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六瓶龍舌蘭、西部牛仔和一場(chǎng)收購(gòu):“荒野大鏢客”系列是如何開始的

2018-10-26 16:43 作者:觸樂  | 我要投稿

“他們可是Rockstars?!?/strong>

作者丨等等


作為游戲行業(yè)最著名的系列作品之一,“荒野大鏢客”(Red Dead)的故事可以追溯到上個(gè)世紀(jì)80年代。它并非起源于Rockstar Games,而是由游戲開發(fā)組Angel Studios一手創(chuàng)造。這家位于加州卡爾斯巴德城的游戲公司,主營(yíng)業(yè)務(wù)起初不是開發(fā)電子游戲,而是為電影和音樂視頻創(chuàng)作3D畫面。

簡(jiǎn)單來說,“荒野大鏢客”系列的故事經(jīng)歷了許多曲折以及頻繁的商業(yè)談判。很多年前,一家沒有清晰未來策略卻對(duì)商機(jī)嗅覺敏銳的公司制作了《荒野大鏢客》。某些開發(fā)者后來精疲力盡,在完成制作之后就離開了游戲行業(yè)。

《荒野大鏢客:救贖2》(Red Dead Redemption 2)將于本周發(fā)售,Polygon近期采訪了曾在Capcom、Angel Studios以及Rockstar工作過的,參與創(chuàng)作這個(gè)系列的7名開發(fā)者和管理人員,請(qǐng)他們聊了聊《荒野大鏢客》初代(文中指的都是《荒野大鏢客》)是怎樣為Rockstar最具價(jià)值之一的品牌奠定基礎(chǔ)的。

故事始于一位名叫Diego Angel的商人,一個(gè)擅長(zhǎng)談生意和熱衷于開派對(duì)的男人。

丨 六瓶龍舌蘭

1984年,Diego Angel創(chuàng)辦了Angel Studios,業(yè)務(wù)是為各種有要求的客戶制作3D圖形。公司成立的前10年里,他們?cè)鵀?992年上映的電影《割草者》(The Lawnmower)和Peter Gabriel的音樂視頻《Kiss That Frog》制作內(nèi)容,還在1994年MTV音樂電視大獎(jiǎng)中拿到了最佳特效獎(jiǎng)。

根據(jù)Angel的說法,公司擁有一套“3P”核心理念——激情(Passion)、耐心(Patience)和毅力(Perseverance)。Angel說,他只會(huì)接受那些能充分展示團(tuán)隊(duì)實(shí)力和技術(shù)水平的外包項(xiàng)目。

“賺錢不是我考慮的首要的事。”Angel在接受采訪時(shí)說,“我希望公司能提升專業(yè)知識(shí),用我們的作品為客戶創(chuàng)造價(jià)值,那樣錢自然會(huì)來?!?/p>

Diego Angel,Angel Studios的老板

幾位曾在Angel Studios工作的開發(fā)者說,公司總是關(guān)照員工,像經(jīng)營(yíng)一個(gè)家庭那樣管理公司。另外,他還很會(huì)玩兒。

“每逢周五下午大概5點(diǎn)鐘,他就會(huì)叫大家聚到一塊,喝龍舌蘭或者其他的酒?!薄痘囊按箸S客》初代的首席藝術(shù)家Carlos Pedroza回憶說。Pedroza是入職Angel Studios的第90名員工。“每個(gè)人都很放松,然后派對(duì)和各種各樣的活動(dòng)就開始了?!?/p>

“他會(huì)開瓶Patrón龍舌蘭,讓所有人在辦公室暢飲?!薄痘囊按箸S客》藝術(shù)總監(jiān)Daren Bader說,“那真是一段美好時(shí)光。”

Angel Studios向游戲開發(fā)轉(zhuǎn)型始于一次偶遇。上世紀(jì)90年代初,這家公司與科技行業(yè)巨頭硅圖(Silicon Graphics)合作,為硅圖的高端電腦制作Demo。那次合作改變了Angel Studios的發(fā)展歷程。

“在任天堂負(fù)責(zé)技術(shù)的竹田玄洋看到了我們的Demo。”Angel回憶道,“他說:‘天啊,這些家伙是誰(shuí)?’有人回答說:‘一家叫Angel Studios的小公司,在圣迭戈?!苯泳徒o我打電話:‘明天上午9點(diǎn),我能拜訪貴公司嗎?’我說:‘好啊,來吧?!裉锵壬鷣砹恕?天后,我們就與任天堂簽約,成為了N64發(fā)售的技術(shù)合作伙伴?!?/p>

1995年2月,Angel Studios成為任天堂第三方工作室“夢(mèng)之隊(duì)”(Dream Team)的一員,為即將發(fā)售的N64主機(jī)制作游戲。巧的是,DMA Design(Rockstar North前身)也在“夢(mèng)之隊(duì)”中。

“在世界范圍內(nèi),Angel Studios被認(rèn)為是領(lǐng)先的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)之一,可以制作驚人的3D圖形和實(shí)時(shí)環(huán)境?!睍r(shí)任任天堂美國(guó)分公司總裁的Howard Lincoln表示,“他們?cè)谝魳芬曨l、電影和廣告領(lǐng)域的獲獎(jiǎng)作品可以運(yùn)用于電子游戲行業(yè)——尤其是我們性能強(qiáng)大的64位系統(tǒng)。”

“我們一直在耐心等待進(jìn)入電子行業(yè),直到允許我們充分發(fā)揮才能的傳播媒介出現(xiàn)——任天堂Ultra 64就是?!盇ngel說,“Angel Studios員工們投入的創(chuàng)作熱情,再加上Ultra 64系統(tǒng)實(shí)時(shí)渲染的強(qiáng)大性能,讓我們有能力制作一款在圖形質(zhì)量和互動(dòng)游玩環(huán)境方面都無與倫比的任天堂U64游戲?!?/p>

通過那次合作,Angel Studios開始轉(zhuǎn)型制作電子游戲,但并不局限于為任天堂或N64開發(fā)。Angel Studios參與創(chuàng)作了世嘉土星游戲《骨頭先生》(Mr. Bones,1996年發(fā)售)的藝術(shù)和過場(chǎng)動(dòng)畫,為任天堂開發(fā)了1998年發(fā)售的體育游戲《Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr.》及1999年的續(xù)作《Ken Griffey Jr.’s Slugfest》。這間工作室還為微軟開發(fā)了賽車游戲《瘋狂都市》(Midtown Madness)。

《Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr.》(1998年)

《瘋狂都市》(1999年)

Angel認(rèn)為,工作室獲得成功的關(guān)鍵因素之一是與日本發(fā)行商們的合作。據(jù)他說,當(dāng)時(shí)亞洲游戲公司并不信任歐美同行,反之亦然?!霸谀莻€(gè)年代,我們是唯一一家與日本人密切合作的美國(guó)游戲工作室。”另外,Angel不是美國(guó)人,他覺得這也推動(dòng)了團(tuán)隊(duì)與日本公司的合作?!懊绹?guó)人有點(diǎn)封閉,對(duì)于其他文化的態(tài)度不夠開放。”

Angel Studios之所以能獲得成功,還有另一個(gè)關(guān)鍵因素——酒。

“我每個(gè)月都會(huì)跑一趟日本,帶六瓶龍舌蘭?!彼χa(bǔ)充說,“日本人很喜歡這酒。”

由于擁有與日本老牌發(fā)行商合作的經(jīng)驗(yàn),Angel Studios得到了一次徹底改變公司發(fā)展歷程的機(jī)會(huì)——為《生化危機(jī)2》制作N64移植版本(1999年發(fā)售)。

“我們是第一家直接與Capcom日本總部合作的非日本開發(fā)商,至少他們是這樣告訴我的?!薄渡C(jī)2》N64版、《荒野大鏢客》制作人Stewart Spilkin說。在Angel Studios,一支由9名開發(fā)者組成的團(tuán)隊(duì)完成了《生化危機(jī)2》N64版移植工作——《生化危機(jī)2》PS版有兩張光盤,他們將原作所有內(nèi)容和新功能整合到了一張64位卡帶中。

Capcom對(duì)Angel Studios的作品很滿意,所以后來又與這間工作室接觸,委托他們開發(fā)一款全新品牌的游戲。只不過在當(dāng)時(shí),沒人知道它將會(huì)發(fā)展成為游戲史上最受玩家歡迎的系列之一。

丨 “我們了解西部”

Capcom有個(gè)想法。

據(jù)Angel Studios的幾名前員工回憶,時(shí)任Capcom首席運(yùn)營(yíng)官的岡本吉起與團(tuán)隊(duì)聯(lián)系,想讓他們制作一款叫《S.W.A.T.》的第三人稱射擊游戲。岡本吉起在接受Polygon采訪時(shí)說,他記不清《荒野大鏢客》是不是從這里開始的了,不過他也承認(rèn)由于時(shí)隔太久,他的記憶可能出現(xiàn)偏差。

無論如何,圍繞Capcom提供的想法,這間工作室花了大約3個(gè)月時(shí)間做了一個(gè)原型。

“初始概念是這樣:游戲里有一棟建筑,你有一支7人小隊(duì)組成的反恐隊(duì)伍,每名角色都有各自的技能和裝備?!盨pilkin說,“我們花了些時(shí)間做原型,但后來岡本吉起的想法發(fā)生了變化。他想過將游戲背景設(shè)定在一座被機(jī)器人占領(lǐng)的島嶼上,團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的概念不變,但你必須到島上殺死所有機(jī)器人。我記得我們討論過這個(gè)想法,不過并沒有著手開發(fā)內(nèi)容?!?/p>

又過了一段時(shí)間,岡本吉起向Angel Studios提出了最終想法:做一款西部題材的游戲。岡本吉起曾參與制作1985年問世的西部題材街機(jī)游戲《Gun.Smoke》(也就是街機(jī)上那款時(shí)常被叫做《荒野大鏢客》的游戲),而在看過電影《Blindman》后,他對(duì)制作一款新的采用狂野西部作為背景的游戲很感興趣。Spilkin說,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也對(duì)此很有熱情,希望探索這個(gè)在當(dāng)時(shí)還不太流行的游戲品類。

“岡本吉起真的對(duì)狂野西部感興趣,他說:‘你們知道,我始終想再做一款西部題材游戲?!盨pilkin回憶說,“‘你們是美國(guó)開發(fā)商,最適合不過了,因?yàn)槟銈兞私馕鞑款}材,對(duì)吧?’我們說:‘是啊,當(dāng)然了,我們了解狂野的西部?!?/p>

“當(dāng)時(shí)市面上沒有任何西部或牛仔題材游戲?!盇ngel說,“我們被騎馬打槍的想法迷住了。在那之前,玩家只能在戰(zhàn)爭(zhēng)游戲里射擊,卻從來沒有機(jī)會(huì)體驗(yàn)牛仔之間的槍戰(zhàn),所以我們想,‘讓我們做這樣一款游戲吧’。”

Angel Studios在游戲中為“S.W.A.T.”這個(gè)術(shù)語(yǔ)賦予了新的含義:“意面西部行動(dòng)小隊(duì)”(Spaghetti Western Action Team)。《荒野大鏢客》就這樣誕生了。

從《S.W.A.T.》到《荒野大鏢客》,有一些概念留了下來

《S.W.A.T.》當(dāng)初的設(shè)計(jì)文檔

丨 穿女裝的怪物

在確定將西部題材作為主題后,Angle Studios首先開始制作視覺效果,尤其是契合年代背景的光照。

“明亮、炎熱,陽(yáng)光充足卻又冷清、塵土飛揚(yáng)——這樣的場(chǎng)景在電子游戲里非常罕見?!盉ader說,“我在加利福尼亞長(zhǎng)大,所以十分熟悉這種環(huán)境,知道自己應(yīng)該朝著哪個(gè)方向去設(shè)計(jì)。同事們經(jīng)常說,‘對(duì)對(duì),我們要更多的塵土和砂礫’,這讓我感到很愉快。”

Angel Studios希望讓游戲提供幾個(gè)不同的可控角色,但團(tuán)隊(duì)成員回憶稱,由于當(dāng)時(shí)技術(shù)所限,他們不可能實(shí)現(xiàn)這一功能。大約一年后,Capcom派了幾名內(nèi)部開發(fā)者負(fù)責(zé)監(jiān)督游戲制作,其中,以設(shè)計(jì)《街頭霸王2》角色春麗而聞名的安田朗(Akira Yasuda)擔(dān)任藝術(shù)總監(jiān)。

據(jù)幾位開發(fā)者回憶,在安田朗的指導(dǎo)下,這款游戲的畫面顯得更夸張、神奇,具有奇幻色彩。Bader說,作為一間美國(guó)工作室,Angel Studios很清楚一款典型的西部題材游戲該是什么樣子,但Capcom日本總部并不總是認(rèn)同他們的觀點(diǎn)。安田朗的一些角色設(shè)計(jì)讓Angel Studios的開發(fā)者們摸不著頭腦。

“他們想在游戲中設(shè)計(jì)一個(gè)體型巨大,看上去像科學(xué)怪人那樣的怪物,卻又讓它穿上衣服?!彼f,“我們很不理解,還穿著衣服?這究竟是怎么回事?”

“他們說:‘你知道嗎?這真的很有趣?!麜?huì)殺了女人,然后穿她們的衣服?!?/p>

前不久,設(shè)計(jì)師Dominic Craig在YouTube視頻People Make Games的一期節(jié)目中透露,安田朗是將Angel Studios的開發(fā)者們作為原型來設(shè)計(jì)的某些角色。比如Pig Josh的姓名來源于主設(shè)計(jì)師Josh Needleman,而Javier Diego則是以公司CEO為原型,但他不清楚安田朗是否是故意這么做的。

“說不清這究竟是一種致敬,還是暗含了某種惡意。”他說。

Dominic Craig和其他當(dāng)時(shí)的同事一樣,認(rèn)為和Capcom之間的溝通有很大問題

Bader指出,在為游戲命名時(shí),他們也發(fā)現(xiàn)了Angel Studios與Capcom之間的文化差異。根據(jù)岡本吉起的說法,“Red Dead Revolver”這個(gè)名字是Capcom員工Naoto Tominagi提出來的,后者覺得“red”和“dead”這兩個(gè)單詞有點(diǎn)押韻,但Angel Studios的團(tuán)隊(duì)成員完全搞不懂趣味何在。

“當(dāng)他們提出這主意時(shí),我們心想:‘這究竟有什么意思?’”不過Bader補(bǔ)充說,他覺得這個(gè)名字“聽上去很酷”。

“我們?cè)噲D為游戲創(chuàng)作一些內(nèi)容,使得人們更容易理解游戲名稱?!盨pilkin回憶說,“比如將角色起名叫Red,讓他的手因?yàn)闊齻兂杉t色?!?/p>

另外,Angel Studios的開發(fā)者們很難理解Capcom員工的工作方式,尤其是安田朗——他很少離開辦公室,睡覺習(xí)慣也讓他們感到驚訝?!爸灰嗽谵k公室,醒著,就幾乎將每分每秒都投入到這個(gè)項(xiàng)目。在Angel Studios,他就在辦公桌下邊睡覺。”Bader說,“有時(shí)他一周7天、每天24小時(shí)都在辦公室里,太瘋狂了。”

“安田朗房間里有一張大床,但他總是在壁櫥里睡覺?!盋apcom本地化團(tuán)隊(duì)主管Tom Shiraiwa告訴Polygon,“我看到他的腿伸出了壁櫥,就問他,為什么這樣做。安田朗告訴我,當(dāng)他睡在壁櫥里時(shí),內(nèi)心會(huì)更平靜。”

據(jù)幾位前Angel Studios員工說,兩家公司之間的文化差異導(dǎo)致開發(fā)中遇到了許多困難。由于語(yǔ)言障礙,他們創(chuàng)作的大量?jī)?nèi)容被Capcom放棄的情形時(shí)有發(fā)生。據(jù)Spikin透露,Angel Studios曾為游戲制作了完整的關(guān)卡,卻被Capcom棄用,并且Capcom從未向他們解釋原因。

“他們喜歡的開發(fā)方式是圍繞某個(gè)點(diǎn)子反復(fù)做迭代。”Bader說,“Capcom會(huì)探索這些類型的分支,看看能否發(fā)現(xiàn)新玩法。我認(rèn)為這種方式很酷,但也意味著需要耗費(fèi)大量時(shí)間、資金和資源?!?/p>

Spilkin說,隨著開發(fā)過程中遇到的問題越來越多,Angel Studios面臨無法按期達(dá)成里程碑的危險(xiǎn),作為一間獨(dú)立工作室,這也意味著他們可能會(huì)支付延期的費(fèi)用。

“游戲開發(fā)的過程并不順暢?!睂炯鹫f——在整個(gè)項(xiàng)目期間,Angel Studios做了無數(shù)次的修訂和更改?!癈apcom不能發(fā)布我們感覺還不夠好的游戲,所以整個(gè)過程確實(shí)經(jīng)歷過各種動(dòng)蕩?!?/p>

Angel Studios的開發(fā)人員認(rèn)為,他們與Capcom的合作完全是單方面的:Capcom掌握著所有決定權(quán),這間工作室只能被動(dòng)接受,按照對(duì)方的要求做。Spilkin說,作為一家美國(guó)公司,Angel Studios不太適應(yīng)Capcom的研發(fā)理念;Angel Studios更注重協(xié)作性,團(tuán)隊(duì)里的任何人都可以提出想法。

“由于語(yǔ)言障礙,我不清楚Capcom平常是怎么做的,但他們明確地告訴我們:‘我們真的不想聽你們的想法,我們只會(huì)告訴你們?cè)撟鍪裁?,照做就行了?!盨pilkin說,“你知道,Angel Studios擁有一批既聰明又有才干的開發(fā)者,而制作游戲之所以讓人感到快樂,在某種程度上正是因?yàn)槟隳軗碛袆?chuàng)作自由。如果失去創(chuàng)作自由,開發(fā)環(huán)境簡(jiǎn)直會(huì)令人窒息?!?/p>

盡管如此,開發(fā)還在繼續(xù)。

2002年3月份,Capcom正式對(duì)外公布《荒野大鏢客》,但在私底下,許多開發(fā)人員甚至懷疑這款游戲能否最終完工。Spilkin透露說,當(dāng)時(shí)他們沒有取得任何“可以預(yù)估的進(jìn)展”,Capcom經(jīng)常提出一些點(diǎn)子,不久后又將它們放棄,這意味著游戲中的大量?jī)?nèi)容需要重做。

“在游戲行業(yè),這是我親身體驗(yàn)過的最困難的工作之一?!盨pikin回憶,“我們已經(jīng)花了幾年時(shí)間推進(jìn)這款游戲,雖然兩家公司在某些方面有分歧,不過總的來講,只要將我們創(chuàng)作的所有內(nèi)容整合起來,也能做出一款不錯(cuò)的游戲。但我們感覺等不來那一天了?!?/p>

“我覺得,‘噢我的天啊,我將生命中寶貴的幾年時(shí)間都投入這個(gè)項(xiàng)目,但它的未來仍然不明朗?!盤edroza說(他在那個(gè)時(shí)候離職了),“大家顯然有點(diǎn)不安,不清楚是否會(huì)失去工作,也不知道接下來會(huì)發(fā)生些什么?!?/p>

2002年TGS上《荒野大鏢客》的游戲演示畫面

幸運(yùn)的是,Angel Studios的勞動(dòng)成果并沒有被完全廢棄,因?yàn)镽ockstar創(chuàng)始人Sam Houser和Dan Houser也對(duì)這間工作室產(chǎn)生了興趣。

丨 “怪人”

在幕后,Diego Angel正準(zhǔn)備賣掉他的公司。

除了Capcom之外,Rockstar一直是Angel Studios的大客戶之一,曾委托他們?yōu)椤段缫咕銟凡俊罚∕idnight Club)和“Smuggler’s Run”系列游戲開發(fā)內(nèi)容。

“我們喜歡Diego,也喜歡玩《瘋狂都市》?!盧ockstar聯(lián)合創(chuàng)始人、前研發(fā)副總裁Jamie King告訴Polygon,“那時(shí)我們?cè)谧觥禛TA3》,但在辦公室里大家都迷上了兩款游戲,其中一款是《反恐精英》,另一款就是PC平臺(tái)的《瘋狂都市》。在吃午飯時(shí),我們都會(huì)玩幾局《瘋狂都市》。由于這個(gè)原因,我們找到了Angel Studios?!?/p>

在當(dāng)時(shí),《荒野大鏢客》開發(fā)不順,Rockstar卻憑借暢銷大作《GTA3》和后續(xù)的《GTA:罪惡都市》日進(jìn)斗金,積累了大量財(cái)富。King說,Rockstar以“不間斷”的節(jié)奏推出新游戲,還會(huì)收購(gòu)一些研發(fā)合作伙伴。Angel Studios就是Rockstar考慮的收購(gòu)對(duì)象之一。

Diego Angel與Houser兄弟成了朋友,他形容那對(duì)兄弟是“怪人”,喜歡龍舌蘭酒和“很多其他東西”。

“他們很瘋狂,也很棒。”Angel說,“但他們?cè)试S我們自己做主。”

Angel說,他曾與幾家公司溝通過,包括微軟、動(dòng)視和Rockstar在內(nèi),詢問對(duì)方是否有意收購(gòu)他的工作室。在跟Angel聊過的所有公司中,只有Rockstar愿意提供他想要的自由。Angel Studios曾為微軟開發(fā)《瘋狂都市》,但他認(rèn)為微軟對(duì)于哪些內(nèi)容可以在游戲中出現(xiàn)的要求太嚴(yán)格。相比之下,他們?cè)谂cRockstar合作時(shí)沒有遇到過類似問題。

“在《瘋狂都市》中,我們不能碾壓行人,游戲里不能發(fā)生任何意外事故,或是出現(xiàn)任何車輛殘骸?!彼f,“Rockstar完全不同。我問他們:‘我們能做這些事情嗎?’他們說:‘還可以更進(jìn)一步,你可以殺人,想做什么就去做吧?!?/p>

因?yàn)镽星自己的游戲也是“無法無天”

在收購(gòu)Angel Studios前,Rockstar的團(tuán)隊(duì)每年都會(huì)拜訪這間工作室?guī)状?,看看他們正在研發(fā)的技術(shù)。據(jù)Bader回憶,當(dāng)聽說工作室正在制作一款西部題材的游戲時(shí),Houser兄弟(尤其是Sam Houser)來了興趣。

“嚴(yán)格意義上講,他們不能看我們?cè)谧鍪裁?,因?yàn)槲覀冋谂c另一家發(fā)行商合作?!盉ader說,“但我記得Sam和Dan說:‘伙計(jì),我們到大廳里走走,瞧瞧這些家伙正在做的西部游戲,因?yàn)槲覀円蚕胱鲆豢??!?/p>

Houser兄弟希望制作一款西部題材游戲,Angel Studios與Capcom合作的《荒野大鏢客》進(jìn)展緩慢,Diego Angel想賣掉公司——于是Rockstar提出了一份報(bào)價(jià)。

Angel沒有一口回絕。

“我記得他們向我提出了報(bào)價(jià)。我對(duì)Rockstar的老板說:‘非常感謝你們,你們真好,我們可以聊聊?!覐奈椿仉??!盇ngel說,“一周后他又打電話來了:‘你沒有回我電話?!艺f:‘為什么呢?為了那份報(bào)價(jià)?我沒必要給你打電話?!麄兊膱?bào)價(jià)太低了。”

Rockstar又提出了一份新的報(bào)價(jià),Angel承認(rèn),新報(bào)價(jià)讓他無法拒絕。

King認(rèn)為,從商業(yè)角度來講,考慮到Angel Studios已經(jīng)為Rockstar開發(fā)過幾款游戲,收購(gòu)對(duì)方是有意義的?!斑@樣做能夠擴(kuò)大公司規(guī)模,提高利潤(rùn)?!盞ing說,“開發(fā)游戲也會(huì)變得更有效率?!?/p>

事實(shí)上,Rockstar之所以決定收購(gòu)Angel Studios,還有另一個(gè)原因。根據(jù)King的說法,Rockstar希望使用自有引擎開發(fā)“GTA”系列,而不再用Criterion的Renderware引擎。Rockstar喜歡Angel Game Engine,覺得能讓公司旗下所有工作室都用它。

2002年11月,Rockstar的母公司Take-Two Interactive宣布收購(gòu)Angel Studios,包括后者125名員工、管理團(tuán)隊(duì)以及所有技術(shù),工作室改名為Rockstar San Diego繼續(xù)投入開發(fā)工作。通過后續(xù)談判,Rockstar還得到了《荒野大鏢客》。岡本吉起在那次收購(gòu)后不久離開了Capcom,根據(jù)他本人的說法,由于Angel Studios已經(jīng)屬于Rockstar,而他也打算離開,Capcom覺得繼續(xù)做那款游戲已經(jīng)沒有意義,于是將雙方合作開發(fā)的所有內(nèi)容轉(zhuǎn)交給Rockstar——Angel Studios可以繼續(xù)開發(fā)《荒野大鏢客》,不過Capcom保留了游戲在日本的發(fā)行權(quán)。

收購(gòu)公告

隨著收購(gòu)?fù)瓿桑琄ing從紐約搬到圣迭戈,監(jiān)督《荒野大鏢客》和Rockstar的引擎研發(fā)工作。

“那時(shí),他們已經(jīng)跟Capcom一起耗了4年時(shí)間?!盞ing說,“很顯然,4年里,Capcom的一些創(chuàng)作者也參與其中,但游戲的故事、設(shè)計(jì)等等每年都在變,項(xiàng)目根本沒有任何進(jìn)展。Sam問我:‘我們需要買下來嗎?成為交易的一部分?!艺f:‘就這樣吧?!?/p>

“Capcom已經(jīng)準(zhǔn)備放棄了。”2010年,Dan Houser告訴IGN,“但我說我們會(huì)做完這款游戲。他們的唯一要求是,如果我們真的完成了(他們覺得這事兒不可能發(fā)生),他們想在日本發(fā)行?!?/p>

安田朗后來在2018年接受日本紀(jì)實(shí)節(jié)目《toco toca》的采訪,他說,當(dāng)初他根本就不想去美國(guó),《荒野大鏢客》的開發(fā)過程對(duì)他造成了極大的心理壓力。在回到日本后,安田朗離開了Capcom,隨后整整10年遠(yuǎn)離游戲行業(yè),只接一些外包業(yè)務(wù)。

“事實(shí)上在成為一名自由職業(yè)者后,我開始討厭游戲,這很可能是我在美國(guó)的工作經(jīng)歷所引發(fā)的。”安田朗說,“但在15年后的今天,我開始漸漸忘記那段往事?!?/p>

Angel Studios變?yōu)镽ockstar San Diego后有了新的Logo,也有了新的《荒野大鏢客》研發(fā)截止日期。

收購(gòu)也許對(duì)各方來說都是解脫

丨 渡過難關(guān)

2003年8月,在Rockstar收購(gòu)Angel Studios的9個(gè)月后,Capcom宣布取消《荒野大鏢客》。許多人認(rèn)為這款游戲泡湯了,但事實(shí)并非如此。又過了4個(gè)月,Rockstar重新對(duì)外宣布《荒野大鏢客》。“我猜從法律角度來講,它被取消了,但其實(shí)只是轉(zhuǎn)交給了Rockstar?!盨pilkin說。

“就我所知,Capcom宣布取消項(xiàng)目只是一種形式。”他補(bǔ)充說,“實(shí)際上更像是一次經(jīng)過談判后的交易,游戲開發(fā)從未完全停止。Rockstar并不希望公司收購(gòu)的新工作室為其他團(tuán)隊(duì)制作另一款游戲,Capcom也明白,讓另一家發(fā)行商為他們開發(fā)游戲不是一種理想的選擇?!?/p>

在接手項(xiàng)目后,Rockstar決定砍掉Capcom在游戲中的一些荒誕設(shè)計(jì)。“Rockstar覺得,‘這不像Rockstar的風(fēng)格,我們不想要那個(gè)穿女裝的科學(xué)怪人。簡(jiǎn)直太荒唐了’?!盉ader回憶道。

King補(bǔ)充說,雖然他喜歡Capcom的一些新奇點(diǎn)子,但并不適合出現(xiàn)在一款西部題材游戲中,也不能視為對(duì)西部題材電影和導(dǎo)演們的一次致敬?!皟烧卟淮钫{(diào)?!彼f。

讓西部題材回歸真實(shí)的西部

岡本吉起提供了另一種說法。“我不清楚你是從哪兒聽到的(Rockstar砍掉了Capcom的某些想法),這不符合事實(shí)。與我們制作的游戲相比,《荒野大鏢客》的正式發(fā)售版本沒有多少變化。在我們將游戲轉(zhuǎn)交給Rockstar前,研發(fā)已經(jīng)基本進(jìn)入尾聲?!睂炯鹫f:“你在游戲中看到的內(nèi)容,在我們的版本里都已經(jīng)有了?!?/p>

對(duì)Rockstar San Diego工作室來說,最大的挑戰(zhàn)是對(duì)外推出游戲。據(jù)King的回憶,當(dāng)他抵達(dá)圣迭戈工作室時(shí),他只看到了一堆“碎片”,開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要將所有部分拼接成為一款體驗(yàn)流暢的游戲。Sam Houser沒有給他太多時(shí)間。

“Sam告訴我:‘你們有9個(gè)月,滿打滿算只有9個(gè)月?!盞ing說。

King說,Rockstar接手時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)為游戲創(chuàng)作了大量?jī)?nèi)容,只不過顯得支離破碎,例如故事情節(jié)豐富,卻沒有一個(gè)完整劇本……考慮到當(dāng)時(shí)的情況,圣迭戈工作室的成員不得不密集加班。

“Rockstar的加班確實(shí)很累?!盨pilkin在談到項(xiàng)目結(jié)束前的工作體驗(yàn)時(shí)說,“但那也不錯(cuò),因?yàn)槲覀兌己荛_心,大家都覺得:‘噢,我們終于能做完這款游戲了?!?/p>

但過度加班也讓開發(fā)者們付出了代價(jià)。據(jù)Spilkin回憶,當(dāng)時(shí)他的前妻懷有身孕,為了與見他就不得不開車來工作室?!八_車到這兒來,跟我共進(jìn)晚餐。”Spilkin說,“開車來吃晚飯,然后開車回家。所以我只有在晚餐時(shí)才能與她見上一面?!?/p>

“我覺得加班在所有游戲的研發(fā)中都存在?!盞ing補(bǔ)充說,部分核心開發(fā)人員不得不工作到深夜,并且周末也上班?!暗珡奈覀兊慕嵌葋砜?,你是上市公司的一部分,母公司每隔3個(gè)月都要推出產(chǎn)品。我們對(duì)按時(shí)發(fā)布游戲感到非常自豪。到最后是否會(huì)筋疲力盡?那當(dāng)然了?!?/p>

《荒野大鏢客》游戲封面

2004年5月4日,經(jīng)過前后長(zhǎng)達(dá)大約5年的研發(fā),Rockstar終于面向PS2和Xbox推出了《荒野大鏢客》。開發(fā)團(tuán)隊(duì)的許多成員都非常興奮。

“我們都為此感到自豪?!盨pilkin說,“每當(dāng)推出一款游戲,你總是覺得自己還可以添加或者更改某些內(nèi)容。如果我們以另一種方式開始,也許甚至能制作一款更出色的游戲。但無論如何,我們對(duì)開發(fā)出了那款游戲感到自豪?!?/p>

“它曾經(jīng)太多次被放在白板上,對(duì)我們來說,完成游戲的制作本身就是一次巨大成就?!盉ader說。

不過據(jù)King透露,在Rockstar公司內(nèi)部,有人對(duì)《荒野大鏢客》沒有得到更高的評(píng)測(cè)分?jǐn)?shù)感到沮喪。另外,Rockstar的許多粉絲也對(duì)游戲沒有采用開放世界不太滿意。King說,他并不介意那些評(píng)價(jià),他對(duì)那款游戲感到自豪,并認(rèn)為團(tuán)隊(duì)盡了最大努力。

“我非常激動(dòng)。”King說,“經(jīng)常有人告訴我,‘那是我最喜歡的游戲’。我會(huì)說:‘是啊,哥們兒!你真有眼光?!?/p>

在推出《荒野大鏢客》后,Rockstar開始為整個(gè)系列的未來進(jìn)行規(guī)劃。

丨 從偉大走向更偉大

2005年,距創(chuàng)辦公司20年后,Diego Angel離開了圣迭戈工作室。Angel認(rèn)為自己已經(jīng)得到了想要的一切?!澳?0年的生活太美好了,要知道,我們?cè)?jīng)什么都不是?!彼f,“我記得人們經(jīng)常問我:‘Diego,你創(chuàng)造了這一切,你的商業(yè)計(jì)劃是什么?’我從來沒有任何商業(yè)計(jì)劃。人們又問:‘那你的愿景是什么?’我說:‘沒有。我只是保持警覺,留心觀察市場(chǎng)上正在發(fā)生的事情,并且知道該在什么時(shí)候參與其中?!?/p>

Angel在離開Rockstar后回到了哥倫比亞的家鄉(xiāng),幫助當(dāng)?shù)卣疄橛螒蜷_發(fā)者創(chuàng)造更多機(jī)會(huì),并發(fā)表商業(yè)主題演講。但近幾年來,這位創(chuàng)業(yè)家發(fā)現(xiàn)為本國(guó)游戲開發(fā)者尋找機(jī)遇很困難。

“游戲行業(yè)的很多創(chuàng)新都在亞洲產(chǎn)生。”Angel說,“我試圖幫助哥倫比亞的游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng),讓他們能籌集到一些現(xiàn)金,但難度很大。”

接下來打算怎么做?“我無能為力,因?yàn)檎疀]有提供任何幫助?!彼f。

圣迭戈工作室為《荒野大鏢客》制作了一款續(xù)作:《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead Redemption),后者是Sam Houser想要制作的一款開放世界西部題材游戲。

“我記得Sam喜歡《日落黃沙》(The Wild Bunch),那部電影顯然對(duì)《荒野大鏢客:救贖》的開發(fā)影響很大。”Spilkin說,“當(dāng)他看到《荒野大鏢客》初代時(shí),就在想象游戲最終能夠變成什么樣子,所以決定將它打包收購(gòu)。”

《荒野大鏢客:救贖》于2010年5月18日發(fā)售,獲得了在口碑和商業(yè)層面上的雙重成功。截止到2017年2月,全球累計(jì)銷量超過了1500萬份。許多玩家將《荒野大鏢客:救贖》視為有史以來最偉大的游戲之一。

《荒野大鏢客:救贖》才是深刻打上R星烙印的那個(gè)西部題材游戲,但當(dāng)時(shí)的主機(jī)平臺(tái)無法展現(xiàn)它全部的魅力,在享受西部世界的同時(shí),也要忍受縮水嚴(yán)重的游戲貼圖

岡本吉起對(duì)于沒能讓“荒野大鏢客”系列成為Capcom旗下資產(chǎn)感到有些內(nèi)疚。岡本吉起承認(rèn),他沒玩過《荒野大鏢客:救贖》,不過在看到它的空前成功后,他認(rèn)為Capcom很可能會(huì)為當(dāng)年放棄了《荒野大鏢客》而感到后悔。

“由于我的中途退出,我認(rèn)為應(yīng)當(dāng)承擔(dān)一定的責(zé)任。”岡本吉起說。

在《荒野大鏢客:救贖》發(fā)售6年后,Rockstar宣布《荒野大鏢客:救贖2》將于今年10月26日登陸PS4和Xbox One。有趣的是,Angel似乎對(duì)這個(gè)系列仍在繼續(xù)感到有些意外。

“噢天啊。”Angel說,“那太棒了,那些家伙都很不錯(cuò)?!?/p>

“他們可是Rockstars?!?/p>


六瓶龍舌蘭、西部牛仔和一場(chǎng)收購(gòu):“荒野大鏢客”系列是如何開始的的評(píng)論 (共 條)

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