「Game Over」這個說法是從哪來的?
春節(jié)前的某一天晚上,孤苦伶仃的我,拉著 1000 多公里外同樣孤苦伶仃的友仔,聯(lián)機把初代《合金彈頭》打了一遍。當(dāng)通關(guān)動畫里的紙飛機緩緩飄過戰(zhàn)場,屏幕上出現(xiàn)「Game Over」的字樣時,我沒過腦子地說了句:“明明是日本人做的游戲,為什么不用日文來表達游戲結(jié)束呢?”

接著在日本留學(xué)了五年的朋友立馬開啟說教模式,指出「Game Over」本身就來自「和制英語」,然后他不知道從哪本字典里翻出一段解釋,大意是指這個古怪詞組的來源,其實是因為日本當(dāng)年游戲行業(yè)的影響力太大,結(jié)果把從英文轉(zhuǎn)化來的和制英語,又逆向輸出給了西方世界,順序很可能是「Game is over —— ゲームオーバー —— Game Over」。
對于朋友較真的性格,我早就習(xí)以為常,畢竟在面基時他都能抱著一本法國思想家寫的《景觀社會》,將消費主義和販賣焦慮的商家罵得一文不值。但不幸的是我也突然上頭,于是兩個單身男人這一個月以來的話題,從寒暄突然變成了爭論「Game Over 到底從哪來」。
日本人的百円神話
Game Over 來自日本的誤解不是無跡可尋,其實往前追尋年代久遠、廣受歡迎又運用了 Game Over 一詞的電子游戲,1978 年由 Taito 推出的《太空侵略者》,大概是最能將這幾個特性完美集結(jié)的例子。
過去曾有一則謠言提到,由于《太空侵略者》太火爆,引發(fā)了 100 日元的硬幣短缺事件,全日本都被卷入到了興奮之中。盡管真相并非如此,但它備受推崇卻是不爭的事實 —— 截至 1978 年底就有 10 萬臺機器出售,僅在日本便獲得了超過 6 億美元收入,一度為 Taito 帶來了 5 億美元利潤。
歐美玩家同樣對其青睞有加,當(dāng)它在 1980 年移植到 Atari 2600 后,又成為了家用機上的第一款殺手級應(yīng)用,首年賣出 200 多萬套,也是第一個銷量可以超過 100 萬張卡帶的游戲。

撇開那些冷冰冰的數(shù)字,Square Enix 前社長和田洋一在接受《日經(jīng) Trendy》采訪時描述了當(dāng)時的盛況:
“當(dāng)時喫茶店里放著很多機器,種類不少,但實際體驗了之后覺得果然還是 Taito 產(chǎn)的機器操作性最棒,所以我到處去找有那種機型的店家。那時還有種被成為「INVADER HOUSE」的喫茶店,里面只擺了《太空侵略者》的機臺,我可以一直玩到晚上。
對了,尤其那些店家機臺上的搖桿多半都快被弄斷了,所以只能去找些還能操作的機器來玩?!?/p>

《太空侵略者》大概有著最為經(jīng)典的游戲結(jié)束方式,當(dāng)玩家操控的飛船不小心被子彈擊中時,屏幕上方就會一個字母接一個字母的打出 Game Over,提醒菜鳥們該投幣了。
后續(xù)的一批日本游戲,如《超級馬力歐兄弟》和《塞爾達傳說2》,以及 1997 年登陸 PlayStation 的《惡魔城:月下夜想曲》,一定程度上都繼承了這種設(shè)計。換一個角度來看,若是說日本游戲?qū)?Game Over 一詞轉(zhuǎn)化為一種流行詞匯,讓廣大群眾所知,這種觀點大抵是沒有問題的。

從游藝機到游戲機
但 Game Over 一詞出自日本嗎?我始終持懷疑態(tài)度。實際上 1871 年出版的書籍《愛麗絲鏡中奇遇》中就有一句臺詞 ——「if the game was over」。
當(dāng)然這根本證明不了什么,「game was over」是一個語法正確的造句,日本游戲說不定恰恰就是基于這種句式,將其轉(zhuǎn)換為簡寫的和制英語,就像「Family Computer」之于「Famicom」。
真正讓人打消疑慮、并且和游戲有一定關(guān)聯(lián)的,是 1948 年出自芝加哥硬幣機械公司(Chicago Coins Machine Company)的廣告。他們當(dāng)時正在宣傳一款叫做「沙狐王」(Shuffle-king)的產(chǎn)品,本質(zhì)上就是個電子計分板,可以連接至「沙狐球」的桌臺,上面印有 Game Over 標記。

不妨將沙狐球理解成桌上冰壺,玩家需要在一個六到七米打著蠟的桌面上,輪流將壺推至長桌盡頭,誰遠誰得分。而「沙狐王」在一方得到 15 分后,Game Over 會發(fā)光并宣告游戲結(jié)束。
有很多例子能證明 Game Over 在 1950 年前后便被歐美人廣泛應(yīng)用了,包括一臺名為「微型保齡球」的游藝機,從專利信息來看這臺設(shè)備也可以用燈點亮 Game Over,同樣代表了游戲結(jié)束的意思。
值得一提的是,「微型保齡球」最早的專利提交方正是芝加哥硬幣機械公司,個人猜測他們很可能是 Game Over 一詞的始作俑者。因為如果再往前看類似的產(chǎn)品,像是 1936 年出品的「Bumper 彈球機」,它雖然同樣采取發(fā)光燈泡作為指示,但卻是拿「Game Complete」指代游戲結(jié)束。

轉(zhuǎn)頭到了 1955 年,我們甚至能從紐約羅切斯特一份報紙的校園俚語一欄找到 Game Over ,報紙對它的解釋是「當(dāng)男朋友不再打電話來的時候」,已經(jīng)變得如此之接地氣。

至于日本人將這個短語運用到游戲,也許都是 20 世紀 60 年代的事情了。比如世嘉于 1969 年推出的游藝機《Gun Fight》,兩名玩家分別用「把手」控制塑料牛仔小人對戰(zhàn),期間可以橫向移動和射擊,小人被打中就會暫時倒地,然后桌面上的計分欄點亮一燈,直至一方獲勝出現(xiàn) Game Over 的字樣。

或許有人會覺得,《太空侵略者》好歹是「電子游戲」,而上述一系列游藝機幾乎都是由機械元件組成的,不具有可比性。其實這中間有個緩慢轉(zhuǎn)變的過程,也有一定技術(shù)限制的緣故。
目前可考的、帶有 Game Over 一詞的首款電子游戲,是由游戲保護組織 Gaming Alexandria 成員伊?!ぜs翰遜(Ethan Johnson)發(fā)現(xiàn)的街機《Sport Center》(體育中心),1973 年出品。

這臺由 FOR-PLAY 研發(fā)的機器鮮為人知、壽命極短,不過倒是在美國參過展,所以資料還比較齊全。它的玩法沒什么好說的,典型的《Pong》克隆,畫面由方塊和圓點組成,不過亮點是柜子上有個 Game Over 標記,運行邏輯還是游藝機的老一套,游戲結(jié)束時就會被燈點亮。
由于早期由晶體管、開關(guān)電路塑造的游戲,大多數(shù)都不支持將文本擴展到屏幕上。況且存儲空間也太寶貴了,得騰出來給玩法本身,用機械的方式展現(xiàn) Game Over 比較節(jié)省成本。
而 1976 年上市的街機游戲《Night Driver》(午夜狂飆),終于用上了微處理器來運行存儲程序,屏幕上能夠看到清晰的計分數(shù)字和閃爍的 Game Over,它也是首批呈現(xiàn)實時第一人稱圖像的作品之一。

但作為顯示文字的代價,玩家駕駛的汽車并不會出現(xiàn)在屏幕里,而是用一張塑料卡片替代,扣在屏幕的底部中央。而且為了盡可能減少畫面內(nèi)容,開發(fā)者在背景設(shè)定上選擇了夜晚,因此行人、建筑什么的都不用畫了。
祝你死得愉快
20 世紀 70~80 年代,街機可以說是體驗游戲的主要平臺。「Game Over」一詞對提升機器吃幣率有一定幫助,它往往會接上「Play Again?」或「Continue」的提示,提醒玩家續(xù)幣以免游戲結(jié)束。
但當(dāng)電子游戲的主戰(zhàn)場開始往家用機和 PC 平臺轉(zhuǎn)移時,Game Over 的提示似乎就不那么重要了。盡管還有很多作品保留了傳統(tǒng),但由于不用考量經(jīng)濟效益,開發(fā)者可以肆意放飛自己對「游戲結(jié)束」場景的腦洞。
比如在 1977 年到 1982 年間,PC 上的文字冒險游戲《Zork》(魔域)三部曲,對 Game Over 的處理大概是當(dāng)時最寬容又最有趣的一個。

通常情況下,玩家選擇「重新開始」便能立馬續(xù)命,但制作組也加入了許多搞笑彩蛋。其中《Zork 3》里有個橋段是用時光機穿越到過去然后死亡,因為從歷史悖論來看,你的角色在當(dāng)前時空是不存在的,于是程序會立即退出到命令提示符界面,一定得用老系統(tǒng)玩才有那個味兒。
除此之外,如果有人在森林里朝著一棵特定的樹扔?xùn)|西,道具會立馬反彈回來把主角砸死,此時游戲?qū)⒆詣又貑ⅲ又磺谢謴?fù)原狀。但若是采用同樣的方法自殺三到四次,屏幕里就會出現(xiàn)「你怕不是有毛病」(You are obviously unstable)的提示,然后跳出 Game Over 的相關(guān)信息。
家用機方面,1986 年的初代《勇者斗惡龍》也有特例。當(dāng)勇者面對最終 BOSS 龍王時,對方會提出共同統(tǒng)治世界的倡議,如果玩家同意,龍王會將大陸分裂成兩個王國,接著屏幕漸漸變黑,意味著世界已經(jīng)陷入黑暗。伴隨著「你的旅程結(jié)束了,現(xiàn)在好好休息一下,哈哈哈……」的臺詞,游戲宣告結(jié)束。曾經(jīng)一度還有傳言說這會導(dǎo)致玩家的存檔被刪,但最后被證明只是都市傳說。

專注于剖析流行文化現(xiàn)象的 Tvtropes,將這種設(shè)計比喻為「死得愉快」(Have a Nice Death),它們在如今的游戲中更為常見。
比如初代《戰(zhàn)神》的最后一戰(zhàn),玩家需要一邊保護家人,一邊對抗阿瑞斯召喚的克隆人軍團。如果此時 Game Over,家人不僅要跟著喪命,主角也會在絕望和悲傷中被敵人肢解。

到了《戰(zhàn)神2》的最后一戰(zhàn),命運三女神之一的阿特羅波斯(Atropos),又會調(diào)出奎爺當(dāng)年對抗阿瑞斯的場景,她的目的是破壞你用來殺死戰(zhàn)神的巨劍。若是沒能在時限內(nèi)擊敗阿特羅波斯,巨劍就會跨時空損壞,導(dǎo)致過去的奎托斯被刺死,接著當(dāng)前時空的奎爺也痛苦不堪、倒地而亡。
而在《半條命》中,弗里曼一上來就可以干掉教官,導(dǎo)致游戲失敗?!栋霔l命2》也會由于開車沒開到位置、關(guān)鍵盟友死亡、或是從 17 號高速公路的懸崖上墜落而出現(xiàn)特殊 Game Over。讓我印象最深的是死在叛軍旁的一個片段,NPC 會突然冒出一句:“這套衣服是我的了!”
從文字描述的層面來看,對「Game Over」做文章的游戲就更多了?!渡C》和《求生之路》顯示的是「You are Dead」,《GTA》中有「Wasted」、「Busted」或者「Mission Failed」,《獵天使魔女》里的變體是「THE WITCH HUNTS ARE OVER」(魔女的狩獵結(jié)束了)。

《AMID EVIL》更是將各種死法分門別類,死于燒傷的「Cooked!」(熟了),死于刀傷的「Sliced!」(成片了),死于沖撞的「Squashed!」(被壓扁),死于 BOSS 法術(shù)的「Melted!」(溶解),死于落入無底洞的「Splat!」(吧唧),死于爆炸的「Kaboom!」(卡嘣)等等。
最搞笑的是《世嘉拉力賽》(Sega Rally Championship),游戲結(jié)束時不單單顯示 Game Over 的字幕,背景里的人聲還會用變調(diào)唱出「GAME OVER YEAAAAAAAAAAAAAAAAAH」,無比魔性。
當(dāng)然,無論如何玩花樣,最終還是圍繞著 Game Over 的含義做文章。它的意義和影響力也不再局限于游戲,早就輻射到了各種流行文化。
比如在電影《異形2》里,比爾·派斯頓扮演的一名士兵在救援無望的情況下大喊「Game over, man. Game over!」,這段其實是脫離劇本的加戲,詹姆斯·卡梅隆可能覺得挺有意思,居然沒要求重拍。而在 2011 年,突尼斯、埃及和也門的幾場抗議游行中,人們也紛紛拉起了寫有 Game Over 的橫幅。

如今距離 Game Over 一詞首次在電子游戲中運用已經(jīng)過去了半個世紀,《塞爾達傳說 曠野之息》仍然沿用了這種傳統(tǒng)的游戲結(jié)束方式,作為一家活了 130 多年的老廠商,這或許任天堂是對舊時代的一種致敬吧。