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《寶可夢傳說 阿爾宙斯》個人游玩體驗匯報。

2022-02-07 18:53 作者:瀧談琥閱ShadowMoon  | 我要投稿

之前確認(rèn)了十個游戲,今年就都要好好地玩完它們,并且寫點東西出來。

先評分

8.5 / 10

本作關(guān)鍵字:

創(chuàng)新、突破、試驗田。

續(xù)作、分支、如初見。

笨拙、瑕疵、不入眼。

青春、冒險、再來點。

短評:

《阿爾宙斯》這款作品的出現(xiàn),就像一個在我腦海中永遠(yuǎn)無法想像的物體,突然具現(xiàn)在我的面前,并且我在看到這個物體之后的感覺是:這就是我想要的東西。

雖然不清楚《寶可夢傳說》會不會像《塞爾達(dá)傳說》那樣成為單獨的系列作品,但是就這一部《阿爾宙斯》而言,給人的感覺就絲毫不遜色于《塞爾達(dá)傳說》從2D到3D的轉(zhuǎn)變。



本作對于整個寶可夢系列的整體玩法進(jìn)行了一場翻天覆地的改革,但是因為改動的點實在太多,所以容我一個個地方拆開慢慢說。

這些改動有不少是對于過去老舊的系統(tǒng)進(jìn)行完全的迭代,有的則是提供了另一種解決方案,也有過去作品中不斷實驗最終孕育出來的成果。


首先要說游戲模式。

將動作冒險和回合制戰(zhàn)斗是兩種稍顯割裂的玩法進(jìn)行合并,對于其他作品而言可能是一個難題,但在本作中卻被一個小小的精靈球解決了。

野外遇到寶可夢會有幾種情況?

大致分為五種:

  1. 靠近寶可夢,趁其不備,丟球捕獲。

  2. 靠近寶可夢,丟道具使其陷入疲憊狀態(tài),丟球捕獲。

  3. 丟出自己的寶可夢進(jìn)行戰(zhàn)斗,將其血量壓低,丟球捕獲。

  4. 丟出自己的寶可夢進(jìn)行戰(zhàn)斗,將其擊敗。

  5. 完全無視,從旁邊路過。

捕獲與對戰(zhàn)是寶可夢作品的核心系統(tǒng),動作要素(指:投擲道具、潛行、翻滾)的融入,看似平平無奇,卻讓原本僅有的“丟出寶可夢戰(zhàn)斗”這個選擇變得不唯一,讓投擲為主的動作戰(zhàn)斗和傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗兩個選項成為并行的選項,再交由玩家自主決策如何使用。

這不僅更加貼合世界觀的設(shè)定,也完美貼合動作冒險游戲主動探索與嘗試的精神要領(lǐng),而當(dāng)與關(guān)鍵NPC的對戰(zhàn),或者在動作系統(tǒng)無法作為勝利手段時,讓玩家回歸傳統(tǒng)的回合制對戰(zhàn),則是一種對于正統(tǒng)寶可夢作品回合制戰(zhàn)斗玩法的肯定,不過具體這一部分我們下面說到戰(zhàn)斗系統(tǒng)時再說。

動作系統(tǒng)的加入,讓寶可夢一口氣解決了過去幾部作品中陸續(xù)誕生的問題。首當(dāng)其沖的就是,寶可夢從暗雷遇敵變成了明雷對戰(zhàn)之后,草叢的意義到底是什么?

很明顯,曾經(jīng)的寶可夢只能在草叢里等待玩家靠近,現(xiàn)在變成了玩家在草叢里等待寶可夢靠近了。

其次就是,明雷怪的遇敵機制不成熟問題。

《劍/盾》時期的明雷怪,只會愣愣地撞向玩家,然后就進(jìn)入與玩家寶可夢的對戰(zhàn)了,明雷的意義只是告訴你它長這樣。

如今每種怪都有自己的想法,玩家需要根據(jù)遭遇的敵人是誰,再決定是否要進(jìn)行背刺/回避/潛行/直接戰(zhàn)斗,這讓玩家需要有一個主動觀察寶可夢的過程,而不是僅僅看看長什么樣子而已。

這一切就是游戲開頭的整段劇情,通過新手教學(xué)偷偷灌輸?shù)酵婕掖竽X里的東西。

通過一個精靈球,一個X鍵的切換,連接了動作戰(zhàn)斗和回合制戰(zhàn)斗兩種模式,然后當(dāng)這一切融入你過去的寶可夢常識,就像填上了最后一塊拼圖,給到你的感覺是這一切仿佛都是正常的,合理的,通順的。



再來說說這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

先來說回合制的這一部分,遠(yuǎn)看這一部分沒什么變化,近看這次的UI真好看,至少相比之前那個祖?zhèn)鱑I而言顯得很有設(shè)計感了。

不過這些都不是重點,重點是這次GF對于這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行了大刀闊斧的簡化,如果說曾經(jīng)的對戰(zhàn)系統(tǒng)像一棵枝繁葉茂的參天大樹,那么本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就只剩下樹干和幾片貼在上面的樹葉了。

任何稍微有一點點繁瑣的東西都被切除了,即便是沒被切除的東西也會被更改成更容易令人理解的地步,現(xiàn)在對于新手們而言,最困難的則只剩下屬性克制了。

很多人說GF在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上偷懶,但我覺得這就是為了讓動作系統(tǒng)和回合制系統(tǒng)深度近似才做的簡化設(shè)計,兩者在作品中的比重必須類似,不然玩家就會下意識選擇更加輕松簡單的方式而放棄另一種模式了。

在本作中,所有的群攻招式都被刪除了,所有影響屬性的變化系招式都變成只影響“進(jìn)攻與防守”將會同時作用于物理與特殊的攻擊與防御,剩下的招式中只給每個屬性各自保留了大概十個不到的招式,一只寶可夢在不通過傳授招式的情況下,只能學(xué)會十個招式

不過這一切都不重要,本作最大的改動在于基礎(chǔ)屬性上,首先本作沒有特性和個體值,每個寶可夢的成長軌跡只受到性格影響,而且努力值的系統(tǒng)也進(jìn)行了改動,每個屬性有單獨的等級計算努力值,反正大家可以理解成,現(xiàn)在每個寶可夢的每個屬性都可以把努力值喂?jié)M。

光說到這里,大家可能會覺得這個對戰(zhàn)很沒意思,一味地堆高屬性就可以打贏一切了?

其實不是,本作的傷害公式雖然沒有公開,但是戰(zhàn)斗系統(tǒng)給人的感覺則是完全偏向了屬性克制,并且很明顯本作的傷害公式計算中并沒有“等級壓制”,只要屬性克制并且控制得當(dāng),越四十級戰(zhàn)勝敵人都不是問題(但同理逆屬性大師也是會被野怪越級制裁的)。

然后驅(qū)動這一切的就是本作全新戰(zhàn)斗優(yōu)先度系統(tǒng),不再是計算速度線然后大家每個回合按順序輪流出手,而是通過速度值來進(jìn)行出手順序的排列。什么意思?大概就是只要你的速度快,就可以連續(xù)出手幾次!

并且本次作品中設(shè)定,在寶可夢精通招式之后,會出現(xiàn)“迅疾”和“剛猛”兩種變體,它們的效果分別是通過降低招式的威力增加戰(zhàn)斗的優(yōu)先度,而后者則是通過犧牲優(yōu)先度讓招式的威力變強命中率上升。

這個系統(tǒng)到底好不好呢?只能說在本作中這是個“相對”還行的解決辦法,讓戰(zhàn)斗不至于無聊和繁瑣,并且讓玩家能夠從中體會到一點點策略感。

但是整套系統(tǒng)本身如果用傳統(tǒng)眼光認(rèn)真來看,有著許多判定非?;煦绲牡胤?,但阿爾宙斯是一部單機作品,所以我們可以選擇性無視這些東西。

還有一點就是,本作明明把群體攻擊招式全部刪除了,但是無論在野外還是與NPC對戰(zhàn),卻總是會遭到群毆,玩家甚至不能像往常作品那樣丟出多只寶可夢進(jìn)行應(yīng)戰(zhàn),這一點就顯得整個設(shè)定有點奇妙了,可能是什么奇妙的技術(shù)難題吧。

說完回合戰(zhàn)斗,那么就聊聊新增的動作戰(zhàn)斗部分,誠如我之前說的一句話:“在阿爾宙斯出來之前,我們每個人都嘲笑豪狗,在阿爾宙斯出來之后,我們每個人都是豪狗?!?/strong>不用進(jìn)入戰(zhàn)斗就能直接掏球捕獲寶可夢,真是一個做夢都能令我笑醒的功能,當(dāng)一球超人太快樂了。

一整片無縫大地圖里,一眼看去的每一只寶可夢,玩家都能對其投出精靈球,甚至還需要玩家自行瞄準(zhǔn),研究球路的拋物線,不同品種的球甚至還有會因為不同的質(zhì)量產(chǎn)生不同的投擲效果和手感……相信每個人都會有一種自己終于進(jìn)入了寶可夢世界的感覺,甚至本作的精靈球還是玩家親手搓的,代入感Max。

除了精靈球之外,本作還給玩家提供了不少輔助捕抓寶可夢的道具,可以把寶可夢擊暈的蛀球/泥球/雪球/黏球、可以在空地創(chuàng)造隱匿條件的煙霧彈,以及能夠分散寶可夢注意力的樹果和誘餌團(tuán),只要彈藥充沛連神獸都會敗給你這些五花八門的道具。

我個人經(jīng)常做的事情,就是拿著一大堆黏球和高級球沖入時空扭曲,里面開始刷怪我就狂丟黏球,砸暈了就立馬甩精靈球,整個過程一氣呵成,里面刷多少我就抓多少。

一邊抓寶可夢一邊還在時空扭曲里滿地?fù)煳镔Y,加上的那個特殊的背景和音效,別人看來我可能在玩什么奇怪的吃雞游戲,真是太刺激了。

-等等,我們的主角似乎就是從天而降的吧?

-算了,我們回歸正題。

放大來看,這個只是個很簡單的投擲玩法,但是我們寶可夢玩家就是這么容易滿足……嗎?

這個玩法確實讓許多人能夠激發(fā)想象力,讓自己的訓(xùn)練師夢得以圓滿,但是說到在游戲中的一些關(guān)鍵體現(xiàn),這個系統(tǒng)或許算不上是做得特別好,或者說是整個可以打磨的空間太大了。

我主要想說的就是與那些“王”的對戰(zhàn)。從“劈斧螳螂”到最后的“阿爾宙斯”,玩家要通過投擲“鎮(zhèn)物”去消減他們的血量,從而戰(zhàn)勝他們。前面或許還有許多見縫插針建議你丟出寶可夢進(jìn)入回合制作戰(zhàn)的時候,但是玩著玩著你會發(fā)現(xiàn)直接用鎮(zhèn)物砸贏他們是最簡單的。

那么GF這個在兩年多之前才剛學(xué)會使用右搖桿控制視角的公司,他們會怎么處理一場看上去規(guī)模龐大的動作射擊戰(zhàn)呢?解決的辦法還挺有任天堂風(fēng)格的,就是讓玩家先躲避敵人的攻擊,然后趁著敵人的空當(dāng)進(jìn)行攻擊。

但是想到寶可夢玩家們之前可能沒有動作游戲經(jīng)驗,所以他們創(chuàng)造了一個擁有超長無敵幀的翻滾,結(jié)果他們翻車在了鎖定功能上。

平日里這個鎖定功能其實挺好用的,可以看到目標(biāo)寶可夢的狀態(tài),是否能直接捕獲,是什么性別,還能直接查詢圖鑒。可是進(jìn)入“王”的戰(zhàn)斗之后,假如你像我一樣手殘,或者習(xí)慣了通過鎖定功能輔助瞄準(zhǔn),那么你就能跟阿爾宙斯打一個下午。

這個鎖定功能把鏡頭鎖死在Boss身上的同時居然會連同攝像機位置一并鎖死,正常使用場合可能不會發(fā)生什么問題,但是一旦在鎖定過程中繞圈移動,整個游戲的視角就會變的亂七八糟,直到你重置視角。

不過GF可能也想到了這個可能性的發(fā)生,專門給玩家設(shè)置了挑戰(zhàn)失敗后能夠“繼承血量”的選項,不然估計我至少要在阿爾宙斯那里坐兩三個小時的牢。

最后再來說說上面提及的動作戰(zhàn)斗與回合制戰(zhàn)斗之間的關(guān)系,許多人都會想的事情是這種系統(tǒng)如果繼承在Gen9會不會很有意思。

但是就本作而言,動作戰(zhàn)斗和回合制戰(zhàn)斗其實象征著時代的進(jìn)步,在這個時代兩者并存其實是非常合理的行為,但回到文明社會的正傳如果繼續(xù)沿用這樣的玩法就有點怪了。

在主角剛穿越的那段時間里,村民們別說帶寶可夢去戰(zhàn)斗,他們甚至不是每個人都具備捕獲寶可夢的膽量,所以這個時候雖然有捕獲寶可夢的手段,人們與寶可夢之間還是武力斗爭為主。直至主角這個未來人抵達(dá)過去,才逐步讓寶可夢融入每家每戶,大家才開始使用寶可夢對戰(zhàn)。

我們從劇情可以看到,最初馬加木會長和我們打招呼都是靠摔跤,而最后要驗證我們是否具備資格時,都已經(jīng)擁有五只寶可夢了

而本作的那套回合制系統(tǒng)相信正作中就更加不會使用下去了,本作中的寶可夢對戰(zhàn)就像是還沒有明確規(guī)則時設(shè)立的村規(guī),寶可夢本身對于招式熟練就可以連續(xù)出招,畢竟沒有所謂的規(guī)則限制他們。

這件事就像朋友問我為什么這一代沒有“大師球”那樣搞笑,我們主角的身份甚至不是一個寶可夢訓(xùn)練師,只是一個調(diào)查團(tuán)的成員,現(xiàn)在這個時代可沒有寶可夢聯(lián)賽,更加不存在什么寶可夢大師之類的身份,那么又何來大師球呢?

說不定寶可夢聯(lián)賽就有:“每個寶可夢每回合只能出手一次”之類的規(guī)定呢~當(dāng)然,這些都只是我根據(jù)背景胡亂猜測的,這套投球的系統(tǒng)個人還是非常喜歡的,至于要怎么融入后面的世代就不是我要想的事情了。

我知道這可能只是GF無數(shù)次試驗中的一次,但無論是融入后面的第九世代正作,還是作為《寶可夢傳說》這個新IP的獨有系統(tǒng)我都無所謂,只要別永遠(yuǎn)就絕了在這一代就行。希望這個玩法繼續(xù)打磨,日后能夠成為寶可夢附屬IP中特別明亮的一環(huán)吧。



關(guān)于《阿爾宙斯》的評測

寫到這里,其實我開始反思,自己到底是不是在寫評測呢?

大概不是,感覺更像是一次游戲體驗的分享,所以即便是想著要做個新排版,也沒辦法好好地套用,在開頭就會出現(xiàn)那個無意義的“副標(biāo)題”。

感覺自己扯了一大堆和游戲基礎(chǔ)相關(guān)但是和整部《阿爾宙斯》無關(guān)的東西??赡苓@就是我最初說的那種不現(xiàn)實感吧,光這些很基礎(chǔ)的內(nèi)容已經(jīng)讓我水了幾千字,仿佛我整個游戲流程中都在糾結(jié)這些東西似的。

但事實上,這些是我在整個游戲過程中都沒有認(rèn)真思考過的東西,反而在寫這篇文章的時候,從腦子里慢慢提取出來的內(nèi)容。我希望把這些由大腦不假思索自動生成的內(nèi)容分享給大家,我覺得唯有這樣才能把那種飄渺的感覺傳遞出來。

本作的故事按照最初的預(yù)想應(yīng)該是《珍珠/鉆石》的前傳,但事實上開始游戲時就會發(fā)現(xiàn),這根本就是《珍珠/鉆石》的續(xù)作。

就像是《黑2/白2》對于《黑/白》劇情的填充和補完那樣,本作是對于《珍珠/鉆石》阿爾宙斯神話相關(guān)的事情進(jìn)行了補完,說起《黑2/白2》我就不得不感嘆,本作是我自《黑2/白2》后再一次完成全圖鑒。

理論上中間每一部我都有通關(guān),但是不知為何就是都沒有完成圖鑒,甚至到《日/月》之后,連地區(qū)圖鑒我都沒有完成(苦笑搖頭.gif),究竟是發(fā)生了什么呢。

《阿爾宙斯》對于整個《寶可夢》系列作品提供了非常優(yōu)秀的設(shè)定填充,對寶可夢生態(tài)的展現(xiàn)令人充滿了探索的欲望。

同時披露了早期人類與寶可夢之間的關(guān)系遞進(jìn)的過程,我們會看著村子里的大家從最開始的恐懼,到中期的好奇與試探,最后與寶可夢和睦共處,整個過程真的非常有意思。



好了,到這里該認(rèn)真評一下了。

畫面貼圖分辨率這些我就不說了,每個云玩家都喜歡抓著這些黑,可能他們眼里一款游戲就只有這三個評判標(biāo)準(zhǔn)吧?

《阿爾宙斯》的這些方面做得雖然也不太好,但是這是Switch的游戲啊,不會有人期待這是一款4K120幀全世界無縫銜接并且畫面細(xì)節(jié)爆表的游戲吧?

如果你是抱著這種期待買了《阿爾宙斯》然后覺得GF做成這樣是在擺爛,連這點要求都完成不了,那么……我也不知道該說些什么。

事實上就是,本作在這張確實不好看的皮囊下,游戲的可玩性以及豐富程度,已經(jīng)是做到了一款“先進(jìn)”的開放世界作品所應(yīng)具備的一切了。

非常彈性地用玩家的游戲流程控制了可探索的空間,并且根據(jù)可探索的范圍控制了玩家會遭遇敵人的等級,再用這種彈性布置好了所有區(qū)域的寶可夢分布,讓玩家到每次探索到新的地方都會在感到驚喜的情況下又不會有特別大的生存壓力。(不過這樣做的唯一壞處,就犧牲了玩家主動選擇什么寶可夢作為坐騎的權(quán)利。)

如果你認(rèn)為這樣的世界設(shè)計算擺爛,甚至有看法認(rèn)為這樣的世界看上去顯得“空洞”,那么估計你確實不太適合這種先進(jìn)化的開放世界,畢竟它相比于許多真正缺乏靈魂的罐頭世界而言,確實是堆砌少了很多東西,但是這個世界本就不應(yīng)該如此“擁擠”吧?


由于該表揚的前面已經(jīng)表揚得差不多了,那么后面就來聊聊《阿爾宙斯》有什么地方確實做得不夠好吧。

第一件要說的就是支線任務(wù)的交付問題,本作一共有九十多個支線任務(wù),分布在村子與各個地圖中,他們給出的任務(wù)五花八門,但是無非就是要求玩家交付道具、交付寶可夢、完成圖鑒調(diào)查以及小游戲挑戰(zhàn)。

在交付寶可夢的任務(wù)里,玩家需要尋找相對應(yīng)的寶可夢給予NPC,此時玩家并不需要專門為其挪出身上的格子,因為交付任務(wù)的時候玩家可以從牧場中選擇對應(yīng)的寶可夢交付。

而且這些交付寶可夢的任務(wù)非常有趣,當(dāng)玩家交付了頭目寶可夢時,NPC還會有完全不同的反應(yīng)和對話。

問題主要出在交付道具的任務(wù),明明NPC都能跨空間地從我的農(nóng)場提寶可夢了,為什么他們不能從我的箱子中直接調(diào)取素材和資源呢?

因為本作的背包格子非常有限,解鎖過程異常繁瑣,所以很多時候玩家并不會把什么東西都帶在身上。

因此玩家無法隨時調(diào)用倉庫進(jìn)行素材調(diào)和,這一點我還算能理解,可是明明在村子里交付任務(wù),這都不允許調(diào)用倉庫就令整個交互顯得很笨拙了。


第二件就是剛剛說完的那個背包拓展問題,其實玩到后面這個游戲已經(jīng)不缺錢了,但是我依然沒有找那位真正的“空間之神”去給我把背包拓展到頂。

主要就是這件事的整個操作過程太過于墨跡了,找NPC對話、付費、兩眼一黑、繼續(xù)付費、繼續(xù)兩眼一黑,每次只能增加一格格子,甚至有錢都不能加速這個過程,或許GF覺得這人收費這么高,我每次過來最多也就只能擴(kuò)張一兩次吧,真是太笨了。


第三件就是許多“無趣”的收集物,這里點名表揚未知圖騰,它們是我覺得非常有趣的收集物。無趣的收集物是什么呢?“鬼火”以及“詩文”。

先說“鬼火”,收集鬼火是一個支線任務(wù),但是如果你想見到阿爾宙斯,那么就必須要完成這個支線,因為“鬼盆栽”必須要完成這個支線任務(wù)才能捕獲,所以這是一個脅迫主線的支線

我明白這個支線任務(wù)設(shè)計的概念估計是要玩家深入了解“鬼盆栽”的設(shè)定,所以我們需要根據(jù)典故記載那樣,尋找108個靈魂依附在楔石上才能誕生出這只東西。

但是GF低估了這個尋找鬼火的過程是有多么的枯燥,即便任務(wù)NPC會階段性給予我們獎勵,也很難讓人自發(fā)地去完成這個任務(wù)。

而且鬼火這個東西的設(shè)定是,白天你必須靠得很近很近才能看到,只有晚上能夠有一個比較好的可見范圍。很多時候玩家和鬼火在白天就莫名其妙地擦肩而過,直到許久之后難得夜里經(jīng)過同樣的地方才發(fā)現(xiàn)就是漏了這一朵。

而且整個劇情最后是想讓玩家有些小感動?我不是很明白最后想表達(dá)什么啊,只記得轉(zhuǎn)身丟個球把鬼盆栽抓了,整體設(shè)計還不如《珍珠/鉆石》里跟32個NPC聊天呢。

然后就是“古老詩文”,我想知道是不是有玩家不知道這是什么東西的?大概就是,每個地圖里都需要靠月月熊雷達(dá)來尋找的一種收集物,我還沒收集全,但是根據(jù)分布來看一共應(yīng)該是有二十篇左右吧。

理論上來說,應(yīng)該也是一種世界設(shè)定的補充物,相較于鬼火沒有強制收集的要求,那么這個東西設(shè)計來干什么的呢?其實主要就是讓你多騎月月熊,五種坐騎里面月月熊是唯一的“功能型坐騎”,他的作用是一個探寶雷達(dá),用于挖東西和任務(wù)尋人,能夠給玩家挖出不少合成素材和道具。

但是當(dāng)游戲進(jìn)度推進(jìn)之后,它的存在感相比其他“上山、下水、飛天、疾馳”四兄弟而言,就顯得不是那么高了。特別是玩家對于“碎鐵”不那么必須之后,仿佛只有在操作失誤的時候才會把它切出來,古老詩文本來是埋在地上吸引著玩家騎熊到處探索的,只可惜他的關(guān)鍵性可無法彌補機動性上的缺失,最終變成了一件隨緣產(chǎn)出的收集品。

這兩個收集品就是GF在設(shè)計的過程中用力明顯過大和過小的結(jié)果,除了刻意收集感受其中枯燥的過程之外,絲毫沒有更多能引起玩家注意的點。

至于未知圖騰我個人就比較喜歡,每次看到一只未知圖騰佯裝擺設(shè)攤在那里,都能使玩家會心一笑,真是太有趣了。


第四件,大概就是地圖里的那些洞穴吧。不單指那些被地圖標(biāo)記出來的洞窟,還有那些存在于地形上的洞窟,我都覺得設(shè)計得略顯敷衍。

不知道大家對于一個開放世界地圖里存在的地窟迷宮有怎樣的要求,但是也不至于是一條純粹的直路吧?

我僅僅為了上個高臺獲取滑翔雞,都過了至少四五個小解謎,但是你們把能夠輕易封印“神奧大尊”的起源石就丟在某個洞口旁邊,多少有點離譜吧?

然后地圖上最初標(biāo)記的那些類似《曠野之息》神廟的洞口就更離譜,因為進(jìn)去之后就是一個圓形的土洞,它們就不配擁有一點點地形設(shè)計嗎?能讓我尋找三圣菇的過程帶點儀式感嗎?

不過也對,我們對三圣菇也是利用完就抓了,那么看來確實不需要什么儀式感,連后幾只神獸都不需要有這種儀式感,畢竟是偉大的阿爾宙斯讓我來抓他們的,他們就應(yīng)該呆在一個圓形的洞窟里面等著我去抓。


第五……也不算第五個吧,然后其實就是一些比較簡單的小問題了。例如村子里我們不能騎坐騎,但是偏偏最需要跑路的地方就是村子里。又例如自己不能親自跑尸,等了三天其他玩家依然沒把我摔死掉落的覺醒之石找回來。

再例如……很多很多明明做了很大的進(jìn)步之下,莫名其妙被遺留下來的瑕疵,不過這一切都基本不影響玩家對整個游戲的體驗,只能默默地記錄下來作為鞭策GF前進(jìn)的參照物了。

以上的幾點就是我對于整部《阿爾宙斯》體驗下來感覺到還需要進(jìn)步的地方了,除此之外我基本上全程體驗都非常好,可能是玩得太中規(guī)中矩了,連BUG都沒遇到過。

?

最后還想要說說的,大概是各個NPC吧。

本作對于每個NPC都有著非常認(rèn)真的刻畫,不僅主角博士一行人與那些一眼看上去就知道是誰祖宗的角色。包括其他的NPC都有著自己的一套小設(shè)定,配合上他們給予玩家的支線任務(wù),更是能夠更加令那些人設(shè)立起來。

雖然他們很多人的樣子都是相似的,并且住在幾乎一模一樣的屋子里,名字也不那么容易令人有印象,但是他們就通過一次次地與主角的交談,讓我們對于他們擁有了一個不太相同的印象。

隨著主角不斷完成支線任務(wù),村子里開始充滿了各式各樣的寶可夢,而這些寶可夢開始成為了我對他們的記憶點。

因為本作將寶可夢送給NPC之后,你給寶可夢起的名字會保留下來,我就到處給他們送改好名字的頭目寶可夢,過后我會雖然會把NPC們的名字忘記,但是看到那只寶可夢之后,我仍舊會想起曾經(jīng)有過這件事。

這些小細(xì)節(jié)雖然看上去不那么關(guān)鍵,但這讓我每次交付寶可夢的時候,都有一種“我不可能永遠(yuǎn)留在這里,但是我把自己的伙伴托付給了這些NPC,他們會與這些NPC永遠(yuǎn)相處下去”的感覺,突然就顯得這個作品特別具備傳承感。

在我想通了一些諸如此類的要素之后,突然感覺自己找回了對寶可夢的那份初心。

當(dāng)年玩游戲不用思考很多亂七八糟的東西,捕獲寶可夢也不會去查看什么性格、特性、種族值,純粹就是喜歡就抓回來,然后換到隊伍里面也不用管它對我有沒有用,還會給他們改成亂七八糟的名字,明明看不懂日文卻能通過名字認(rèn)出來他們……

或許那種我一直說的不現(xiàn)實感,就是阿爾宙斯讓主角穿越回人類剛接觸寶可夢的世代時,也把我?guī)Щ亓四莻€剛接觸寶可夢的時候吧。

想說的到這里就完了,我對未來的作品其實沒有很明確的希望和想法,但如果有這么一種可能,那么我希望《寶可夢傳說》這樣的單機向作品,能夠單獨站出來成為一個系列,一直發(fā)展下去。

最后感謝每一個能夠看到這里的朋友們,我們下個游戲再見,謝謝支持!

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