎn),因?yàn)樘厥庹T變物是需要特殊怪物爆出的,這就會(huì)引導(dǎo)玩家去面對(duì)各個(gè)類型的怪物;某些煎藥的特殊效果會(huì)形成特殊配裝,拓寬游戲玩法流派。設(shè)計(jì)效果和游戲體驗(yàn)都很不錯(cuò)。
????????魔藥可以理解為短期的“煎藥”,更類似于傳統(tǒng)意義上的道具。以上兩大類藥物是要占用所用的毒性槽的,也即起到限制魔藥使用的效果,而這也需求玩家合理分配毒性點(diǎn)以戰(zhàn)斗。另外,有關(guān)毒性的機(jī)制也能反映到技能的設(shè)計(jì)上,形成和諧的反饋。
????????劍油也是道具的一大類,不過(guò)因?yàn)槭菃渭兊脑黾觽Γó?dāng)然和一些技能有形成反饋),所以很難帶來(lái)玩法上的突破。不過(guò)劍油的存在在沉浸感上提升了游戲體驗(yàn)。你是一個(gè)獵魔人,接受了一個(gè)委托,為了這個(gè)委托,你尋找線索弄清楚了將要面對(duì)的敵人,為此你涂好劍油,備好魔藥,帶上炸彈,在計(jì)劃的地點(diǎn)靜待怪物的出現(xiàn),這就是一個(gè)獵魔人普通但不平凡的戰(zhàn)斗?;蛟S正是這一個(gè)個(gè)完整的流程,讓玩家們能真正體會(huì)到一場(chǎng)“獵魔人式”的戰(zhàn)斗。

????????裝備方面則是結(jié)合背景身份給出了多套的預(yù)設(shè),貓、獅鷲、熊、狼、蛇等等,各個(gè)學(xué)派都有其特點(diǎn),搭配各個(gè)學(xué)派的核心技能、核心道具等都相應(yīng)的有其變化。這么做相當(dāng)于延伸了游戲玩法,合適的圖紙收集流程也會(huì)讓你在單一套裝的全套收集流程中不會(huì)感到瑣碎,而“不感到瑣碎”這一點(diǎn)其實(shí)是收集流程中最應(yīng)該注意的問(wèn)題;恰巧,《巫師3》做到了。
????????再有就是偏向雞肋的符文石系統(tǒng)了,因?yàn)槟切傩哉娴臎](méi)有太大幫助,或許也只有特定流派會(huì)需求一下鑲嵌法印強(qiáng)度的符文石。而石之心DLC中出現(xiàn)的注魔系統(tǒng)則完全成為了符文石的上位系統(tǒng):特殊效果的影響往往能改變游戲玩法,而單純的屬性增減則很難做到。

? ? ? ? 結(jié)合戰(zhàn)斗和養(yǎng)成這兩方面的內(nèi)容,總的來(lái)看可以發(fā)現(xiàn),這兩套系統(tǒng)結(jié)合的不錯(cuò),養(yǎng)成系統(tǒng)給與戰(zhàn)斗方式以改變,最典型的例子就是劍舞和“拜年劍法”,再配合裝備養(yǎng)成中注魔“斷裂”,那感覺(jué),誰(shuí)用誰(shuí)知道~

其余小系統(tǒng)
????????除開(kāi)以上兩塊核心系統(tǒng)外,剩余的類別中還有非常多亮眼的存在。
昆特牌
????????最先想到的應(yīng)該是昆特牌,巫師3作為“昆特牌啟動(dòng)器”,怎么能略過(guò)真正的本體呢?。ㄐΓ?/span>
????????原本作為趣味小游戲用以調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏的定位,卻因?yàn)槠溥^(guò)硬的設(shè)計(jì),有趣的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn),簡(jiǎn)單直白的心理博弈以及小小的卡組養(yǎng)成系統(tǒng)讓廣大獵魔人癡迷不已。
????????此處稍作引申一個(gè)話題,有關(guān)新老昆特牌的對(duì)比。本人是偏愛(ài)老昆特的,原因在于老昆特更近似于棋類,它的規(guī)則中心是放在“心理博弈”而非“卡牌博弈”,這一點(diǎn)美妙在,你的打牌技藝能在很大程度上影響對(duì)局;而新昆特偏向的是“牌”類,即更強(qiáng)調(diào)單卡、卡組配合、卡牌效果影響對(duì)局,技藝與心理博弈的影響則沒(méi)那么大了。相比于在寬松的條件下,通過(guò)打出卡牌形成“活的規(guī)則”,個(gè)人更偏向于在“死的規(guī)則”中戴著鐐銬起舞,因?yàn)槠濉⑴频拿钐幈M數(shù)濃縮于“博弈”之中。

小型任務(wù)&經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
????????獵魔任務(wù)系統(tǒng)顯得比較普通??硟r(jià)設(shè)置顯得比較雞肋,而任務(wù)收益也不高,經(jīng)驗(yàn)差不多是半級(jí),錢(qián)給的是真的少。依照背景,獵魔委托應(yīng)該是獵魔人收入中最大的部分,但一個(gè)委托就給幾百塊……我路邊隨便撿一把遺物都有這個(gè)價(jià)。
????????這就要提到經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)了。說(shuō)實(shí)話,該作的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)置的很普通,低等級(jí)一把劍就10塊錢(qián),高等級(jí)后翻10倍,至少個(gè)人認(rèn)為這個(gè)經(jīng)濟(jì)曲線有點(diǎn)太陡峭了。真正有沉浸感的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)應(yīng)該在各個(gè)等級(jí)的金錢(qián)獎(jiǎng)勵(lì)上比較平滑,這樣也更有代入感。
????????再說(shuō)獵魔感官系統(tǒng)。作為配合任務(wù)推進(jìn)的子系統(tǒng),代入感滿滿,不過(guò)這一過(guò)程比較線性,即一條路走到底,沒(méi)有給到過(guò)多驚喜。個(gè)人感覺(jué)可以再加入一些小設(shè)計(jì),比如多角度尋跡,如腳印、氣味、聲音相互配合鎖定目標(biāo);有可能追蹤到錯(cuò)誤路徑,需要走到一半才能發(fā)現(xiàn);真假時(shí)間限制,如石之心最后尋找鏡子大師的那個(gè)流程。這些小的改動(dòng)可以讓追蹤節(jié)奏有起伏,顯得更加真實(shí)。

DLC
????????最后談一談我個(gè)人最喜歡的DLC部分?;蛟S,加上DLC的《巫師3》才是完全體,無(wú)論是劇情上的補(bǔ)充(血與酒對(duì)結(jié)局的補(bǔ)充)還是游戲系統(tǒng)上的補(bǔ)完(注魔、突變),誠(chéng)如前文所述,都是對(duì)本體內(nèi)容的完善和外延。而這種效果,也正是作為額外可下載內(nèi)容(Downloadable Content)應(yīng)該要做到的效果。

????? ? 說(shuō)到底,巫師3的魔力究竟何在呢?整個(gè)巫師系列的細(xì)節(jié)其實(shí)非常完整,再加上它的世界觀、劇情情節(jié)有完整小說(shuō)作為背書(shū),單純劇情上沒(méi)有太大瑕疵。但戰(zhàn)斗系統(tǒng)上、操作手感上、技能設(shè)計(jì)上、角色養(yǎng)成上,或多或少有些不足之處。但是后續(xù)的兩個(gè)劇情DLC無(wú)疑是神來(lái)之筆,戰(zhàn)斗、裝備系統(tǒng)上有石之心的注魔系統(tǒng)做補(bǔ)強(qiáng),角色養(yǎng)成上有血與酒的突變系統(tǒng)做補(bǔ)強(qiáng),這也讓原本就已非常優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)趨于完美。
????????在我看來(lái),在現(xiàn)如今越發(fā)龐大的游戲制作規(guī)模下,一次性做出一個(gè)無(wú)論是故事內(nèi)容、細(xì)節(jié)打磨、操作系統(tǒng)等等都趨于完美的游戲,無(wú)異于“奇跡”。真正重要的是愿意接收反饋和潛下心來(lái)打磨。而這,也是我認(rèn)為的《巫師3》的魔力,讓它能夠一直延續(xù)活力的原因。
????????今年已經(jīng)是《巫師3》發(fā)布的第五個(gè)年頭,客觀來(lái)看,它已經(jīng)老去,到了我們?cè)撾x開(kāi)的時(shí)候;可它的優(yōu)秀卻又是那么的顯眼,以至于自成一派,橫向比較的往往也只有那幾款耳熟能詳?shù)挠螒?,以至于我們總愿意再度回到那個(gè)世界,哪怕僅僅是在回憶里,不愿告別。
這是一個(gè)流行離開(kāi)的世界,但我們都不擅長(zhǎng)告別?!滋m·昆德拉《生活在別處》
????????希望這款游戲和這篇文章,也能讓你留下記憶~